This paper is aimed at the investigation of pragmatic contributions to the identification of explicatures. An explicature is the result of fleshing out the semantic representation of an utterance. The basic assumption of the paper is that the process of the developing the semantic representation into an explicature depends heavily on contextual information. Therefore, we are concerned with the way in which hearers use contextual information to flesh rut or develop the semantic representation of an utterance. The identification of explicatures includes both the recovery of the proposition expressed and the recovery of what we called higher-level explicatures. There are three subtasks involved in the recovery of the proposition expressed: reference assignment disambiguation and enrichment On the other hand, there are two subtasks involved in the recovery of higher-level explicatures: attitudes and speech acts.
On-line 상의 사용이 급증함에 따라 사용자의 욕구가 다양화되면서 사용자의 감성적인 욕구를 충족시켜 줄 수 있는 인터페이스의 개발과, 이를 위한 소비자의 감성구조 파악에 대한 요구가 높아지고 있다. 이와 관련하여, 감성판단의 이미지를 분석하고 이를 디자인에 응용하고자 하는 연구는 아직 미비한 상태로 사용자 집단의 특성 파악과 심리를 바탕으로 한 감성 구조의 파악에 있어 이지와 감성욕구에 관한 양자의 연구가 요구되는 실정이다. 사용자 개개인의 독특한 감성과 지시 체계의 유기적인 결합으로 이루어지며, 이는 장기간에 걸쳐 이루어지는 주위 환경의 학습을 통해 분화되고 누적된다. 미래에 대한 불확실성과 이로 인한 불안은 모험이라는 요소만으로 극복되지 않으며, 긴장의 항상성을 유지하고 나아가 발전을 위한 심리적 에너지를 제공해줄 수 있는 요인, 즉 새로운 환경에 대한 욕구의 실현이 요구되어진다.
다양한 게임의 분야 중 온라인게임의 가장 큰 특징은 게임 속 캐릭터가 게이머 지시에 따라 역할을 수행하며 이를 통해 캐릭터가 성장하는 상호작용성을 갖는 것이다 온라인 게임에서의 캐릭터는 게이머 자신을 표현하는 대상이 되며 동시에, 현실의 자아와 게임의 세계관이 결합해서 나오는 하나의 인격체이기도 하다. 캐릭터 선정은 게이머가 게임을 시작하기 위해 진행하는 최초의 행위이기 때문에 게이머들은 각자 판단하는 기준을 사용하여 캐릭터를 선정하게 된다. 따라서 게이머의 캐릭터 선정 기준을 파악하는 것은 게임 캐릭터를 기획/디자인하는 과정에서 필수적인 사항이라고 말할 수 있다. 본 연구에서는 게임캐릭터를 선정하는 과정에서 게이머의 결정에 영향을 미치는 요인을 분석하기 위해, WoW 여성 캐릭터의 성격과 호감도를 중심으로 가설을 설정하고 연구를 진행하였다. 캐릭터의 선정 과정과 호감도의 상관관계를 알아보기 위하여 피설문자의 캐릭터 선정 순위와 피설문자가 평가한 각각의 캐릭터의 호감도와 성격의 5요인을 분석하여 캐릭터의 선정 결과와 호강도의 관계를 도출하였다. 이를 통해 가설을 검증하고 게임 캐릭터의 기획 및 디자인 과정에서의 캐릭터 구성 방향을 제안한다.
This study examined variability of gestures and their correlation with vocabulary acquisition in the communication of infants. Subjects were 96 infants, 7 to 24 months of age, residing in Seoul and its vicinity. Instruments were the Communication and Symbolic Behavior Scales (Iverson, et al., 1999) and the MacAuther Communicative Development Inventory-Korean (Bae and Lim, 2002). Data were analyzed by one-way ANOVA and Pearson's Correlation. Results identified monthly changes in types of communicative gesture used by infants: more deictic at younger and more representational at older ages. Deictic gestures were related to size of the receptive vocabulary and size of the whole vocabulary. Representational gestures were related to acquisition of expressive vocabulary, size of the receptive, and size of the whole vocabulary.
