인간은 어떤 정보를 기억하려 노력하더라도, 시간이 지남에 따라 그 정보의 대부분을 잊어버린다. 반면에 인간은 사진을 보며 대부분 잊혀진 과거의 기억을 떠올릴 뿐만 아니라, 사진 속에 존재하는 특정 물체로부터 여러 단어들을 연상한 뒤, 그 연상된 단어로부터 새로운 기억을 떠올리곤 한다. 또한 이렇게 떠올린 기억으로 그 당시의 감성을 느끼기도 한다. 따라서 본 논문은 소셜 네트워크 서비스에 업로드된 사진들과 개인의 연상 단어 사전을 활용하여 사용자의 과거 회상에 도움이 되는 증강 기억 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템에서 사용자가 특정 사진 속에 존재하는 물체를 선택하면, 그 물체와 관련된 연상 단어가 사용자에게 제공된다. 만일 사용자가 연상 단어중 하나를 선택하면, 제안하는 시스템은 해당 단어의 물체를 포함하는 다른 사진들의 목록을 사용자에게 제공함으로써, 사용자의 기억 회상을 돕고 감성을 자극할 수 있다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 소셜 네트워크 서비스에서 보다 다양한 콘텐츠를 제공할 수 있을 것으로 기대 된다.
본 연구는 증강현실 광고가 프레즌스 유형과 플로우(flow) 수준에 따른 광고태도와 기억 효과에 미치는 효과를 규명하였다. 증강현실(AR) 광고의 프레즌스(인지, 감성, 미디어)와 플로우 수준(고 vs. 저)을 독립변인으로 Two-Way MANOVA 분석을 하였다. 연구결과, 첫째, 증강현실 광고태도는 감성적 프레즌스와 플로우 수준이 높은 경우 긍정적이었다. 둘째, 인지적 프레즌스는 플로우 수준이 높으면 제품 속성정보와 같은 ARM이 증가하나 플로우 수준이 낮으면 평가 위주의 GRM이 증가하였다. 셋째, 감성적 프레즌스는 플로우 수준이 높으면 GRM이 증가하나 플로우 수준이 낮으면 ARM이 증가하였다. 넷째, 미디어 프레즌스는 플로우 수준과 상관없이 기억 효과는 낮았다. 본 연구는 프레즌스를 세 가지 차원으로 유형화하여 실험을 통해 실증적으로 규명하였다는 점에서 일반화 가능성이 높다.
본 논문에서는 모바일 휴대 장치의 증가에 따른 증강현실 기술 적용과 발전 전망을 나타내었다. 증강현실 기술 발전에 따른 대안을 몇 가지 나타내었다. 첫째는 모바일 증강현실 서비스 응용 개발 및 사용에 따른 국내외 소프트웨어 구조 기술 표준이 제정되어야 하며, 둘째는 중앙처리장치, 기억장치 및 해상도 등 H/W에 따른 이식성에 제한을 받지 않는 강건한 추적 기술이 개발되어야 하며, 셋째는 마커를 사용하지 않는 경우에 추적 속도와 정확도의 정보가 이루어지는 강건한 Markerless 2D, 3D 추적 기술이 개발되어야함을 나타내었다. 이밖에 증강현실 화상 처리를 위한 전용 DSP 또는 GPU의 성능 향상과 증강현실 특화에 따른 사용자 상호 작용 기술에 대한 연구 및 개발이 필요 됨을 나타내었다.
최근 기존의 시청촉감 이외에 후각을 이용하려는 시도가 증가하고 있으며, 상용화에 접근하고 있다. 후각의 경우는 자주 사용되지는 않지만, 매우 강력한 기억과 연상 메카니즘을 제공하며 기존 감각의 극적인 증강효과를 제공할 수 있으며, 방송이나 인터넷에서의 미디어의 실감효과 뿐만 아니라 가상현실과 증강현실을 실제 현실처럼 느끼게 만들 수 있을 것이다. 이러한 후각 디스플레이 기술의 현황과 연구 및 표준화 방향을 소개하고 후각 디스플레이의 적용에 있어 고려해야 하는 문제 등을 정리하고자 한다.
