• Title/Summary/Keyword: 증강현실 기술

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Design and Implementation of Motion-based Interaction in AR Game (증강현실 게임에서의 동작 기반 상호작용 설계 및 구현)

  • Park, Jong-Seung;Jeon, Young-Jun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.9 no.5
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    • pp.105-115
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    • 2009
  • This article proposes a design and implementation methodology of a gesture-based interface for augmented reality games. The topic of gesture-based augmented reality games is a promising area in the immersive future games using human body motions. However, due to the instability of the current motion recognition technologies, most previous development processes have introduced many ad hoc methods to handle the shortcomings and, hence, the game architectures have become highly irregular and inefficient This article proposes an efficient development methodology for gesture-based augmented reality games through prototyping a table tennis game with a gesture interface. We also verify the applicability of the prototyping mechanism by implementing and demonstrating the augmented reality table tennis game. In the experiments, the implemented prototype has stably tracked real rackets to allow fast movements and interactions without delay.

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A Spatial Index Technique supporting Efficient Spatial Query Processing for AR Applications (AR 응용을 위한 효율적인 공간 질의 처리를 지원하는 공간색인)

  • Park, Jang-Yoo;Yang, Pyoung-Woo;Nam, Kwang-Woo
    • Proceedings of the Korean Association of Geographic Inforamtion Studies Conference
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    • 2010.06a
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    • pp.50-52
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    • 2010
  • 전통적인 공간 정보 기술인 GIS는 최근 첨단 정보통신 기술들과의 융 복합을 통해 유비쿼터스 환경을 구축하기 위해 진화하고 있다. 한편, 증강현실 기술은 (Augmented Reality) 가상의 그래픽 환경을 실제 환경에 합성하여 사용자가 실제와 가상을 동시에 인식하게 하는 기술이다. 최근 휴대기기의 발달로 전통적인 사용자 위치 기반 서비스에 증강현실을 접목하여 다양한 정보를 실제 환경에 더해 보여주는 기술들이 증가 하고 있다. 전통적인 GIS에서의 공간 질의는 최소 정계 사각형을 사용하지만 증강현실이 적용되는 공간 질의는 삼각형의 형태를 가진다. 본 논문에서는 이러한 증강현실 응용을 위한 공간 질의 검색 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 데드 스페이스 발생으로 인한 노드의 추가 검색 시간을 감소시킴으로서 기존의 R-tree 기반의 공간 색인들의 성능 향상을 꾀한다. 마지막으로 PostGIS를 이용한 실험을 통해 성능을 입증하였다.

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Development of Augmented Reality Framework for Augmenting Information of Relics on Cultural Products (문화상품을 활용한 유물 정보 증강현실 프레임워크 개발)

  • Kim, Ki-Hong;Yu, Jeong-Min
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.363-365
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    • 2019
  • 본 논문은 4차 산업혁명 시대에 발맞춰 문화유산과 최첨단 ICT 기술을 이용한 연구로 문화유물에 대한 대상으로 제작된 문화상품을 증강현실 기술로 유물의 가치와 우수성에 대한 정보를 사용자 맞춤형 기반 유물의 다양한 메타데이터를 전달 할 수 있는 시스템을 제안한다. 문화상품을 마커로 인식하는 마커리스 기술로 정보를 인식하여 장소와 상관없이 문화유물의 특성을 알리고 효과적으로 널리 알리는 기술적 방법을 제안한다. 이와 같은 형태의 증강현실 기술로 문화유물에 대한 가치를 전파하고 문화유산의 유형에 따른 콘텐츠의 특성화 방안을 제안하여 교육용 산업용 홍보용 등 다양한 사용 목적에 맞게 대중화 실현에 기여하고자 한다.

