• Title/Summary/Keyword: 지능기계

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Behavior strategies of Soccer Robot using Classifier System (분류자 시스템을 이용한 축구 로봇의 행동 전략)

  • 김지윤;이동욱;심재윤;심귀보
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 2002.05a
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    • pp.19-22
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    • 2002
  • 분류자 시스템은 유전자 알고리즘(Genetic Algorithm : GA)을 이용하여 새로운 규칙 집합을 발견하는 시스템이다 또 로봇 축구 시뮬레이션 게임(SimuroSot)은 시간에 따라 상태가 변화하는 동적인 시스템이다 본 논문에서는 GBML(Genetic Based Machine Learning)의 한 갈래이자 미시간 접근 방법을 기반으로 하는 Zeroth Level Classifier System(ZCS)을 SimuroSot에 적용하여 게임 전략을 구성하는 새로운 규칙의 발견과 학습에 의한 축구 로봇의 행동전략 알고리즘을 제안하고, 시뮬레이션을 통하여 본 전략의 유용성을 확인한다

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머신 비젼 연구의 동향과 전망

  • 권인소;이왕헌
    • ICROS
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    • v.9 no.1
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    • pp.30-34
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    • 2003
  • 머신비전 기술은 거의 모든 지능형시스템에 필요한 핵심요소기술이다. 본 논문에서는 최근 머신비전기술의 연구 동향을 이론적 관점과 응용의 측면에서 검토하고 앞으로의 발전 방향을 전망해 보고자 한다. 연구동향을 파악하기 위해서 사용된 자료는 비전분야의 저명한 국제학술대회에 발표된 최근 수년 동안의 논문과 관련 분야에서 인정받고 있는 첨단기술을 중심으로 하였다. 이러한 연구동향을 바탕으로 하여 머신비전 기술의 두 가지 중요한 발전방향으로, "물체인식 분야"와 "비전과 그래픽스의 결합분야"를 예측해 보았다. 머신비전 기술의 응용은 가정자동화(Home automation)와 사회자동화(Social automation)로 예측하였고 그 근거에 대해서도 논의하였다.

Control of Walking Robot based on Reinforcement Learning and Manifold Control (강화학습과 메니폴드 제어기법을 이용한 걷는 로봇의 제어)

  • Mun, Yeong-Jun;Park, Ju-Yeong
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 2008.04a
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    • pp.135-138
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    • 2008
  • 최근 인간을 모방하는 휴머노이드 로봇(Humanoid robot)에 대한 관심이 증가함에 따라, 기계공학, 생체공학, 제어이론 등 여러 분야에서 관련 연구가 활발히 진행되고 있다. 이에 본 논문에서는 액츄에이터(Actuator)가 없이 경사진 지면을 걸을 수 있는 두 발을 가진 패시브 로봇(Passive robot)을 대상으로 강화학습과 메니폴드(Manifold control) 기법을 사용하여 안정적으로 걸을 수 있도록 제어기(Controller)를 설계하는 방안을 고려한다.

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지능형 자동차를 만드는 스마트 기술

  • Korea Venture Business Association
    • Venture DIGEST
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    • s.117
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    • pp.16-19
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    • 2008
  • "벤처기업들이 첨단기술 개발에 중요한 역할을 수행하고 있고, 이 기술들이 관련 산업에 미치는 시너지 효과가 막대한 만큼, 벤처기업 육성을 통한 대중소기업 상생, 고용창출, 국가 경제성장에도 크게 기여할 것". 지난 3월 21일, 2009년 하이브리드카 양산을 선언하며 했던 정몽구 현대기아차 회장의 말이다. 이를 통해서도 알 수 있듯이 우리 벤처의 미래형 자동차 기술은 이미 성숙의 단계에 도달해있고 그 분야도 다양하다. 이번 호에서는 기계, 전자, 통신, 제어 기술 등을 기초로 이루어지는 우리나라의 지능형 자동차 분야 기술을 알아본다.

