본 연구는 애플워치 만족도에 영향을 미치는 요인 및 만족도와 지속적 사용의도 사이의 관계를 조사하였다. TAM모델을 기반으로 시스템 품질, 정보 품질 및 자기효능감을 독립변수로 설정하여 지각된 유용성, 지각된 사용용이성 및 만족도를 매개변수로 선정하고 지속적 사용의도를 종속변수로 최종 연구모형을 구성하였다. 본 연구는 온라인 설문조사를 통해 수집한 256부 데이터로 SPSS 26.0과 AMOS 26.0을 활용하여 신뢰도 분석, 요인 분석, 타당성 분석, 경로 분석, 가설 검증 및 매개효과를 분석하였다. 본 연구를 통해 소비자의 향후 애플워치 지속적 사용의도에 영향을 미치는 요인을 확인하였다. 요약하면 만족도는 지속적 사용의도에 긍정적인 영향을 미치고 지각된 유용성과 지각된 사용 용이성도 만족도에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인했다. 하지만 시스템 품질, 정보 품질, 자기효능감 세 가지 요소 중 자기효능감은 지각된 유용성에 뚜렷한 영향을 미치지 않는다 것으로 나타났다. 이 외에 시스템 품질, 정보 품질 및 자기효능감이 애플워치 사용 과정에서 지각된 유용성, 지각된 사용용이성, 만족도 및 지속적 사용의도에 모두 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다.
본 논문은 기업의 지속가능경영을 평가하기 위하여 기업의 재난관리평가행렬과 지속가능경영평가행렬을 사용한다. 재난관리평가행렬의 구성요소는 4개, 지속가능경영평가행렬의 구성요소는 6개로 구성되어 있다. 이들 두 행렬의 구성요소간의 관계를 필연성과 가능성의 면이 혼합되어 있는 퍼지관계행렬을 구하고 이를 이용하여 새로운 데이터가 주어졌을 때 기업의 지속가능경영 구성요소의 값을 추정하는 방법을 제시하고자 한다. 본 논문에서 사용하고 있는 재난관리와 지속가능경영의 구성요소의 데이터는 100개의 중소기업을 대상으로 구한 것이다. 이들 100개의 중소기업의 자료 중 80개는 지속가능경영의 모델링을 위한 트레이닝데이터로 사용하고, 나머지 20개는 평가모델을 검토하기 위한 체킹데이터로 사용하여 모델의 유효성을 보였다.
AI의 발달과 함께 2022년 등장한 인공지능 챗봇인 Chat GPT는 다양한 분야에 급속도로 확산하며 활용성을 넓혀가고 있다. 본 연구는 대학생을 대상으로 Chat GPT에 대한 지속사용 의도를 기술수용모델로 살펴보고 미래의 학습 방향에 관한 제언을 하고자 연구되었다. 연구 결과 Chat GPT의 특징들은 모두 대학생들의 인지된 유용성과 인지된 용이성에 긍정적인 영향을 미쳤다. 그러나 Chat GPT의 특징 중 시스템 품질과 상대적 이점은 지속사용 의도에 직접적인 영향을 주지 못했다. 다만, 인지된 유용성과 인지된 용이성을 매개할 경우 영향을 미치는 것으로 확인할 수 있었다. Chat GPT에 대한 인지된 유용성과 인지된 용이성은 지속사용 의도에 긍정적인 영향을 검증하였다.
본 논문에서는 열차와 교량의 상호작용과 주행속도에 의해 결정되어지는 진동지속시간과 차체연직가속도 증폭효과를 고려하여 철도교량의 진동사용성 허용처짐을 제시하고자 하였다. 열차가 교량을 통과할 때의 처짐 형상을 사인파로 가정하고 열차와 교량의 상호작용을 진동전달함수로 표현하여 철도교량의 진동 사용성 허용처짐을 유도하였다. 그리고 진동지속시간을 고려하기 위해 연직가속도 허용기준으로서 진동지속시간을 고려한 교량구조물의 진동사용성기준을 사용하였다. 매개변수연구를 통하여 열차 주행속도의 증가에 비례하여 차체연직가속도는 증가하지만 교량최대변위의 변화는 미미함이 확인됨으로 인하여 차체연직가속도 증가와 동반하여 연직가속도 허용기준역시 증가하는 것을 보정할 필요가 있을 것으로 판단하였다. 따라서 전개된 철도교량의 진동사용성 허용처짐식에 매개변수연구를 통하여 가정한 가속도 증폭계수를 적용하여 열차의 증속에 의한 가속도증폭효과를 고려하였다.