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$PMP^2$: Portable Multimedia Player Using Projection-Based Augmented Reality ($PMP^2$: 프로젝션 기반의 증강현실 기술을 이용한 휴대형 멀티미디어 플레이어)

  • Oh, Ji-Hyun;Lee, Moon-Hyun;Park, Han-Hoon;Park, Jong-Il
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.700-705
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    • 2007
  • 프로젝션 기반의 증강현실(AR, augmented reality) 시스템이란, 고화질의 가상 정보를 프로젝터를 통하여 정해진 공간에 정확하게 표시해 주는 시스템을 말한다. 대부분의 증강현실 시스템은 사용자의 몰입감을 높이기 위해 고화질, 대 화면을 제공하기 위한 디스플레이 장치를 사용하며, 영상처리의 복잡도에 따른 고성능의 프로세스 장치를 요구하기 때문에 데스크탑 환경에서 이루어졌다. 그러나, 데스크탑 환경에서의 증강현실 시스템은 휴대가 불편하다는 단점을 가진다. 최근 프로젝터의 소형화와 모바일 프로세서의 성능 향상은 휴대가 편리한 모바일 증강현실 시스템의 등장을 가능하게 하였다. 그러나, 모바일 증강현실 시스템은 작은 디스플레이를 이용하여 영상 정보를 표시해 주기 때문에 높은 해상도를 지원할 수 없으며, 사용자의 몰입감을 감소시킨다는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존의 증강현실 시스템의 단점을 보완하기 위하여 PDA와 소형 프로젝터를 결합하여 프로젝션 기반의 휴대용 멀티미디어 플레이어($PMP^2$ : Portable Multimedia Player using Projection-Based augmented reality)라는 모바일 증강현실 시스템을 제안한다. $PMP^2$는 모바일 프로세서의 대표격이라 할 수 있는 PDA와 휴대용 소형 프로젝터를 이용함으로써 고화질, 대화면의 증강현실 영상을 다수의 사용자가 원하는 장소와 시간에 즐길 수 있도록 해 준다. $PMP^2$는 스크린의 기하 및 컬러에 따른 왜곡을 보상해 줌으로써, 특정한 스크린 없이도 언제 어디서나 사용자에게 정확한 영상을 제공해 준다. 본 논문에서는 다양한 시나리오에 대해 $PMP^2$의 유용성을 검증함으로써 모바일 환경에서의 프로젝션 기반의 증강 현실 시스템의 활용 가능성을 제시한다.

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Making Contents of the Science Education for the Element Schoolchildren based on the AR(Augmented Reality) (증강현실 기반의 초등과학교육 콘텐츠 제작)

  • Lee, Jae-In;Choi, Jong-Soo
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.11 no.11
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    • pp.514-520
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    • 2011
  • Technological development, a diverse range of media adapting to new technology has been developing. Augmented Reality Technology provides realistic information through the stereoscopic 3D images and it has been riding a wave of learner interest as an educational media which can broaden their learning experience through direct operating activity. The biggest reason why the Augmented Reality has gained such attention is because of its unique way of suggesting learning information that unlike the existing educational media, the Augmented Reality provides additional digitalized information while its users are looking at the actual object. Based on the domestic and foreign cases of development for educational contents using the Augmented Reality Technology, this thesis suggests the utilization of Pop-up books and multi-augmented Digilog Books that are ways to maximize the educational effects of the Augmented Reality. Through the development of smartphone applications that are propagating lately at a rapid rate, users can now use the Augmented Reality educational contents in a way that is easier than ever.

A Study on Education Model using AR (증강현실을 이용한 학습모형연구)

