• Title/Summary/Keyword: 지능적 반응

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Intelligent Control Framework for Non Player Characters of Immersive Networked Virtual Environment (실감형 Networked Virtual Environment의 사실성 증진를 위한 Non Player Character의 지능적 제어 프레임워크)

  • Jun, Kyung-Koo;Sung, Mee-Young;Lee, Sang-Rak
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.1168-1174
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    • 2006
  • 본 논문에서는 실감형 Networked Virtual Environment (NVE)의 사실성 증진을 위한 Non Player Character (NPC)의 지능적 제어 프레임워크를 제안한다. 이 프레임워크는 반응의 다양성, 실시간성 그리고 NPC의 능동성면에서 기존 게임에서 사용되는 NPC 구현 기법과 차이가 있다. 기존 NPC 제어구조의 경우, 휴먼 사용자의 행동에 따른 NPC의 반응이 일정 스크립트나 규칙에 따르기 때문에 정형적이며, 또한 NPC의 반응시간에 대한 실시간성을 고려하지 않고 있다. 또한 NPC는 휴먼 사용자의 액션에 반응하는 종속적이고 수동적인 역할만을 담당한다. 제안하는 프레임워크에서는 NPC는 각자의 취향을 가지고 있어 다양한 반응과 행동양식을 보일 수 있으며, NPC의 행동 결정 시간에 어느 정도 실시간성을 부여할 수 있으며, 또한 NPC의 역할이 수동적 형태에서 벗어나 능동적으로 계획하여 행동을 실행할 수 있다. 프레임워크의 구현을 위해 SWI-Prolog의 Rule based 추론엔진과 유전자 알고리즘을 사용하였다.

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Garden Alive : An interaction-enabled intelligent garden (Garden Alive : 상호작용 가능한 지능적인 가상 화단)

  • Ha, Tae-Jin;Woo, Woon-Tack
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.11b
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    • pp.559-561
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    • 2005
  • 본 논문은 사용자가 감각형 인터페이스를 사용하여 가상공간의 지능적인 화단을 체험, 체감 할 수 있는 시스템(Garden Alive)을 제안한다. 제안된 시스템은 카메라, 조도, 습도 센서를 갖춘 현실공간의 화단과 상호작용에 사용되는 감각형 인터페이스, 진화모듈과 감정모듈을 갖춘 인공지능 모듈, 그리고 가상식물의 성장과 반응을 보여주는 Virtual Garden으로 구성된다. 감각형 인터페이스는 카메라로 사용자의 손동작을 인식하고, 조도센서로 광량을 확인하여, 습도센서로 물의 양을 측정한다. 이러한 정보를 바탕으로 인공지능 모듈은 식물의 진화 방향과 감정상태의 변화를 결정한다. Virtual Garden은 L-system을 기반으로 제작되어 가상식물들은 실제 식물들과 유사한 형태로 성장하도록 한다. 제안된 Garden Alive에서 화단의 식물들은 각각의 개체마다. 유전자를 가지고 있어 식물의 다양성을 볼 수 있고, 빛과 수분 등의 환경요인에 따른 적합도를 평가함으로써 세대를 거듭함에 따라 진화해가는 모습을 볼 수 있다. 마지막으로 단순히 자극에 반응하는 식물이 아닌 사용자와 상호작용에 따른 식물의 감정 변화를 통해 적절한 반응을 보이는 지능적인 식물을 구현하였다. 따라서 제안된 시스템은 오락과 교육을 위한 콘텐츠, 사용자에 따른 개별적 반응을 통해 심리적인 안정을 제공할 수 있는 콘텐츠 등으로 응용될 수 있다.

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Implementation of User Adapt ive Game Characters Using Fuzzy Clustering (퍼지 클러스터링을 이용한 사용자 적응형 게임 캐릭터의 구현)

  • 윤태복;이지형
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 2004.04a
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    • pp.345-348
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    • 2004
  • 플레이어의 상대 역할을 수행하는 NPC(Non-Player Character)의 구현은 게임에서 재미요소를 좌우하는 중요한 부분이다. 일반적인 NPC는 설정된 값에 따라, 동일한 조건에 대해 동일하게 반응하므로 플레이어로 하여금 예측 가능하게 하여 게임의 재미를 저하시키는 요인이 된다. 따라서 플레이어의 행동과 수준에 대하여 지능적으로 적절히 반응하는 NPC 기술이 필요하다. 본 논문은 퍼지 플러스터링을 이용한 플레이어의 게임 성향을 기반으로 NPC의 행동 반응을 조절함으로써 게임에 동적인 반응을 보이며 플레이어의 수준에 적절히 반응하도록 하는 NPC 기법을 제안한다.

