• Title/Summary/Keyword: 지식 수용

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Determinants of susceptibility to global consumer culture (글로벌 소비자 문화 수용성의 결정변수)

  • Park, Hye-Jung
    • The Research Journal of the Costume Culture
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    • v.22 no.2
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    • pp.273-289
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    • 2014
  • The purpose of this study is to identify the determinants of the susceptibility of global consumer culture. As determinants, materialism and self monitoring as psychological variables and fashion clothing product knowledge as clothing-related variable were included. It was hypothesized that both psychological variables and clothing-related variable influence susceptibility of global consumer culture. Data were gathered by surveying university students in Seoul metropolitan area, using convenience sampling, and 311 questionnaires were used in the statistical analysis. In analyzing data, exploratory factor analysis using SPSS and confirmatory factor analysis and path analysis using AMOS were conducted. Factor analysis of susceptibility of global consumer culture revealed four dimensions, 'social prestige' factor, 'quality perception' factor, 'conformity to others' factor, and 'conformity to consumption trend' factor. In addition, factor analysis of self monitoring revealed three dimensions, 'center-oriented attention' factor, 'situation-appropriate self-presentation' factor, and 'strategic displays of self-presentation' factor. The results showed that all the fit indices for the variable measures were quite acceptable. In addition, the overall fit of the model suggests that the model fits the data well. Tests of the hypothesized path show that all variables except for the one factor of self monitoring, 'center-oriented attention', and materialism influence all the factors of susceptibility of global consumer culture. The implications of these findings and suggestions for future study are also discussed.

Diabete Care: Pharm story - 당뇨병과 정신건강

  • Lee, Ji-Hyeon
    • The Monthly Diabetes
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    • s.288
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    • pp.51-57
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    • 2013
  • 당뇨병과 정신건강은 어떤 관련성이 있을까? 당뇨병이 스트레스나 우울증과 관련이 있다는 것은 비교적 잘 알려져 있는데 다른 정신건강 문제와도 관련이 있을까? 당뇨병을 꾸준히 관리하는 것만도 수월하지 않은 당뇨병 환자에게 정신건강 관리를 하라는 것은 또 다른 부담을 가중시킬 수 있을 것이다. 그러나 효과적인 당뇨병 관리를 위해서는 정신건강에 관심을 기울이고 함께 관리하지 않을 수 없다. 건강하고 안정적인 정신건강 상태는 당뇨병 관리의 뒷받침이 되므로 당뇨병의 효과적인 관리를 위해 선행되어야 할 요소이다. 종종 정신건강 문제는 당뇨병 관리의 방해요인이 되기 때문에 이를 방지하기 위해서도 정신건강 관리는 당뇨병 관리와 함께 이루어져야 한다. 스트레스, 우울, 불안 등 정신건강 문제들이 어느 정도 해결될 때, 비로소 당뇨병 자가관리를 지속할 수 있으며 그 효과를 거둘 수 있는 것이다. 대부분의 당뇨병 환자는 진단기준을 충족시키지는 않더라도 적어도 가끔은 정신장애 증상을 경험할 수 있다. 일부 환자는 진단기준에 부합하는 장기간의 심각한 정신과적 증상으로 고통을 받기도 한다. 당뇨병 진단 후 당뇨병을 심리적으로 수용하고 관리하는 과정에서 정신장애를 경험하게 될 가능성이 높아진다. 정신장애도 만성질환의 속성을 가지므로 정신장애를 동반한 당뇨병 환자는 만성질환 관리의 부담이 가중될 수 있다. 따라서 정신장애를 최대한 예방하고 적시에 적절한 치료를 통해 심화되지 않도록 하는 것이 중요하다. 이를 위해 당뇨병과 관련 있는 정신장애에 대한 이해와 지식을 갖추는 것이 필요하다.