최근들어 스마트폰을 활용한 이용분야가 급속도로 다양해지면서 이를 이용한 모바일 금융결재 시스템이 다양하게 등장하고 있다. 하지만 이러한 등장에도 불구하고 모바일 결재시스템 사용은 널리 이용되지 못하고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 모바일 결재 시스템을 대상으로 사용품질 요인이 사용자의 신뢰와 사용지속의도에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 본 연구결과를 통해 모바일 결재시스템의 시스템 구축에 대한 전략적 가이드 라인을 제시할 수 있는 기반이 될 것이다.
본 연구는 모바일 헬스케어 애플리케이션의 UI 사용성이 고령 이용자의 테크노스트레스 지각과 지속적인 이용에 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 검증하는 데 그 목적을 두고 있다. 이를 통해 60세 이상 199명을 대상으로 모바일 헬스케어 애플리케이션의 UI 사용성이 테크노스트레스와 지속사용의도에 미치는 영향을 실증하였다. 그 결과, UI 사용성 4개 하위요인은 모두 테크노스트레스에 유의한 영향을 미쳤으며, 이때 영향력의 크기는 콘텐츠, 프로세스, 디자인, 시스템의 순서인 것으로 나타났다. 한편, 테크노스트레스는 지속사용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 결과를 통해 고령자가 겪는 테크노스트레스를 해소함으로써 지속적인 사용을 이끌 수 있는 UI 디자인 전략을 제시하였다. 이는 향후 고령자 대상 모바일 헬스케어 애플리케이션의 개발과 서비스 방향에 대한 학술적 실무적 시사점을 제공한다.
코로나 사태 이후, 대학 및 평생교육원의 예체능 수업은 온라인으로 주로 실시하고 있다. 대면 수업을 통한 실기 연습이 중요한 무용 역시 온라인 교육의 한계 등으로 학생들의 만족도가 떨어지고 있다. 따라서 온라인 수업을 듣는 무용 전공자들을 대상으로 이들이 느끼는 교육서비스품질을 측정할 필요가 있다. 아울러 이들의 불만이 가중되어 휴학 등 학업이탈 역시 늘고 있는 상황이므로 온라인 교육과 관련한 사용자 만족, 지속사용의도, 학업지속의도를 함께 살펴보고자 한다. 이를 위해 본 연구는 탐색적 요인분석과 신뢰도분석, 모형적합도 및 타당성 검증, 경로분석을 거쳐 이들 4개 변수들 간 인과관계를 확인하였다. 연구결과, 총 6개의 가설 중에서 3개가 채택되었고 세부적으로 교육서비스 품질은 사용자 만족과 지속사용의도에, 사용자 만족은 지속사용의도에 정적으로 유의미한 영향을 끼쳤다. 반면, 학업지속의도를 종속변수로 하는 가설들은 모두 기각되었다. 이를 종합하면 교육서비스품질은 온라인 무용교육에서도 만족과 사용 등에 긍정적 영향을 끼치는 중요한 변수라는 것을 확인했다는 점과 그럼에도 불구, 학업지속의도에까지는 영향을 끼치지 못하는 한계점을 확인하였다. 일시적 사용자 만족 이상의 중장기 교육문제인 학업이탈을 방지하기 위해서는 온라인 교육 품질 개선 외에 다양한 사회적 변수를 고려한 후속 연구가 필요할 것으로 보인다.