새로운 탄생을 위해 과거의 것을 재조합하는 역사적 절충주의는 오늘날 과거로 회귀하고픈 현대인들의 요구에 부합하며 환영받고 있다. 본 연구는 복식에 표현된 역사적 절충주의 양식을 파악하기 위해 건축을 통해 그 특성을 규명하고 이를 복식에 적용시켜 19세기 복식은 복식사 문헌을 바탕으로 20세기를 대표하는 1990년대의 복식은 $\ulcorner$콜렉션$\lrcorner$지를 중심으로 복식의 역사적 절충주의 양식을 살펴보았다. 연구 결과, 서로 다른 두 장르에서 펼쳐진 역사적 절충주의는 비슷한 시기가운데 1)형태 참고를 특징으로 하는 조형성, 2)장식적인 아름다움을 특징으로 하는 장식성, 3)새로운 재질과 발전된 기술을 기반으로 하는 기술성, 4)불투명한 시대 경향을 지시하는 모호성이라는 조형적 특성을 나타내었고, 이로 인해 건축과 복식의 문화적 공유성은 재확인되었다. 이처럼 복식의 역사적 절충주의를 통해, 과거의 힘이 무엇이며 현재에 어떠한 의미를 지니는가를 상기한다면 복식사의 중요성은 더욱 부각될 것이다.
지능로봇은 복잡하고 동적으로 변화하는 환경 내에서 다양한 인식기를 통해 주변 환경 및 상황을 인식하고 이를 바탕으로 사용자에게 지속적으로 유용한 서비스를 제공하는 지능 시스템이다. 그러나 인식 기기의 성능 및 소프트웨어 알고리즘의 한계로 인해 로봇은 중요한 정보를 인식하지 못하거나 잘못된 정보를 인식할 수 있고, 이로 인해 사용자 의도를 파악하지 못하거나 의도하지 않은 행위를 수행할 수 있다. 본 논문에서는 스마트폰을 이용한 로봇-사용자 협력을 제시하여 이러한 문제를 해결하고자 한다. 스마트폰은 사용자가 항상 휴대하고 있기 때문에 언제든 로봇과 협력할 수 있으며 이 기기를 통해 로봇의 인식정보를 효과적으로 표현하고 직관적인 작업 지시 인터페이스를 제공하여 로봇이 사용자 의도에 적합한 올바른 행위를 수행할 수 있게 한다.
2022 개정 수학과 교육과정에서 '점의 이동'에 대한 성취기준이 신설되었다. 이에 본 연구는 핀란드 수학 교과서에 제시된 점의 이동에 대한 내용을 공간 방향의 요소인 방향, 이동 거리, 이동 경로를 기준으로 분석하였다. 연구 결과, 핀란드 수학 교과서에서는 방향의 경우, 여러 방향을 언어적 표현, 시각적 표현, 코드적 표현 등으로 다양하게 제시하였다. 이동 거리의 경우, 칸의 수, 길이, 걸음, 순서쌍, 비율 등을 이용하여 거리만큼 이동하거나 이동 거리를 비교하는 활동들을 제시하였다. 이동 경로의 경우, 비조건적 이동과 조건적 이동을 이용하여 지시에 따라 이동하기, 이동 경로 만들기, 이동 경로 찾기, 이동 경로 수정하기 등의 활동들을 제시하였다. 특히 점의 이동은 수와 연산, 변화와 관계 등 여러 수학과 내용 영역뿐만 아니라 프로그래밍 교육과도 연결이 가능하였다. 이러한 연구 결과를 토대로, 점의 이동에 대한 활동을 어떻게 구성할 수 있는지 정보를 제공하여 2022 개정 수학 교과서 개발에 도움이 되길 기대한다.
