21세기 교육은 객관적 지식이나 정보를 전달하는 것에서 학습자들의 비판적사고력과 문제해결 능력을 배양하는 것으로 바뀌고 있다. 더욱이 대학교육에서는 학습자들이 졸업 후 진출하게 될 분야에서 담당하게 될 실제적인 업무를 미리 경험하게하고 자기주도적 학습과 협동학습 능력을 배양할 수 있는 학습자 중심 교육환경의 필요성이 대두되고 있다. PBL은 현재 학습자가 처한 상황을 고려하여 학습자의 흥미를 이끌어 낼 수 있는 현실적이고 실제적인 문제에 관심을 가진다. PBL에서 학습자는 일방적인 지식을 습득하기보다는 다양한 생각과 배경지식을 가진 동료 학습자들과 시식을 공유하고 의미를 협상해 나가는 과정을 통해 협력적 지식을 구축하는 사회적 학습을 경험한다. 이러한 PBL의 장점으로 인해 학교 현장에서 PBL방법의 활용도가 점차 확대되고 있다. 그러나 공학교육에서는 PBL방법이 활동되지 못하고 있다. 따라서 이러한 현 상황을 개선하기 위한 새로운 방법이나 방안들을 개발하거나 도입하여 이를 활용할 필요가 있다. 본 연구는 현대산업 사회에서 요구하는 창의적 문제 해결 능력을 갖춘 인재를 양성하기 위하여 효율적으로 학습할 수 있도록 하기 위한 방안으로 창의공학설계 교과목에 대한 PBL 교수설계 모형을 개발하였다. 이 모형은 크게 5가지 절차로 구성되어 있는데 즉, 분석, 설계, 개발, 실행, 평가로 구성된다. 개발한 PBL 교수설계 모형에 기반하여 창의 공학 설계 교과목을 설계하였다. 본 연구는 창의공학 설계 수업을 위한 PBL 교수 설계 과정에 초점을 두었다. 이러한 교수 설계가 실효성을 거두기 위해서는 실제 많은 강의 현장에 적용해 보는 연구가 뒷받침되어야 할 것이다.
현재의 웹은 사용자가 원하는 정보를 정확하고 빠르게 검색 결과를 보여주지 못하는 단점이 있다. 그러므로 사용자에게 정확한 정보 전달을 해 주고자 시맨틱 웹이 등장하게 되었다. 시맨틱 웹은 기계가 이해할 수 있는 온톨로지를 구성하여 사용자가 원하는 정보를 정확하게 전달해 줄 수 있다는 점에서 미래의 웹으로 각광을 받게 될 것이다. 시맨틱 웹의 기반이 되고 있는 온톨로지는 어떤 특정 도메인에서 사용되는 정보들과 그 정보들 간의 관계를 정의해 놓은 것으로 관련 도메인 전문가들과 협의에 의하여 개념들과 관계들의 구조를 정하고 이를 기반으로 구축된다. 실제의 응용 시스템에서는 도메인마다의 구체적인 지식을 포함하는 온톨로지 설계가 필요하다. 이 논문에서는 택배회사가 홈쇼핑사이트 업체를 대상으로 효율적인 마케팅을 하기 위친 홈쇼핑사이트에 대한 기본정보를 추출하는 것을 목적으로 한다. 온톨로지를 구축하는 온톨로지 언어에는 RDF, RDF(S), DAML+OIL, OWL. Topic Map등이 있다. 이 논문에서는 토픽맵을 사용하여 홈쇼핑 사이트 정보를 검색하기 위한 홈쇼핑 사이트에 대한 온톨로지를 설계하였다.
