온톨로지는 에이전트가 지식 레벨 메시지 교환을 위해 사용하는 용어를 정의하는데 중요한 역할을 수행한다. 객체지향 모델링 중 특히 UML은 소프트웨어 공학 분야에서 많은 발전이 이루어져 왔으며, 대부분의 상업용 도구들에 의해 지원될 수 있다. 따라서, 에이전트 시스템에서 온톨로지 표현을 위해 UML을 사용한다면 에이전트 기반 시스템 개념의 이해를 돕는데 매우 효과적일 것이다. 본 연구는 온톨로지 모델링을 위해 UML 사용의 가능성을 제시하고자 한다.
The Journal of Korean Institute for Practical Engineering Education
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v.2
no.1
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pp.58-63
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2010
The purpose of this study is to establish a knowledge based system for education of CNC machining. The program is made based on various educational courses, teaching methodology and teaching medium etc. and has a good accessibility which can be used anywhere if computer is available. For the system, various variables according to materials, tools or shapes for machining are reviewed and analyzed. Also, the intelligent educational program is developed using Visual Basic language. It can be used to help trainees who want to refer cutting conditions for actual cutting process and also can be useful for beginner who wants to learn and to practice for CNC machining.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2014.10a
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pp.242-246
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2014
웹을 비롯한 다양한 곳에서 기하급수적으로 증가하고 있는 문서들로 인해, 자연어 텍스트로부터의 지식추출의 중요성이 점차 커지고 있다. 이 연구에서는 한국어로 작성된 자연어 텍스트로부터의 시간 정보 추출을 위해 개발된 시스템을 소개하고, 직접 구축한 한국어 데이터셋에 대한 성능 분석을 제공한다. 이 시스템은 사람이 직접 작성한 규칙들에 기반하여 작동하지만, 질의응답시스템 등에 적용될 수 있는 수준의 성능으로 향상시키기 위해 기계학습 기반의 시스템으로 업그레이드하는 등의 작업을 계속할 것이다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2019.10a
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pp.185-189
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2019
관계추출기의 학습을 위해서는 많은 학습 데이터가 필요한데, 사람이 모으게 되면 많은 비용이 필요하여 원격 지도 학습을 이용한 데이터 수집이 많은 연구에서 사용되고 있다. 원격 지도 학습은 지식베이스를 기반으로 학습 데이터를 자동으로 만들어 내는 방식이기에 비용이 거의 들지 않지만, 지식베이스의 질과 양에 영향을 받는다. 본 연구는 원격 지도 학습을 기본으로 관계추출기의 성능을 향상 시키고, 지식베이스를 확장하는 방안으로 반복학습을 제안한다. 실험을 적은 비용으로 빠르게 진행하기 위해 반복학습을 자동화 하는 시스템을 설계하여 실험을 하였고, 이 시스템으로 관계추출기의 성능이 향상 될 수 있는 가능성을 보였으며, 반복학습을 통한 지식베이스의 확장 방안을 제시한다.
Proceedings of the Korean Society of Precision Engineering Conference
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2003.06a
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pp.1467-1470
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2003
In order to enhance the productivity of design and manufacture of injection molds, various computer-aided systems have been developed and introduced to mold manufacturers. The customized 3-D CAD systems for mold design is one of the most representative computer-aided system. However, these systems usually do not provide a convenient way to access and manage design knowledge implemented in them. To overcome this shortage, knowedge-based engineering systems have been developed, and now they are imbedded as modules of commercial CAD systems. In this paper, we introduced a 3-D design system for standard mold base based on Knowledge Fusion, a commercialized KBE system imbedded in Unigraphics. By introducing KBE system, design knowledge can be exposed to the users and modified by the end-users.