본 논문은 지역적 응집성을 모델링하는 중심화 이론을 이용하여 한국어 영형대명사의 지시해결에 접근한다. 중심화 이론은 영어 대명사의 해결을 위해 널리 사용되고 있지만, 일본어, 한국어 등의 언어에서 나타나는 영형대명사 해결에 중심화의 프레임워크를 적용하는 데에는 많은 어려움이 따른다. Grosz et al.의 중심화 이론은 지시적 표현들의 비조응적 사용을 고려하지 않으므로, 문서에 나타나는 비조응적 기능의 영형 대명사가 중심화 이론을 이용한 영형대명사의 선행사 식별에 중요한 영향을 미친다. 본 논문은 이를 위해 먼저 절 간의 결속 관계를 이용하여 영형대명사, 특히 영형주어의 문장 내 조응성을 결정하고, 다음으로 중심화의 순위를 이용하여 그 영형의 선행사를 식별하는 방법을 제안한다. 실험을 통해 조응성 결정을 이용하는 제안한 방법이 이를 이용하지 않는 베이스라인 시스템보다 우수함을 알 수 있었다.
옥천변성대 암석의 생성시기는 화석의 발견과 동위원소 연대측정으로 대부분 고생대 및 신원생대인 것으로 밝혀지고 있다. 한편 동위원소 연대자료가 축적됨과 더불어 옥천변성대의 변성시기가 페름기 초기인가 혹은 페름기 말기-트라이아스기 초기인가 하는 문제가 대두되었다. 이 문제는 달리 표현하면 위의 두 시기에 해당하는 2번의 중요한 변성작용이 있었는가 혹은 후자 시기에 해당하는 한번의 변성작용인가 하는 것이다. 변성시기를 직접 지시할 수 있는 자료를 비교할 때 페름기 초기의 변성시기에 대한 자료(석류석 내 U-Pb 갈렴석 연대)는 전체적으로 오차가 클 뿐만 아니라 페름기 말기-트라이아스기 초기를 지시하는 자료(CHIME 갈렴석 연대 및 변성 저콘의 U-Pb 연대)와 어느 정도 중첩된다. 따라서 독립적인 두 종류의 자료에 의해 지지되는 후자가 보다 신빙성이 있는 것으로 생각되며, 이 시기는 임진강대와 경기육괴에서 대륙충돌과 관련되어 나타나는 중요한 변성시기와 유사하기 때문께 대륙충돌의 영향이 한반도 넓은 지역에 퍼져 있음을 시사한다.
웹 어플리케이션은 기존의 구조적 언어, 객체지향 언어 또는 4세대 언어로 개발된 기존의 어플리케이션과는 달리 웹 서버에서 실행되는 서버측 스크립트 요소와 웹 브라우저에서 실행되는 클라이언트 스크립트 요소. 그리고 문서의 내용을 표현하는 HTML 요소들이 결합된 구조를 가지고 있다. 그렇기 때문에 웹 어플리케이션 개발자들은 동시에 3가시 이상의 개발 언어를 사용하여야 한다. 웹 어플리케이션의 순환복잡도 (CCWA : Cyclomatic Complexity for Web Application) 매트릭은 웹 어플리케이션을 구성하고 있는 각 구성 요소들의 복잡도를 복합적으로 측정하도록 고안된 매트릭이다. 본 연구에서는 웹 어플리케이션의 순환복잡도 매트릭을 복잡도 수준 지시자와 함께 사용하여 웹 어플리케이션에 적용한다. 실무에서 개발된 10개의 중 대형 규모의 웹 어플리케이션에 이를 적용하여 기존의 어플리케이션과는 구별되는 복잡한 웹 어플리케이션의 유형을 MENU, FORM, CTRL, GEN의 4가지로 분석하였다. 이러한 분류는 웹 어플리케이션에 대한 공학적 접근에 다양하게 활용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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