21세기 지식정보화 시대의 정보과학기술은 중요한 교육으로 발전하고 있으며, 최근 6T를 기반으로 융합 IT는 미래사회의 중요한 과학기술로 연구 발전 시켜나가고 있다. 최근 이러한 융합적 IT기술의 근원은 창의성 계발과 아이디어를 중요시하고 있으며, 창조적 인재육성을 지향하고 있다. 창조적 인재육성은 창의적 문제해결 학습에 의한 두뇌의 발달과 창의적 설계를 가능하게 하므로 새로운 학습방법 연구가 활발히 진행 되어야 할 필요가 있다. 본 논문에서는 RDS를 이용한 창의적 문제해결 학습방법에 대하여 설명하고, 융합 IT분야에서도 미래사회에 가장 많은 영향력을 가지고 있는 지능로봇 분야의 창의적 설계와 응용을 학습할 수 있는 방법에 대하여 소개한다. RDS는 지능로봇 시뮬레이션 프로그램을 서비스 컴포넌트 기반으로 창의적 설계에 대하여 3차원 가상공간에서 학습자가 직접 프로그램으로 제작 실험이 가능하도록 지원한다. 또한 수학적, 과학적 학습의 효과를 동시에 IT에 접목할 수 있는 종합교육학습 시스템으로 발전시켜 나갈 수 있다. 시각적 시뮬레이션 환경(VSE)은 학습자의 문제해결력을 위한 경험과 실험을 동시에 실시간 제공할 수 있는 것이 큰 장점이다.
에에전트는 독립적인 모듈로서 설계에 필요한 정보를 특성별로 분리하여 합의된 규약, 즉 에이전트 통신 언어에 따라 정보를 교환하는 것이며, 퍼지 추론 시스템은 경험 지식을 언어적 제어 규칙으로 표현하고 퍼지 추론을 이용해서 컴퓨터에 실행할 수 있도록 한 것이다. 본 연구에서는 퍼지 추론 시스템과 에이전트 기반 시스템의 결합을 시도하고, 이를 주요치수와 선형 계수의 추론에 적용하여 선박설계에서의 응용가능성을 검토하였다.
본 연구는 이공계열과 인문사회계열의 석·박사 학위논문 24종의 논리구조를 분석하여 이를 바탕으로 XML 기반의 학위논문을 생성하여 활용할 수 있도록 XML DTD를 설계하였다. XML은 HTML의 단순성의 한계와 SGML의 복잡함을 복잡함을 해결하기 위해 등장한 메타언어로서, 웹상에서 구조화된 문서의 전송을 가능케 한다. 따라서 이 연구에서 설계한 DVD는 XML기반의 학위논문을 구축하는데 좋은 출발점으로 활용될 수 있게 되기를 기대하고, 이렇게 구축된 학위논문은 효율적이고 체계적으로 논문의 지식을 축적 및 관리하고 이용자가 질적으로 향상된 구조검색을 수행하는데 도움을 주는데 목적이 있다.
본 논문에서는 생명공학 정보를 포함하는 분산 웹 데이터베이스들로부터 관련성에 기반하여 목표 데이터를 추출하는 기법들을 분석한다. 더불어 이 분석을 기본으로 단백질 데이터의 지식 확장 방법의 설계 및 구현을 제안한다. 웹 데이터베이스를 위한 데이터 추출기는 수동 추출, 반자동 추출, 자동 추출 방법 등의 구현방법이 가능하다. 웹 데이터 추출기는 해당 웹 페이지에서 목표 데이터를 검색 및 추출하기 위하여 식별자를 이용하는 것이 일반적이다. 본 논문은 웹 데이터 추출 기법을 이용한 유기체 단백질 관련 데이터베이스 시스템의 설계와 구현을 기술한다.
이야기를 통한 메시지 전달은 가장 강력한 소통의 기구다. 그것은 디지털미디어가 발달하면서도 마찬가지이다. 정보의 급격한 양과 질적인 변화는 인간에게 다양하고 변화되는 학습이 요구되고 있으며, 평생교육의 개념이 강화되는 상황 속에서, 디바이스의 발달은 지식정보화 사회에서의 필수적인 학습도구로서 자리잡고 있으나, 진화를 요구 받게 되어있다. 특히, 영어학습에서 디바이스들은 EFL 에서 학습한계를 극복하고, 문화적 교육을 가능하게 하는 도구로 발전하고 있으므로, 수집된 정보들은 의미전달에 있어서 효율성을 취하는 설계에 있어서 디지털 스토리텔링방법의 효과성 검증과 디지털 매체 그리고 변화된 환경의 학습자 분석을 통한 교수학습의 촉진기반연구가 필요하며, 이에 기반한 영어어휘 교수 학습설계의 개발연구를 제안하고자 한다.