항-N-메틸 D-아스파르테이트 수용체(anti-N-methyl-D-aspartate receptor; 이하 항-NMDAR) 뇌염은 중증이지만 치료가 가능한 흔한 자가면역뇌염이다. 항-NMDAR 뇌염 환자는 종종 망상, 환각 및 편집증과 같은 정신병적 증상뿐만 아니라 기억력 손상 및 지속적인 주의력 상실과 같은 증상을 호소한다. 항-NMDAR 뇌염 환자의 자기공명영상 소견은 대부분의 경우에서 이상 소견을 보이지 않으나, 이상 소견이 보이는 경우에는 뇌 실질의 T2 고강도 병변과 이와 인접한 연수막에 조영증강이 있는 것으로 알려져 있다. 그러나 항-NMDAR 뇌염에서 단독 연수막 조영증강은 드물게 보고되어 있다. 우리는 항-NMDAR 뇌염에서 단독 연수막 조영증강을 보인 환자의 증례 보고와 함께 조영증강 유체감쇠반전회복기법 영상의 진단 가치를 보여주고자 한다.
효과적인 백신 프로그램을 디자인하기 위해서는 질병과 면역에 대한 기본적인 이해가 필수적이다. 면역에 대해서 이해하기 위해서는 크게 체액성 면역과 세포성 면역으로 구분하여 이해하는 것이 유용할 수 있으며, 또한 이 두 가지 기전은 서로 상호협동적으로 작용한다는 사실을 이해하여야 한다. 숙주동물(닭)이 병원체이든 백신이든 일단 항원에 한 번 노출이 되면 이를 기억하는 기억 세포를 생성하여 두 번째 노출되었을 때 폭발적인 면역반응이 일어나도록 한다. 순환항체가 형성이 되면, 이 항체는 난황을 통하여 후대 병아리에게 전달될 수 있다. 면역의 형성은 백신이 가진 항원의 특성과 백신의 타입(생독, 사독)에 따라 다른 방식으로 나타난다. 면역에 대한 기본적인 개념을 충분히 숙지하고 다음의 사항을 고려하면 효과적인 백신 프로그램을 선택하기가 용이하다. (1) 전례 : 어떤 프로그램이 효과적이었는가? (2) 질병 : 어떤 질병이 문제가 되고 있는가? (3) 균주 : 균주의 차이는 중요한가? (4) 관리 : 백신의 사용을 불필요하게 할 효과적인 사양관리가 이루어질 수 있는가? (5) 모체이행항체 : 모체이행항체가 적절한 방어력을 가질 수 있을까? (6) 면역증강효과 : 그 중요성과 접종시기가 숙지되어 있는가? (7) 접종기술 : 접종기술에 문제가 있는데 프로그램이 제대로 효과를 발휘할 수 있을까?
현재까지 복분자가 인지능력 및 기억력에 미치는 영향에 대해 연구된 바가 없다. 본 연구에서는 복분자 물추출물이 기억력에 미치는 영향을 조사하기 위해 복분자 물추출물을 100 mg/kg body weight/day로 4주간 투여한 후 스코폴라민(1 mg/kg body weight)을 복강 주사하여 기억력 감퇴를 유발한 후 수동회피시험과 수중미로시험을 실시하여 복분자물추출물의 기억력 개선 효과를 평가하였다. 수동회피실험에서 스코폴라민으로 기억력 감퇴를 유도한 경우 밝은 방에서의 체류시간이 현저히 짧아졌고 복분자 물추출물을 섭취한 군에서는 밝은 방에서의 체류 시간이 스코폴라민 투여군에 비해 현저히 증가하였다. 또한 수중미로시험에서도 스코폴라민 투여군의 도피대를 찾아가는 탈출잠복기가 정상대조군에 비해 현저히 증가하였고 복분자 물추출물 투여군에서는 스코폴라민 군에 비해 탈출잠복기가 유의적으로 감소하였다. 대뇌피질에서 기억력에서 중요한 역할을 하는 acetylcholinesterase활성은 스코폴라민에 의해 증가하고, 복분자 물추출물에 의해 감소하였다. 이상의 결과는 복분자 물추출물이 항콜린제인 스코폴라민에 의해 유도된 기억력 감퇴를 효과적으로 개선함을 보여주며, 이는 acetylcholinesterase의 활성을 저해함으로써 이루어짐을 나타낸다. 향후 더 많은 연구가 필요하나 본 연구는 복분자 물추출물을 기억력 개선 또는 증강제로 개발할 수 있는 가능성을 제시한다.