21세기 지식정보화 사회에서 과학과 기술에 대한 지식과 정보의 창출, 확산 및 활용의 중요성이 부각되고 있다. 특히 국가 차원의 연구개발 종합정보시스템으로 운영되고 있는 웹사이트의 활용도를 높인다면 유사 연구와 중복 투자를 줄이는 등 효율적인 R&D 투자에 기여할 것이다. 이에 본 연구는 국가 과학기술지식정보서비스(NTIS, NDSL) 이용자가 느끼는 고객가치와 지속사용의지에 미치는 영향요인을 실증 분석하였다. 연구 결과 정보서비스 품질이 서비스의 지속사용의지에 유의적인 정(+)의 영향을 미쳤고 고객가치는 정보서비스품질과 지속사용의지를 매개하는 것으로 나타났다. 또한, 이용자의 상황적인 요인변수 자체적으로는 고객가치에 유의한 정(+)의 영향을 미치지만 서비스의 품질과 고객가치간의 관계를 조절하지 않는 것으로 검증되었다. 본 연구는 국가 과학기술지식정보서비스의 고객가치 향상과 지속적인 사용을 높이는 요소들을 파악하여 국가과학기술지식정보의 효율적 활용을 통한 국가지원 연구개발사업의 성과제고에 긍정적인 역할을 하는데 있다.
최근 IT 기술의 발전과 스마트폰의 보급으로 인해 모바일을 통한 다양한 서비스가 제공되고 있다. 최근 들어 모바일 기기를 활용하여 금융 서비스를 제공하는 핀테크(Fintech) 서비스가 큰 이슈가 되고 있다. 하지만 사실상 모바일 금융결제 서비스는 사용자들에게 널리 이용되고 있지 못하는 실정이다. 특히, 사용자가 서비스를 이용하고자 할 때 나타나는 사용자의 위험 요소는 모바일 금융결제 서비스 이용 확대를 저해하는 매우 중요한 요소 중의 하나이며 결국 해당 서비스의 신뢰를 확보하지 못해 지속적인 사용을 저해시키는 요인으로 나타나게 된다. 따라서 본 연구에서는 모바일 결제시스템을 사용할 때 나타나게 되는 지각된 위험요소를 파악하고 이를 기반으로 사용자의 신뢰와 지속사용의도에 어떤 영향을 끼치는지 살펴보고자 설문을 진행하였으며, 연구결과 사용자의 지각된 위험 요인이 사용자의 신뢰 및 지속사용의도에 영향을 끼치는 것으로 나타났다.
증강현실과 모바일 기술의 발전으로 인해 사람들은 일상생활에서 마치 모험하듯이 게임을 즐길 수 있게 되었다. 2016년에 출시된 포켓몬 고가 바로 대표적인 모바일 증강현실 게임이다. 사람들은 친근한 포켓몬 캐릭터에 이끌러 포켓몬 고 게임에 빠져들었지만, 단조로운 콘텐츠로 인해 초창기 사용자들이 많이 이탈했다. 이후, 다양한 게임 콘텐츠가 추가되면서 포켓몬 고는 계속해서 사랑받고 있다. 본 연구에서는 왜 사람들이 지속적으로 포켓몬 고를 사용하는지에 대해 탐색하기 위해 온라인 설문 방식을 통해서 258명의 포켓몬 고 사용자의 응답을 수집했다. 회귀분석 결과, 캐릭터에 대한 태도, 확률 요소에 대한 태도, 대인 교류, 경쟁심 및 신체활동이 게임의 지속 사용 의도에 긍정적인 영향을 주었다. 역으로 비용 지각은 지속 사용 의도에 부정적인 영향을 주었다. 연구 결과는 모바일 증강현실 게임에서 원천 캐릭터, 대인 교류와 경쟁심이라는 사회적인 요소, 신체 활동 증가라는 건강 증진 요소가 중요하다는 것을 제시한다. 또한, 지속 사용 의도를 높이기 위해서 게임과 관련된 비용 지각을 관리하는 것이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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