본 논문에서는 가상 에이전트의 행동 계획을 위한 인터렉티브 지식베이스 구축과 인터렉티브 지식베이스를 바탕으로 하는 계획시스템에 관한 방법을 제안한다. 고정적인 지식베이스는 고정적인 계획 수립만 가능하기 때문에 환경의 변화에 잘 대처하지 못한다. 그래서 이 논문에서는 다양한 환경에서 적용이 가능한 인터렉티브한 지식베이스의 구축과 인터렉티브 지식베이스를 활용할 수 있는 인공지능 계획시스템을 제안한다. 본 연구에서 제안한 인터렉티브 지식베이스는 동기, 행동, 사물, 실행의 4가지로 이루어지며 지식베이스의 입력과 지식베이스들 사이의 연관관계는 개발된 자동화 툴을 사용하여 설정한다. 이 툴을 사용하여 사용자는 쉽게 지식베이스에 구성요소들을 추가 또는 수정할 수 있다. 이 지식베이스를 바탕으로 캐릭터는 행동가능한 모든 항목들을 계획을 세우게 되며 이 중 한 가지를 선택하여 행동을 하게 된다. 후에 캐릭터의 환경이 변하게 되더라도 지식베이스의 업데이트를 통해 새로운 행동을 적용시킬 수가 있기 때문에 가상현실 콘텐츠제작자의 입장에서는 상당히 유용하다. 본 논문에서는 확장성이 있는 인터렉티브 지식베이스 구성요소와 구성요소들 사이의 관계설정 그리고 이를 쉽게 입력할 수 있는 툴과 인터렉티브 지식베이스에 적합한 계획시스템의 알고리즘을 제안하여 가상도서관이라는 가상환경에서 실험을 통해 결과를 검증하였다.
최근 논리적으로 표현된 지식 베이스를 사용하는 키워드 기반 검색에서 보다 더 정확한 결과를 제공하기 위해 시맨틱 검색 방법에 대한 연구가 진행되고 있다. 대부분의 사용자는 정형화된 질의어와 스키마를 사용하는 것 보다 사용자 키워드의 의미를 해석해서 사용한다. 본 논문에서는 시맨틱 검색을 위한 사용자 질의 확장을 제안한다. 제안 시스템에서는 지식 베이스와 연관 검색어를 활용한 사용자 질의 확장 콤포넌트와 사용자 질의 해석 결과를 조정하기 위한 콤포넌트를 제공한다. 마지막으로 논문에서 제안한 사용자 질의 의미 해석 기법의 검증을 위해 프로토타입 시스템의 실험 결과를 설명한다.
정보통신기술의 급격한 발달은 새로운 정보와 지식의 양을 급속하게 증가시켜 지식 기반사회로의 체제를 굳건히 만들고 있다. 지식기반사회에서 전통적 교수-학습 방법은 더 이상 학습자의 문제해결에 도움을 주기 어렵다. 이런 이유 때문에 전통적 교수-학습 방법을 대신할 수 있는 지식기반사회의 적합한 수업모형인 문제중심학습이 대두되고 있다. 또한 이를 발전시켜 온라인 기반의 e-PBL (e-Learning PBL)은 e-Learning과 PBL을 결합시킨 수업모형으로 전통적 교수-학습 방법을 대체할 수 있다. 따라서 본 연구는 초등학교 정보소양교육 분야에서 활용할 수 있는 e-PBL 수업모형, 수업문제를 개발하고 이를 실제 교육현장에 적용하여 타당성과 효과성을 검증하였다. 또한 e-PAS 시스템을 구축하여 e-PBL을 지원함으로써 학업성취도 및 자기 주도적 학습능력을 향상시키고 학습만족도를 신장시켰다.
기존 연구에서 정보화전략계획(Information Strategy Planning)과 계획의 실현을 위한 절차와 산출물, 기법을 정형화하는 정보화전략계획 방법론(Methodology)에 관한 논의가 존재해 왔다. 그런데 이들은 기업 모델 도출을 위한 절차와 산출물 기법의 기술과 정형화에 그칠 뿐 그 하위 구성 요소인 데이터의 관리나 입출력 관계, 업무 지식, 경험에 대한 효과적인 관리에 관한 접근은 부족했던 실정이다. 게다가. 비 정형화된 지식이나 경험, 업무 성과 데이터 등의 정형화와 분류체계에 대한 전략적인 접근은 미비하다. 본 연구에서는 기업 자원을 프로세스. 조직. 환경. 정보시스템의 네 관점으로 분류한 기업 정보 분류 체계를 제시하고 그 구성, 내용, 범위를 살펴본다. 이렇게 분류된 데이터간 연관관계의 정의와 그 타당성 검증을 거쳐, 기업 자원의 전략적 관리를 위한 기업 모형 수립 방안을 제시하게 된다. 본 연구의 정보 관리 모델을 통해, 정형화된 데이터 뿐 아니라 비 정형화된 지식과 경험, 선진 업무 지식, 성과 지표를 효과적으로 활용하여 기업의 전략적 방향을 보여줄 수 있다.
