`디지로그 북 (Digilog Book)' 은 아날로그 책과 디지털 콘텐츠의 장점을 통합함으로써, 아날로그적 감성과 디지털 오감을 함께 느끼도록 한다. 본 논문에서는 디지로그 북의 한 예로써, 범종 체험 시스템 구현에 관한 기술적인 사항을 언급한다. 시스템 구현은 사용자에게 다감각 피드백 (multisensory feedback) 을 제공, 책에 마커를 그림 마커로 대체하는 것, 책의 2D 평면에서 범종이 나올 의 효과, 범종 관찰을 위한 가상버튼을 손으로 누를 수 있도록 하는 부분, 감각형 객체를 이용하여 범종을 타종하는 것, 그리고 마지막으로 감각형 객체를 이용하여 범종의 특정 부분을 포인팅하여 특정 설명을 볼 수 있는 것을 포함한다. 본 논문에서 구현된 범종 체험 시스템은 사용자에게 우리나라의 문화유산을 체험해 볼 수 있는 교육적인 콘텐츠를 제공할 수 있다.
디지털시대가 도래하면서 사회문화적 환경이 변화하고 있다. 기술중심의 가치에서 감성과 문화로의 가치변화가 이루어져 가고 이로 인해 감성과 지식,테크놀로지 간의 새로운 융합을 연구하는 분야가 생기고 있으며 이러한 현상은 인터랙티브 디지털 멀티미디어 환경의 일상성 확대로까지 넓어지고 있다. 이러한 분야 중 오랜 인류의 소통미디어였던 책 또한 새로운 개념으로 진화하고 있다. 전자책 시대를 넘어 기존의 종이책으로 대변되는 올드미디어와 디지털미디어를 결합한 새로운 개념의 융합미디어 디지로그북을 제안한다. 본 논문에서는 디지로그북을 새로운 개념의 미디어로 규정하며 디지로그북의 개념을 살펴보고 이를 정의하며 현재 연구 되고 있는 디지로그북 시스템과 제작한 디지로그북을 살펴보며 디지로그북을 만드는 직관적인 저작도구 아틀렛을 소개한다.
디지로그 북(Digilog book)은 서적과 디지털 콘텐츠을 융합함으로써, 아날로그적 감성과 디지털 오감을 함께 제공하는 증강현실기반 차세대 출판물이다. 디지로그 북을 저작할 수 있는 저작도구 소프트웨어인 아틀렛(ARtalet)은 최상위 레벨 사용자 인터페이스의 기능을 갖춘 저작 도구로서, 증강현실환경에서 3 차원 사용자 인터페이스를 이용한 직관적인 저작 환경을 제공한다. 본 논문은 아틀렛을 이용한 3D 객체에 정적 속성 저작 이후, 이동궤적과 같은 움직임 속성을 저장/편집 하거나 이미 저장된 이동궤적 템플릿을 3D 객체에 삽입할 수 있는 저작 기법을 제안한다. 카메라 추적된 조작 도구인 프롭(prop)으로 3D 객체를 선택 후, 기준 평면인 책으로부터의 상대적인 좌표 변환 행렬을 시간의 흐름에 따라 실시간으로 저장한다. 저장된 이동궤적은 템플릿으로 관리되며 사용자가 원하는 3D 객체에 중복 삽입이 가능함으로 다양한 조합의 이동궤적을 생성할 수 있다. 본 논문에서 제안된 기술을 활용하여, 기존의 정적인 3D 객체에 움직임 속성을 삽입하여 책의 이야기를 창의적으로 꾸밀 수 있게 하여 독자의 흥미를 높일 것으로 기대한다.