오늘날 정보사회와 지식기반 사회의 도래라는 사회적인 변화와 함께, 지식을 생산하고 사용하는데 필요한 다양한 능력과 정보 및 과학기술소양을 향상시키는 교육에 대한 새로운 요구가 증대되고 있다. 이러한 교육으로서의 웹기반 교육 (WBI: Web-Based Instruction)은 학교 교육에 좀 더 나은 학습효과, 신속제공성, 시공을 초월한 편의성, 저비용 등의 가능성을 제시하고 있다. 그러나 WBI는 지금까지의 면대면 교육에 비해 비용, 시간, 학습의 효율 면에서는 우수하지만 인간 됨됨이를 가르치는 인성교육을 위해서는 문제점을 안고 있다. 본 연구는 웹의 장점을 최대한 살리면서 인성교육이 가능하도록 웹기반 학습 시스템을 설계하고 구현하였다. 기존의 웹기반 인성교육 시스템 한계를 극복하기 위한 본 시스템의 특징은 다음과 같다. 첫째, 교사-학생의 상호작용을 강화하여 학습효과를 높인다. 둘째, 기존 연구에서의 단순 자료 제시 및 안내에서 탈피하여, 인성요소를 개별적으로 지도하지 않고 통합적으로 지도한다. 셋째, 학부모를 참여하도록 유도함으로써 가정과의 연계지도를 가능하도록 한다.
그레이팅이라는 금속 제품의 자동 설계 시스템인 GDS (Grating automatic Drawing System)는 기본 설계 도면 (Plan Drawing)의 정보들을 바탕으로 여러 세부 도면들을 자동 생성하는 시스템이다. 그러나 GDS를 통해 자동 생성된 도면은 설계자들의 일반적인 치수 기입 요령을 부분적으로 만족시키지 못하고 있으며 또 치수 표시 간의 겹침 현상이 발생하여 설계자가 도면을 수정해야 하는 번거로움이 있었다. 전문가 시스템은 컴퓨터 시스템에 입력된 특정분야에서의 전문가적지식(knowledge)과 사실(fact)들을 이용하여 전문가의 지 식 이 요구되는 문제들을 해결하기 위해 만들어진 시스템이다. 본 논문은 이러한 문제점을 해결하기 위하여 선계 전문가들의 치수 표시법을 지식으로 하여 규칙 기반 전문가 시스템을 구성하였다.
본 논문은 통합설계교육 방법론에 대한 연구로서 1990년대 물질조직화의 개념으로 작업하였던 건축가들 중 특히 FOA에 집중하여 건축관과 설계방법론을 고찰하고 이를 적용한 수업사례를 중심으로 통합설계교육 방법론으로서의 가능성을 고찰하는 것을 목적으로 한다. FOA의 설계방법론은 프로토타입에서 출발하여 건물을 구성하는 요소를 물질로서 다루고 다이어그램의 위상학적 변환의 과정으로 이들을 조정하고 통합하여 하나의 건물로 일관성 있게 조직화하는 방법이다. 이를 실제 본인이 지도하였던 통합설계스튜디오의 설계방법론으로 적용하여 학생들의 설계과제를 진행하고 이를 분석하였다. 통합설계스튜디오는 대지의 문화적, 역사적 맥락의 이해를 바탕으로 한 설계개념의 추출에서 시작하여, 기본법규사항과 무장애 설계에 대한 이해와 적용을 거쳐, 필요한 기술적 요소들을 적용하고 조정하면서 상세설계까지 발전시키는 것을 교육목표로 삼아 진행되었으며, 학생들은 물질조직화의 방법으로 여러 관련 이론과목에서 배운 지식들을 통합한 설계안을 도출하고자 하였다. 이 과정에서 학생들은 구조, 대지의 역사, 극장 시야각 등을 주요 물질 요소로 삼아 형태를 형성하며 학습한 지식과 설계안을 일관성 있게 통합할 수 있음을 보여주었으며, 이에 FOA의 물질조직화를 기반으로 한 설계방법론은 통합설계방법론으로서의 의의를 갖는다고 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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