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Consumer Buying Process in Ubiquitous computing (유비쿼터스 환경이 소비자 구매 과정에 미치는 영향에 관한 연구)

  • Lee, Hong-Il;Park, Cheol;Lee, Min-Sun
    • Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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    • 2003.11a
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    • pp.333-351
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    • 2003
  • 90년대 말부터 새로운 지식정보국가의 패러다임으로 세계 각국은 ‘모바일, 브로드밴드, 극소형 컴퓨터, IPv6’의 기술이 창출해내는 컴퓨팅의 실체를 유비쿼터스 컴퓨팅으로 파악하고 각 국의 정부, 기업, 연구소들이 주도권을 잡기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 과거 30여년 동안 국내 기간 시설로 잘 구축된 유. 무선 통신환경은 유비쿼터스 정보통신이 바로 미래의 국가적 운영을 결정 짓는 초석이 될 것이다. 그러나, 유비쿼터스시대의 구현은 기술적인 발전으로 완성되는 것이 아닌 기초, 기반, 요소, 응용 서비스들이 효율적인 구축이 되어야 가능하다. 현째 까지는 IT 기술의 발전에 관한 연구들은 많이 진행되었지만, 시장의 수용과 관련된 사업적 상용화에 대한 연구들은 다소 부족한 것이 현실이다. 본 연구는 유비쿼터스 컴퓨팅 기술 기반과 서비스 IT 기술 개발 분류와는 구별되는 마케팅 /고객 관점에서의 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 재 분류를 시도하였다. 즉, 유비쿼터스 네크워킹 환경에서의 마케팅 환경변화의 단계를 설정하였고, 그에 대한 가상 시나리오 및 예측을 제안했다. 또한, 이렇게 분류한 유비쿼터스 환경이 소비자의 구매의사결정단계 (구매 전, 정보수집, 대안평가, 구매결정, 구매 후 행동)에 어떻게 영향을 미치고있는지에 대한 분석과 사례를 제시하였다. 특히 유비쿼터스 환경이 구매의사결정단계에서 각 단계의 축소/압축의 형태에 대해서 집중 조명하였다. 이를 토대로 유비쿼터스 환경에서 기업의 마케팅 및 고객관리의 변화와 대응에 대해 제언하였다.

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Information Visualization and Interactive Presentation Methods in Media Art (미디어아트에서 정보 시각화와 상호작용 표현 방법)

  • Kim, Gyu-Jeong
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.21 no.2
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    • pp.36-50
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    • 2016
  • 인간의 생각, 혹은 행동이나 경험을 통한 지식을 포함해서 데이터나 정보는 예술과 문화 영역에 새로운 관점을 일으키는 시각적 표현과 미디어 사이의 소통을 위한 수단이 되고 있다. 정보 와 데이터를 시각화 하는 방법은 예술의 형태를 통하여 다양하게 전개되어 왔다. 최근 예술에서 뉴미디어와 상호작용 기술의 적용은 다양한 데이터나 정보 수집을 통해 미적 표현의 가능성을 확장하거나, 관객이 작품에 능동적이고 직접적으로 참여할 수 있는 몰입 시청각 환경을 제공하며, 또한 직관적인 정보 시각화를 사용하여 상호작용적인 입체적 가상환경의 시공간 개념을 확장한다. 그러므로 관객은 수동적 수용자라기보다는 작품의 환경을 변화시키는 능동적 역할을 할 수 있다. 예술 및 디자인 영역에서 예술가의 뉴미디어 활용은 정보를 정적인 시각화 방법에서 디지털 기반 이미지 처리와 사용자 생성 시각화 방법으로 더욱 상호작용적이고 역동적인 표현으로 변형하고 있다. 미디어아트에서 시각화의 목적은 관객이나 사용자가 예술 작품에 존재하는 정보나 데이터 기반 콘텐츠를 더 쉽고 빠르게 이해하고 상호반응하도록 돕는 것이다. 본 연구는 미디어아트에서 정보나 데이터 시각화를 사용하여 작품과 관객 사이의 상호작용적 소통을 유발하는 다양한 시각적 표현 방법을 알아보기 위하여, 최근 미디어아트 사례들을 분석하는데 목적이 있다. 분석 내용은 관객이 참여할 수 있는 시청각 설치 환경을 구성하는 다양한 상호작용 디자인 방법들을 작품에 적용함으로써 데이터나 정보를 시각화하는 방법, 예술 작품의 구성 요소로서 미적 표현들 생성에 관한 해석, 그리고 미디어아트를 완성하기 위한 실질적인 요인으로서 미디어아트와 관객 간의 상호작용적인 소통이 이루어지는 방법들을 포함한다. 이러한 분석들은 새로운 상호작용 시각 표현의 가능성을 제공하며, 관객이 최근 미디어아트를 미적 예술형식으로 이해하도록 도울 것이다.