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Design of State_based Planner with Intelligence and Reactivity in Real_Time Environment (실시간 환경에서 지능성과 반응성을 갖는 상황 기반 계획기 설계)

  • 박인숙;이태경
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 1998.10a
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    • pp.365-370
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    • 1998
  • 정보 통신의 모든 분야에 걸쳐 활용될 수 있는 차세대 핵심 기술인 에이젼트는 자율성, 지능성, 반응성, 협동성을 갖는 독립된 프로그램으로 지식과 추론 능력을 바탕으로 사용자의 작업을 대신 해준다. 본 논문은 복잡하고 실시간 환경에서 발생할 수 있는 상황에 있어 지능적인 추론과 즉각적인 반응이 가능한 혼합형 에이전트 개념을 도입한 계획기를 설계한다. 계획기구성을 위하여, 재난 발생시 즉각적인 반응을 하는 반응요소(reflexive component)와 계획라이브러리에 저장된 여러 계획들을 저장된 계획들을 검색해 해결안을 찾는 인지요소(cognitive component)로 구성된다. 인지 요소에서 상황에 따라 저장된 계획을 찾고, 상황에 맞는 것을 추론하는 과정을 살펴본다. 혼합형 에이전트 개념을 도입한 계획기는 부분 순서화된 계획기로서 상황 기반탐색(situation-based search)방법에 의하여 계획을 생성하도록 하였다.

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Intellectual Reaction Differences among Market Participants to a Company's Information Disclosure and Trading Behaviors on IPO KOSDAQ (코스닥 IPO 기업 공시에 대한 시장 참가자의 다양한 지능적인 반응의 차이점과 주식 거래 행태)

  • Tsoy, Anzhela;Lee, Ki-Dong
    • Journal of Intelligence and Information Systems
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    • v.20 no.1
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    • pp.103-119
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    • 2014
  • In this paper, we investigate intellectual reaction differences among market participants to various corporate information announcements and the main information prompting investors to trade. Our research is based on IPO companies listed on the KOSDAQ exchange from January 2000 to September 2012 and concentrates on three information disclosures - bonus issue, seasoned equity offer, and new investment in facilities announcements. We find that intellectual market participants react positively to bonus issues and seasoned equity offers, but negatively to new investment announcements. Market trading volume increases before the positive events and all cgroups actively buy shares during these periods. For the negative events, only institution participants show active selling. Overall, institutions act as momentum traders, and individuals and foreigners as contrarian traders. We also discuss the implications of this study.

Acquisition Of Biometric Data To Percept Human Emotion (감성 인식을 위한 생체 정보 수집)

  • Whang Se-Hee;Park Chang-Hyun;Sim Kwee-Bo
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 2005.04a
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    • pp.353-356
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    • 2005
  • 감성이란 외부의 여러 가지 감각적인 자극에 대해 직관적이고 반사적으로 발생하는 반응이다. 감성에는 희로애락과 같은 다양한 감정이 포함된다. 감성은 개인과 환경의 영향을 받는 동시에 사회$\cdot$문화적인 영향에 의해 달라지는 종합적이고 복합적인 느낌이기 때문에 명확하게 표현하기 어렵다. 개인적인 차이는 있지만 인간의 감정은 다양한 행동이나 신체적 혹은 생리적인 반응으로 표출되기 때문에 이러한 다양한 반응을 이용해서 인간의 감정을 유추할 수 있다. 행동이나 신체적인 표현은 개인과 환경, 사회$\cdot$문화적인 영향에 따라 다양하게 나타나기 때문에 이를 정량화하기에는 힘든 부분이 있다. 반면 감정 상태에 따른 생리적인 반응은 여러 사람들에게서 공통적인 부분을 찾을 수가 있다. 본 논문에서는 감정에 따라 다양하게 나타나는 인간의 생리적인 반응 정토를 측정하고 이들의 공통점에 따라 생리적 반응을 통해 인간의 감정에 유추할 수 있는 공학적 모델을 제시하고자 한다.