ㆍ인터넷 기반의 동시공학 관련 요소기술 검증 및 통합화 수단 확보 -기술문서 공유(HTML, SGML/XML, 등) -시뮬레이션 기술을 이용한 설계 검토(View & Markup) -CAD모델공유(CAD Conferencing, STEP...) -지식공유를 통한 협동설계 환경 (Agent, CORBA) -분산환경에서의 Communication 수단 -인터넷 기반의 설계 승인(기본계산) -KSNet 기반의 기자재 검색 및 구매 요청 ㆍ급변하는 환경에 적응하는 원격협동설계지원 시스템 구축 (중략)
Annual Conference on Human and Language Technology
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2014.10a
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pp.255-258
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2014
본 논문에서는 semantic parsing과 사전 정의된 어휘-의미 패턴 질의 템플릿 방법론을 결합하여 자연어 질의로부터 RDF 지식베이스에 질의하기 위한 SPARQL 쿼리를 생성하는 방법을 제안한다. semantic parsing 접근법은 문장의 표현과 분리된 형식적 의미표현만을 포착해내므로, paraphrase 혹은 의미 변화와 무관한 어순의 변화에 강인하지만, 일부 자연어 질의문장에는 단순한 의미 및 구조를 갖는 문장도 적합한 형식적 의미표현을 생성하지 못하는 단점이 있다. 따라서 이 연구에서는 이러한 단순한 문장에 있어서는 사전 정의된 질의 템플릿을 사용하여 적합한 쿼리를 생성하되, 적합한 템플릿을 선택하는데 있어 해당 질의문장의 어휘-의미적 유형을 포착하고 해당 정보를 이용하는 방법을 이용하였으며 이를 통해 주 방법론의 약점을 보완하는 제한적인 효과를 얻을 수 있었다.
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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2005.11a
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pp.317-330
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2005
시맨틱 웹 관련연구가 증가함에 따라 지능형 에이전트 혹은 규칙기반 시스템 등의 지능적인 웹 환경에 대한 기대 역시 커지고 있다. 그러나 규칙기반 시스템의 활용에는 아직도 규칙습득이 많은 제약이 되고 있다. 이와 같은 제약을 극복하기 위해 웹 페이지로부터 규칙을 습득하기 위한 XRML 방법론이 제안되었다. XRML 방법론은 웹 페이지로부터 규칙을 식별하고 식별된 결과로부터 자동으로 규칙을 생성하는 두 단계로 구성되어 있다. 여기서 규칙의 식별은 규칙생성의 자동화 정도에 매우 중요한 영향을 미친다. 그러나 규칙을 식별하는 작업은 대부분 지식관리자의 수작업에 의존하고 있다. 이러한 지식관리자의 부담을 줄이기 위해 본 논문에서는 온톨로지 기반의 개선된 규칙식별 방법론을 제안하고자 한다. 이를 위해 먼저 OntoRule이라는 이름의 온톨로지를 설계하였다. OntoRule은 자동화된 규칙 식별을 지원하기 위해 사용되며, 규칙의 구성요소들과 구조에 대한 정보를 포함하고 있다. 그리고 OntoRule을 이용하여 규칙을 식별하는 절하를 제안하였다. OntoRule과 규칙식별 절차를 제안하는 과정에서 온톨로지 학습효과, 하향식 접근방식과 상향식 접근방식의 차이, 온톨로지 적용범위 관리, 규칙 구성요소의 식별순서, 생략된 별수의 식별과 같은 놈점들이 고려되었다. 마지막으로 실험을 통해 제안된 방법론의 효과를 보였다.
본 논문은 스마트 폰 상의 SNS(Social Network Service)기반의 집단의 지식을 효율적으로 공유할 수 있도록 게임화(Gamification)전략을 도입한 질의응답 시스템을 제안한다. 질의응답 시스템은 신규 사용자 및 이미 많은 사용자가 있는 트위터와 페이스북 서비스에서 제공하는 API를 이용하여 사용자를 확보하고, 질문과 답변을 쉽게 할 수 있도록 한다. 또한 게이미피케이션 전략을 통해 사용자의 적절한 서비스 재 몰입루프를 형성한다. 따라서 제안된 시스템에 따라 서비스의 장기간 사용을 사용자에게 효율적으로 유도할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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