Learner's Satisfaction Survey and Analysis in the University Cyber Education (대학 사이버 교육에서 학습자의 만족도 조사 및 분석)

  • Kim, Chang-Su;Jung, Hoe-Kyung
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2010.05a
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    • pp.405-408
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    • 2010
  • Cyber education community in the digital age is going on across all areas of knowledge accumulation rate of acceleration of the demand for retraining and lifelong learning can effectively accommodate. Therefore, new teaching methods in the future as consumer-driven 21st century is expected to settle into the main education system. However, to properly interact with people due to lack of feedback delay, reading and writing intensive courses is detrimental to the environment caused by a particular student, and Computer skills are based on computer-related technology to disadvantage poor students, and many have problems. In this paper, recent university education and cyber education requires a paradigm shift is required in an environment that factors affecting students' satisfaction were evaluated, and Improvement of cyber education will be studied.

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A Study on the Characteristics of IT Innovations (정보기술 혁신 특성에 관한 연구)

  • 백상용;박경수
    • Journal of Information Technology Application
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    • v.3 no.3
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    • pp.71-90
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    • 2001
  • Research on innovation has a long tradition from various disciplines. MIS research has also been interested in the innovation adoption because IS development and implementation can be regarded as an innovation process. To deal with IT innovations, MIS research adopted existing innovation(diffusion) theories which have been developed on general innovation phenomena. However, the MIS innovation research revealed that there exist some limitations in applying the innovation theories to IT innovations and proposed that research on IT innovations should reflect the unique characteristics of IT. The purpose of this study is twofold; first, to synthesize the past research and propose the uniqueness of IT innovations and second, to survey the Perceptions of managers on If innovations. Three unique characteristics of IT innovations are derived from the past research which are (1) knowledge barriers, (2) increasing returns, (3) organizational decision. Data collected from 68 Korean managers showed that the perceptions of managers support the uniqueness of IT innovations. Some recommendations to facilitate IT innovations are discussed and further research directions are suggested.

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4세 영재아들의 유아교육기관 생활 - 문화 기술적 사례연구

  • 김혜선;이민경
    • Journal of Gifted/Talented Education
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    • v.9 no.1
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    • pp.85-126
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    • 1999
  • 본 연구에서는 4세 영재아들이 유아교육 기관에서 일반 유아들과 생활하는 과정을 문화기술적(ethnographic) 연구방법을 통하여 분석해 보고자 하였다. 본 연구는 서울시에 위치한 유치원의 만 4세 남자 유아와 전주시에 위치한 어린이집에 다니는 만 4세 여자 유아를 대상으로 선정하였다. 1999년 4월 2일 - 1999년 6월 18일까지 14주 동안 진행되었다. 관찰은 1주일에 2-3회 1시간 정도씩 참여하였다. 교사와의 면담은 6차례에 걸쳐 총 2시간 10분 동안의 면담을 녹음하여 분석하였다. 부모와의 면담은 4차례에 걸쳐 실시되었으며, 영재아를 지도해 본 교사 6명에게 설문지를 실시하였다. 수집된 사례는 부호화하고 범주화 한 뒤 분석하였다. 본 연구는 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 유아교육기관에서 4세 영재아들은 풍부한 지식과 우수한 기억력, 부한한 상상력, 문제해결 능력과 논리적 추리 능력, 흥미와 집착, 다른 장난과 배회, 포기와 합리화의 특징을 가지고 있었다. 둘째, 4세 영재아들의 또래 친구들과 자기 중심적 사고와 자기 주장, 갈등과 화합, 놀이 주도자와 창안자의 관계를 갖고 있었다. 셋째, 부모들은 자녀에 대해 강력한 지지자, 정원사와 같은 신념과 양육태도를 가지고 있었다. 넷째, 교사들을 영재아 지도에 대해 놀라운 아이, 방해하는 아이로 인식하였으며, 논리적 설득과 중재, 제재와 격리의 방법으로 지도 하고 있었으며, 수용 혹은 지나친 인정, 그리고 방치하는 것에 대해 갈등을 갖고 있었다.