디지털기술의 발달은 창의 교육 활동의 전통에 큰 변화를 주고 있다. 그러나 디지털 중심의 맹목적 접근은 사용자 경험(UX)의 증대와 몰입을 기반으로 한 교육 효과를 외면한 채 디지털기술 그 자체가 목적이 되는 오류를 범하기 쉬울 것이다. 그간 교육현장에서 어린이 그림책 만들기 활동은 어린이 스스로 책을 만드는 과정에 적극적으로 참여함으로써 책 읽는 습관과 함께 언어능력을 발달시키는 데 도움을 주는 활동으로 즐겨 사용되었다. 이런 어린이 그림책 만들기 활동을 통한 교육에도 디지털기술을 이용한 교육방법의 변화와 혁신이 다양하게 시도되고 있다. 그러나 어린이 그림책 만들기 활동의 목적은 언어와 그림 표현을 통해 창의적 교육을 실현하기 위한 것으로, 디지털기술은 전통적 방식의 어린이 그림책 만들기 활동을 위한 도구의 단순한 대체가 아닌 융합의 관점에서 검토되어야 할 것이다. 본 연구에서는 어린이 그림책 만들기 활동과 관련한 그간의 연구를 분석하고, 이를 기반으로 융합적이며 통합적인 관점에서 효과적 몰입을 끌어낼 수 있는 어린이 그림책 만들기 콘텐츠와 활동방법을 제안하였다. 본 연구를 통해 기존 교육방식과 디지털기술을 효과적으로 융합하는 사용자 경험을 제안함으로써 앞으로의 창의 교육 현장에서 디지털기술의 실질적 융합을 가시화시킬 수 있게 되는 기초자료가 될 수 있을 것으로 기대된다.
다양한 체험 중 인체의 신비에 관심이 있는 아이들을 위한 교육 목적의 중강현실을 마이크로소프트 키넥트 장비를 활용해서 구현하였다. 기존에 책의 이미지와 마네킹을 통해 인체 장기의 구조를 학습하는 방법에서 한 단계 발전시켜 아이들의 상체에 증강현실로 인체 장기 구조 이미지를 보여줌으로써 색다른 체험을 제공하는 흥미로운 학습 방법을 제시하고 있다. 추가적인 기능으로, 아이들의 성장 발달에 도움을 주는 게임 및 추억을 간직할 수 있는 촬영 기능도 제공하고 있다. 이 기법은 건강 교육 체험에 활용하여 흡연자의 폐와 과음한 사람의 간 등을 당사자의 상체에 중강현실로 보여주어 건강하지 못한 인체 장기 구조를 체험해 기존 방식보다 더욱 현실감이 있는 체험적인 건강 교육으로 활용될 것으로 기대한다.
본 논문에서는 증강현실 기반의 협업적 교육 시스템을 설계하고 구현한다. 기존의 증강현실 교육 시스템이 협업성보다는 시스템과 학습자 간의 상호성만을 고려하였기 때문에 학습자들 간의 협력을 지원하고 장려하는 교육 시스템에 대한 효과적인 접근이 이루어지지 않았다. 협업적 교육은 학습자들이 해답을 찾기 위해 비판적인 사고와 협동의 작업을 통해 공동의 목적을 달성하는 교육 방식으로 학습자 간의 긍정적인 상호의존성, 적극적인 상호작용, 개인 및 그룹의 책임감, 팀워크 발달 등이 필요하다. 협업적 교육이 효과적으로 이루어지기 위해서는 교수자와 시스템의 역할이 중요하다. 교수자는 학습활동 초기에 프로젝트를 정의하고, 학습자 그룹을 형성하며, 그룹의 프로젝트에 대한 활동 평가 기준을 제공하여야 한다. 시스템은 상호작용 측면을 지원하고, 학습 활동을 촉진시켜야 한다. 또한 교수자는 학습자들의 상호작용 활동을 관리하고 평가할 수 있는 시스템을 제공하여야 한다. 본 논문은 이와 같이 협업적 교육 시스템에 대한 고려가 적용된 증강 현실 기반의 협업적 교육 시스템을 제안하고 구현한다.
최근 디지털의 발달로 아동들은 미디어 매체에 많이 접하고 있다. 독서 활동이 줄어 책에서의 정보를 습득하거나 습득한 정보를 정리하고 기억하는 것에 어려움을 겪는다. 증강현실이 접목된 교육이 학습에 대한 아동의 참여도와 몰입도를 높이므로, 우리는 아동의 독서 흥미도와 창의성을 높이기 위해 증강현실 기술이 도입된 독후활동 애플리케이션을 제안하였다. 또한, 5가지의 누리과정을 기반으로 애플리케이션에 들어갈 놀이 중심의 독후활동을 설계하였다. 애플리케이션 제안에서 그치지 않고 실제 수업에 사용할 수 있도록 놀이 중심의 수업 모형을 설계하였다. 수업 모형 설계에 따른 개념적인 사고의 틀을 분석하기 위해 실제 어린이집을 방문하고 전문가가 참관한 수업을 진행하였다. 참관한 전문가들에게 독후활동 수업 모델 및 운영의 적합성 검토를 위해 미리 제작한 설문지를 작성하게 하여 타당성을 검토하였다. 우리의 수업 모형 설계는 한정된 도서의 콘텐츠를 대상으로 하였으며, 윤리상의 문제로 아동 대상으로 대규모 실험을 진행하지 못하여 연구의 결과가 전체를 대표할 수 없다. 하지만 누리과정을 기반으로 한 새로운 독후활동 수업 운영의 가능성을 검토하고 제시하였다는 데에 의의가 있다.