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A Structured Reactive Robot Programming Language for Knowledge-Based Intelligent Robots (지식 기반 지능형 로봇의 행위 지정을 위한 구조적 반응 언어)

  • Lee, Jae-Ho;Kwak, Byul-Saim
    • Journal of KIISE:Software and Applications
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    • v.37 no.5
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    • pp.370-377
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    • 2010
  • An Intelligent service robot performs various complex tasks in dynamic environment, providing useful intelligent services for human users. The robot needs to continuously monitor dynamically changing environment and reactively choose the best behavior for the changing context. The selected behaviors may include nondeterministic or parallel actions. In this paper, we present a structured reactive robot programming language, SPRIT that is based on Structured Circuit Semantics (SCS). SPRIT is fully implemented as a task executor and tested for reactive robot tasks in dynamic environment to show that it can be used to explicitly represent and effectively implement the complex reactive behaviors of intelligent robot systems.

vrFlora: Interactive and Intelligent Media Contents in Smart Home Environments (vrFlora : 스마트 홈 환경에서의 상호 작용 지향 지능형 미디어 콘텐츠)

  • Oh, Se-Jin;Ha, Tae-Jin;Woo, Woon-Tack
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.281-286
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    • 2006
  • 본 논문에서는 홈 환경에서의 사용자의 컨텍스트에 따라 지능적으로 반응하는 미디어 콘텐츠인 vrFlora 을 소개한다. 이는 사용자의 정적인 프로파일 및 간단한 조작 정보 등을 이용하여 사용자의 명시적인 컨텍스트를 인지한다. 그리고 인지된 컨텍스트에 따라 vrFlora 의 자체적인 동기, 즉 감정과 욕구을 자율적으로 변화시키며 이에 따라 자발적인 반응을 표현한다. 더 나아가 사용자에 따라 동기의 변화 정도를 차별화 함으로써, 사용자에 따른 개인화된 반응을 나타낸다. 제안한 시스템의 유용성을 평가하기 위하여 스마트홈 환경을 위한 테스트 베드인 ubiHome 에 vrFlora 를 구현하였다. 그리고 사용자로 하여금 이를 자연스럽게 경험해 볼 수 있도록 하였다. 이를 통해 미래형 홈 환경에서의 지능형 미디어 콘텐츠에 대한 응용 가능성을 제시한다.

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Design of Hybrid Agent Planner for Disaster Management Support (재난관리를 위한 혼합형 에이전트의 계획기 설계)

  • 박인숙;이태경
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 1998.04a
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    • pp.406-410
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    • 1998
  • 정보통신의 모든 분야에 걸쳐 활용될 수 있는 차세대 핵심기술이라고 할 수 있는 에이전트는 자율성, 지능성, 반응성, 협동성을 갖는 독립된 프로그램으로 지식과 추론 능력을 가진다. 본 논문은 동적환경에서 환경에서 지능적인 행위와 반작용적인 행위도 가능한 혼합형 에이전트를 재난관리 에이전트 시스템에 도입 설계한다. 이를 위하여, 재난관리를 위한 에이전트를 재난 발생시 즉각적인 반응을 하는 반응 요소(reflexive component)와 플랜라이브러리에 저장된 여러 가지 사례들을 탐색해 문제를 해결하는 인지 요소(cognitive component)로 구성된 혼합형 에이전트(hybrid agent)기술을 재난관리에 적용한다. 인지요소에서 행동계획을 탐색하고, 조건에 맞는 계획을 결정하는 과정을 살펴본다. 탐색 방법은 계획-기반 탐색(plan based search)이며, 계획기의 지식 요소들은 슬롯을 가진 프레임구조를 하고 있다.

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유머와 슬픔을 유발하는 시청각동영상 자극에 의한 아동의 자율신경계(ANS) 및 안면근육반응(facialEMG)

  • Lee Yeong-Chang;Kim Myeong-Hwan;Jang Eun-Hye;Eom Jin-Seop;Jeong Sun-Cheol;Son Jin-Hun
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.355-358
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    • 2006
  • 본 연구에서는 아동이 유머와 슬픔을 느낄 때 나타나는 자율신경계 및 안면근육반응의 차이를 밝히고자 하였다. 11-13세의 아동 47명(남: 23명, 여: 24명)에게 각 정서를 유발하는 동영상 자극을 2분 동안 제시하고, 이때의 심리반응과 생리반응(SKT, EDA, ECG, EMG)을 측정하였다. 각 정서는 적합하고 효과적으로 유발되었고, 자율신경계반응에서는 유머가 슬픔보다 피부 전도수준, 피부전도반응, 피부전도반응의 수, 심박률분산에서 유의하게 큰 반응을 보였다. 반면 피부온도는 유머에 비하여 슬픔에서 크게 증가하였다. 안면근육반응 결과, 유머가 Orbicularis oris muscle에서 슬픔보다 더 큰 근육활동의 증가를 나타내었다. 결론적으로 아동은 유머와 슬픔에서 서로 다른 자율신경계와 안면근육의 반응을 보였다.

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