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Research of 3D graphic nursery contents for humanity education developed by mobile AR technology (모바일 기반 증강현실 기술을 활용한 창의인성교육 3D전래동화 콘텐츠 연구)

  • Park, Young-sook;Park, Dea-woo
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2016.10a
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    • pp.337-339
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    • 2016
  • In this paper, we researched the excellency of 3D graphic nursery contents for humanity and creativity education which is developed by mobile AR technology. AR technology has currentlypeople's attention because of the potential of future core contents. We allpied AR technology for kid's education of language, humanity and creativity. Well known nursery tales reconstructed by ICT technology give absorbing interest to kids, lead the curiosity of leading edge technology and friendly accept it as a part of daily life.

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양촌(陽村) 권근(權近)의 서경(書經) 인식(認識)

  • Lee, Eun-Ho
    • (The)Study of the Eastern Classic
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    • no.59
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    • pp.263-296
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    • 2015
  • 양촌(陽村) 권근(權近)의 "서천견록(書淺見錄)"은 현존하는 가장 오래된 "서경(書經)"에 관한 최초의 주석서이자 성리학 수용초기의 조선 유학자들의 경전에 대한 인식과 태도를 엿볼 수 있는 소중한 자료이다. "서천견록(書淺見錄)"에서 피력하고 있는 "서경(書經)"의 전체(全體)와 대용(大用)인 '흠(欽)'과 '중(中)'의 규정은 권근이 "서경(書經)"을 바라보는 강령(綱領)이자 오경(五經)전체의 대강(大綱)이다. 이러한 대전제는 성리학의 핵심을 파악하고 이해를 구하려는 학문적 태도와 연관이 있다. 총 32조목으로 구성된 "서천견록(書淺見錄)"은 각 조목이 통일된 형식을 가지고 있지는 않지만, 대체로 "서집전(書集傳)"의 내용을 바탕으로 경문(經文)과 채주(蔡注), 그리고 권근 자신의 의견 등 3가지 요소로 구성되어 있다. 내용적으로는 "우하서(虞夏書)"의 내용이 많은 부분을 차지하고 있으며, 권근 자신이 "서경(書經)"의 전체(全體)라고 파악한 "흠(欽)"에 대한 내용, 채주(蔡注)를 완전히 긍정하기보다는 채주(蔡注)와는 다른 견해를 인정하려는 태도 그리고 송원(宋元)의 제가(諸家)들의 학설에 대한 비판 등도 눈에 띈다. 권근은 "서천견록(書淺見錄)"에서 "서집전(書集傳)"이외의 다른 경전(經傳)과 원대(元代)이전부터 축적된 "서경(書經)"관련 저서들과 주자서(朱子書) 등을 활용한 폭넓은 지식의 폭을 보여 주고 있으며, 과감하게도 "서집전(書集傳)"의 내용과 다른 소견을 밝히는 부분이 의외로 많다는 점이 "입학도설(入學圖說)" 등에서 보이는 독창적인 성리학의 접근이라고 평할 수 있다.

A Study on the Acceptance Intention of Autonomous Vehicle- Focusing on the Moderating Effect of Consumer Knowledge (자율주행 자동차의 수용의도에 관한 연구- 소비자 지식의 조절효과를 중심으로)

  • Cho, Sang Lee;Bae, Jin Hyun;Jeong, Seok Chan
    • The Journal of Information Systems
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    • v.30 no.4
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    • pp.95-118
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    • 2021
  • Purpose This study verified the moderating effect of consumer knowledge in relation to the factors affecting the acceptance intention of autonomous vehicles by adding trust to the United Theory of Acceptance and Use of Technology model for the commercialization of autonomous vehicles. Design/methodology/approach For this purpose, this study conducted a survey on general consumers who are interested in automobiles. A total of 250 questionnaires were distributed and collected, and 242 questionnaires were used for analysis. To test the hypotheses, multiple regression analysis and multiple group analysis were performed. Findings Performance expectations, effort expectations, social influence, and trust were found to have a positive effect on the acceptance intention of autonomous vehicles. In addition, consumer knowledge between performance expectation and acceptance intention and between effort expectation and acceptance intention was confirmed as a variable that can moderate the relationship.