본 논문에서는 증강현실 기반 일상다이어리 어플리케이션 서비스를 기획하였다. 제안하는 어플리케이션을 통하여 사용자는 시간이 흐른 뒤에도 변함없이 기록들을 다시 열람함으로써 추억을 회상할 수 있다. 이에 우리는 실제 생활하는 특정 공간에 자신의 감정을 기록할 수 있는 가상 나무를 심고, 해당 나무에 기록을 남기면서 생각을 정리할 수 있다. 본 논문에서는 나무를 메타포로 설정하여 공간의 축을 고정시키고 시간의 흐름을 더욱 부각시킴으로서 기억이 일상 공간에 뿌리내리듯 공간의 확립성을 부여하였다.
끊임없이 변화하는 관광환경에서, 우리는 성공적으로 관광객을 유치하고 관광객에게 기억에 남을 만한 경험을 제공하기 위한 고민이 필요하다. 스마트관광 콘텐츠는 코로나19로 인해 변화된 관광패턴은 물론 다양한 관광지에서 새로운 가치를 선사하여 매력적인 관광지로 전환하는데 유용한 관광자원으로 간주된다. 그러나 아직까지 경제적 지속성을 확보한 스마트관광 콘텐츠의 성공사례는 드물다. 이에, 본 연구는 가상가치평가법(Contingent Valuation Method, CVM)을 적용하여 증강현실에 기반한 스마트관광 콘텐츠에 대해 관광객들이 인지하는 경제적 가치를 추정하고, 경제적 지속성을 확보할 수 있는 스마트관광 콘텐츠 개발 방안을 모색하는데 기초자료를 제시하고자 하였다. 연구 결과, 제시금액이 낮을수록 새로운 가치에 대한 인식이 높을수록 지불의사 가능성이 높아지는 것을 확인하였으며, 가장 적합한 지불의사 금액은 11,823.01원으로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로, 본 연구는 경제적 지속성을 확보한 스마트관광 콘텐츠 개발을 위한 학술적 그리고 실무적 시사점을 제시하였다.
최근 디지털의 발달로 아동들은 미디어 매체에 많이 접하고 있다. 독서 활동이 줄어 책에서의 정보를 습득하거나 습득한 정보를 정리하고 기억하는 것에 어려움을 겪는다. 증강현실이 접목된 교육이 학습에 대한 아동의 참여도와 몰입도를 높이므로, 우리는 아동의 독서 흥미도와 창의성을 높이기 위해 증강현실 기술이 도입된 독후활동 애플리케이션을 제안하였다. 또한, 5가지의 누리과정을 기반으로 애플리케이션에 들어갈 놀이 중심의 독후활동을 설계하였다. 애플리케이션 제안에서 그치지 않고 실제 수업에 사용할 수 있도록 놀이 중심의 수업 모형을 설계하였다. 수업 모형 설계에 따른 개념적인 사고의 틀을 분석하기 위해 실제 어린이집을 방문하고 전문가가 참관한 수업을 진행하였다. 참관한 전문가들에게 독후활동 수업 모델 및 운영의 적합성 검토를 위해 미리 제작한 설문지를 작성하게 하여 타당성을 검토하였다. 우리의 수업 모형 설계는 한정된 도서의 콘텐츠를 대상으로 하였으며, 윤리상의 문제로 아동 대상으로 대규모 실험을 진행하지 못하여 연구의 결과가 전체를 대표할 수 없다. 하지만 누리과정을 기반으로 한 새로운 독후활동 수업 운영의 가능성을 검토하고 제시하였다는 데에 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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