전시 접수국 지원(WHNS) 협정의 개념은 '80년대초 이후 미국이 NATO의 중.장기 방위증강을 추진하는 과정에서 발전,구체화된 것으로서 현재 미국은 벨기에, 서독등 10개의 NATO 회원국들과 WHNS 협정을 체결하고 있다. 우리나라와 미국간의 WHNS 협정은 지난해 서울에서 개최된 제23차 한.미 연례안보협의회의(SCM) 기간중(1991년 11월 21일) 체결되었다. 이 협정은 외부침략등 유사시 미국과의 연합전쟁 수행을 전제로 미국 증원부대의 전개를 보다 신속히 하고, 증원군이 필요로 하는 군수지원 사항을 사전에 규정해 둠으로써 유사시 대응태세를 강화하는데 목적이 있으며 주한미군의 단계적 감축에 대비한 보완책으로서 그 필요성이 크다고할 수 있다. 이 협정의 체결을 계기로 한.미 양국은 수평적 안보협력관계를 발전시켜 나가는 기반을 조성하였으며, 기존의 지원사항 및 협력체계의 재정비와 한.미 연합방위능력의 향상이 기대된다
본 연구는 디지털 잉크를 통해 웹 프레젠테이션을 제작하는 인터페이스를 제안한다. 온라인 환경에서 다수의 사용자들이 적절한 시간과 장소에서 프레젠테이션을 들을 수 있는 웹 프레젠테이션 시스템의 역할이 더욱 증대될 것으로 예상되는 가운데, 프레젠테이션 의도를 보다 명확히 전달하면서 이에 따르는 비용과 수고를 최소로 하는 프레젠테이션 시스템에 대한 연구가 더욱 요구되고 있다. 이를 위해 우리는 사용자에게 가장 친숙한 #Pencil & Paper# 방식인 디지털 잉크 인터페이스를 기반으로 가상 프레젠터의 애니메이션 효과를 증강하고, 프레젠터와 사용자간의 상호작용을 지원하는 웹 프레젠테이션 시스템을 제안하게 되었다. 이는 실제 프레젠테이션이 가진 장점들을 살리면서 보다 많은 사용자들이 쉽게 접근할 수 있는 장점을 가지고 있다. 제안 기법은 온라인 교육이나 전자 책, 지능형 교육 시스템, 다양한 가상환경에도 쉽게 확대 적용될 수 있을 것으로 기대된다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제29권1호
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pp.47-57
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2022
The purpose of this study is to analyze the current status of augmented reality picture books, which have been steadily developed since 2010, as a genre of electronic picture books, and to reveal how children's immersion in augmented reality picture books differs from paper picture books. To this end, 30 augmented reality picture books on the market were analyzed according to genre, life theme, implementation method, and augmented reality scene ratio. As a result of the study, it was found that the genre of picture books was in the order of information fairy tales, daily fairy tales, and historical fairy tales, and there were no traditional or fantasy fairy tales. Animals and plants accounted for about half of the life topics, and in some cases, there were only a few or no other life topics. In the augmented reality implementation scene, it consisted of only one page in the early days, but all pages are now possible to implement augmented reality due to technology development, production cost reduction, and improved hardware performance of smartphones. It was found that the augmented reality implementation method used CD-ROM in the early days, but gradually became possible to implement using only mobile phones and tablets that were easy for readers to access. In addition, after presenting four picture books to eight 5-year-old infants, the immersion time was measured and the immersion behavior was observed. As a result, augmented reality picture books showed higher immersion[immersion time, immersion behavior] than paper picture books, but compared by literature genre, life fairy tales were higher in paper picture books and natural fairy tales in augmented reality picture books. It was higher when presenting augmented reality picture books after presenting paper picture books according to the order of presentation of picture book types. The results of this study suggest that more diverse life topics and augmented reality picture books in the genre of children's literature should be developed to increase the utilization of augmented reality picture books. In addition, considering that there are differences in immersion between types, literary genres, and reading experience [presentation order], it is expected to increase the educational effect by using picture books complementarily.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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