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Strategy of Reinforcement Learning in Artificial Life (인공생명의 연구에 있어서 강화학습의 전략)

  • 심귀보;박창현
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 2001.05a
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    • pp.257-260
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    • 2001
  • 일반적으로 기계학습은 교사신호의 유무에 따라 교사학습과 비교사학습, 그리고 간접교사에 의한 강화학습으로 분류할 수 있다. 강화학습이란 용어는 원래 실험 심리학에서 동물의 학습방법 연구에서 비롯되었으나, 최근에는 공학 특히 인공생명분야에서 뉴럴 네트워크의 학습 알고리즘으로 많은 관심을 끌고 있다. 강화학습은 제어기 또는 에이전트의 행동에 대한 보상을 최대화하는 상태-행동 규칙이나 행동발생 전략을 찾아내는 것이다. 본 논문에서는 최근 많이 연구되고 있는 강화학습의 방법과 연구동향을 소개하고, 특히 인공생명 연구에 있어서 강하학습의 중요성을 역설한다.

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이미지 기반 적대적 사례 생성 기술 연구 동향

  • O, Hui-Seok
    • Review of KIISC
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    • v.30 no.6
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    • pp.107-115
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    • 2020
  • 다양한 응용분야에서 심층신경망 기반의 학습 모델이 앞 다투어 이용됨에 따라 인공지능의 설명 가능한 동작 원리 해석과, 추론이 갖는 불확실성에 관한 분석 또한 심도 있게 연구되고 있다. 이에 심층신경망 기반 기계학습 모델의 취약성이 수면 위로 드러났으며, 이러한 취약성을 이용하여 악의적으로 모델을 공격함으로써 오동작을 유도하고자 하는 시도가 다방면으로 이루어짐에 의해 학습 모델의 강건함 보장은 보안 분야에서의 쟁점으로 부각되고 있다. 모델 추론의 입력으로 이용되는 이미지에 교란값을 추가함으로써 심층신경망의 오분류를 발생시키는 임의의 변형된 이미지를 적대적 사례라 정의하며, 본 논문에서는 최근 인공지능 및 컴퓨터비전 분야에서 이루어지고 있는 이미지 기반 적대적 사례의 생성 기법에 대하여 논한다.

Real-Time Intellectual Invasion Detection Systems Using Log (실시간 로그를 통한 지능형 웹 서버 침입 탐지 시스템에 대한 연구)

  • Sun, Jun-Ho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2007.11a
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    • pp.1172-1173
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    • 2007
  • 웹 어플리케이션의 프로그래밍 오류를 이용한 침입이 대부분의 공격 수단으로 이용되고 있다. 본 논문에서는 웹 어플리케이션의 동작으로 인한 취약점을 분석 후 기계학습 기법을 이용하여 웹 해킹공격 패턴을 비교, 분석하며 새로운 공격시도를 학습하는 지능형 침입 탐지 시스템 모델을 제안한다.

Development of Brain-machine Interface for MindPong using Internet of Things (마인드 퐁 제어를 위한 사물인터넷을 이용하는 뇌-기계 인터페이스 개발)

  • Hoon-Hee Kim
    • Journal of Internet of Things and Convergence
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    • v.9 no.6
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    • pp.17-22
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    • 2023
  • Brain-Machine Interfaces(BMI) are interfaces that control machines by decoding brainwaves, which are electrical signals generated from neural activities. Although BMIs can be applied in various fields, their widespread usage is hindered by the low portability of the hardware required for brainwave measurement and decoding. To address this issue, previous research proposed a brain-machine interface system based on the Internet of Things (IoT) using cloud computing. In this study, we developed and tested an application that uses brainwaves to control the Pong game, demonstrating the real-time usability of the system. The results showed that users of the proposed BMI achieved scores comparable to optimal control artificial intelligence in real-time Pong game matches. Thus, this research suggests that IoT-based brain-machine interfaces can be utilized in a variety of real-time applications in everyday life.