본 연구에서는 표제면과 판권지의 서지요소의 레이아웃 특성과 구문적 특성을 이용하여 서지요소의 종류를 패턴인식 지식베이스와 전거화일들을 이용하여 자동 인지하고 인지된 서지요소를 한국문헌자동화목록형식(KORMARC)과 한국문헌자동화목록법(KORMARC) 기술규칙에 기초하여 KORMARC 형태로 출력해 주는 편목전문가시스템을 구축하였다. 이 시스템의 성능을 평가하기 위해서 패턴인식 지식베이스의 생성을 위해 분석한 155종의 실험문헌집단과 86종의 검증문헌집단을 이용하여 적중률을 조사해 보니 실험문헌집단의 경우는 94%, 검증문헌집단의 경우는 93%의 적중률을 나타냈다.
위키는 사용자 누구나 문서를 생성하고 수정이 가능하여 지식관리 도구로 활용이 되고 있다. 하지만 컴퓨터가 위키 시스템에 축적된 지식을 재사용하기 위해서는 문서의 구조를 인식하고 처리하는 과정을 거쳐야 한다. 본 연구에서는 문서의 메타데이터를 정의하여 문서를 구성하고 해당 메타데이터에 따른 입력 방식을 제안하여 데이터에 대한 유효성을 검증할 수 있게 하였다. 그리고 문서를 메타데이터에 따라 분해하여 저장하는 방식을 통하여 타 응용에서 의미 있는 데이터의 재사용이 가능하도록 하였다. 제안된 방식은 음악을 주제로 한 위키 시스템인 WikiMusic을 통해 구현하고 관련 연구와 비교하여 평가하였다.
침수의 경우에, 수중 비행체(UFV : Underwater Flight Vehicle)는 발라스트 탱크들의 내부를 고압 공기로 비워 내어 부상을 수행한다. 그런데, 기존의 blow-off 방법은 가벼운 침수일지라도 부상 후에는 몸체를 수면에 드러나게 한다. 이는 불필요한 임무 실패 또는 몸체 노출의 결과를 가져온다. 따라서, 부상 제어에 의해 침수 및 부상에 의한 오버슈트 심도를 감소시킴과 동시에 몸체를 수면 근처에 유지시키는 것이 필요하다. 이 문제를 해결하기 위해서 전문가 지식 및 FBFE(Fuzzy Basis Function Expansion)를 사용하는 부상 제어 알고리즘이 제안되었다. 제안된 알고리즘의 성능 검증을 위한 시뮬레이션 결과는 제안된 알고리즘이 UFV 부상 제어 시스템에 존재하는 문제점들을 효과적으로 해결하고 있음을 보여준다.
본 논문은 지능형 로봇의 소프트웨어 컴포넌트의 개발을 위한 시뮬레이션 시스템을 위한 개발 환경을 구현하고자 한다. 개발 환경 설계는 지능형 로봇 시스템에 적합한 컨포넌트를 전문지식 없이도 쉽고 편리하게 작성하고 작성된 컴포넌트의 서비스를 빠르고 쉽게 검증 할 수 있도록 설계하였다.
데이터 마이닝은 대량의 데이터로부터 데이터 내에 존재하는 관계, 패턴, 규칙 등을 찾아내고 모형화 함으로서 유용한 지식을 추출하는 방법이다. 데이터 마이닝을 이용한 이 시스템은 데이터를 비슷한 특성을 가지는 집단으로 분류하여 집단의 특성을 찾아내고 데이터 항목간의 연관성을 유출해 내어 학생들의 적절한 학습지도 영역을 찾아내는데 목적이 있다. 본 논문에서는 개발한 시스템에서 수학 학습 능력에 대한 특성을 도출해 내는 방법을 알아보고, 어떻게 기존의 학원의 역할을 대신할 수 있는지 검증한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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