  • Choi, eun-young;Choi, hun
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2010.05a
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    • pp.524-527
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    • 2010
  • 증강현실은 가상현실과 달리 완벽한 가상공간이 아닌 실제 환경과 융합된 환경을 제공하여 줌으로써 수용자들과의 상호 작용성을 한층 더 강화시켜주고 있다. 게임을 비롯한 가상현실에 대한 컨텐츠의 활용은 최근 미디어 아트, 스마트 폰과 같이 매체와 결합을 하면서 증강현실 형태로 다양한 분야에 적용되고 있다. 특히 학습하고 있는 내용에 대한 직접적인 정보 제공과 콘텐츠 제공을 통한 실시간 상호 작용성이 가능해짐에 따라 이를 활용하고자 하는 교육적 수요가 증가하고 있다. 이러한 산업적 요구에도 불구하고 증강현실 시스템에 관한 선행된 연구들의 많은 부분이 리얼리티의 증가, 렌더링 및 트랙킹 기술, 입체 영상으로의 변환등과 같이 기술적인 부분으로 한정되어 있으며, 증강현실을 교육적으로 활용하기위한 연구는 미비한 편이다. 즉 기술적인 면에서 어떻게 적용할 것인가에 대한 연구가 선행되었을 뿐 수용자의 입장에서 적용 방법 및 적용 범위에 따른 다양한 논의가 부족한 상황이다. 따라서 본 연구에서는 증강현실 경험을 최적화하기 위한 구현요소를 수용자 시각과 인식에 중점을 두어 파악하고 적용하고자 한다.

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IR LED Marker Detection Method for Production of Multiple Marker based on Augmented Reality (다수 마커의 제작을 위한 증강현실 기반의 IR LED 마커 검출 기법)

  • Lee, Hye-Mi;Ryu, Nam-Hoon;Kim, Eung-Kon
    • The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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    • v.6 no.3
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    • pp.457-463
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    • 2011
  • As computer related technologies are developed, interests in augmented reality technologies are greatly increasing. Augmented reality is a technology that composes digital contents from the real input images through camera and it enables interaction with users. This study designed a directional marker using LED light that emits infrared ray, then, provided a detection algorithm and a marker information extraction method that can realize various virtual objects as augmented reality from one marker. The newly designed method provides a solution to settle the problems in existing marker technologies such as decrease of immersiveness and read rate and single information expression, and at the same time it can minimize the cost or time consumption in marker information storage.

User Experience Evaluation of Augmented Reality based Guidance Systems for Solving Rubik's Cube using HMD (HMD를 이용한 증강현실 큐브 맞추기 안내 시스템의 사용자 경험 평가)

  • Park, Jaebum;Park, Changhoon
    • Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology
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    • v.7 no.7
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    • pp.935-944
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    • 2017
  • As augmented reality technology has developed, various augmented reality contents can be seen in real life, and the performance of mobile device is improved, so augmented reality technology can be used even without special device. As a result, a training system, guidance system and a museum art guide system based on augmented reality technology are emerging, and interest in augmented reality is also increasing. However, the existing guidance systems using a single mobile device have limitations in terms of the user experience (UX) because the camera of the device limits the field of view or the two hands are not free and the user input is difficult. In this paper, we compare augmented reality based guidance systems for Rubik's Cube using tablet and HMD to improve the constraint of user experience of such a single mobile device, and find elements that positively improve user experience. After that, we evaluate whether the user experience is actually improved through the user experience comparison test and the questionnaire.

Development of Character Goods Content Utilizing Marker-based Augmented Reality (마커기반 증강현실을 활용한 캐릭터 굿즈 콘텐츠 개발)

  • AHN CHAN JE
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.10 no.3
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    • pp.953-958
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    • 2024
  • Recently, there has been growing interest in the Fourth Industrial Revolution, with a particular focus on the advancement of augmented reality (AR) devices. However, there is a shortage of AR content. Augmented reality operates through marker-based and markerless methods. The marker-based approach involves using a camera to capture images that serve as markers, enhancing them through AR principles. To address the scarcity of AR content and improve the quality of character goods, this study proposes integrating AR technology into character goods. The character industry is expanding each year, leading to a diverse range of character goods. Character acrylic stands, among these goods, leverage game, webtoon, and animation character IPs for sales. To enhance the design process, we utilized the character image as a marker, allowing for the creation of content that aligns with the characteristics of the character IP. We selected a webtoon character and developed AR content, incorporating features such as voice, speech bubbles, and an introduction to the webtoon, tailored to the webtoon's characteristics. This study demonstrates the potential of AR to present visual and auditory information, paving the way for a variety of products, including diverse content. We anticipate that utilizing this research will lead to the emergence of products encompassing various contents.

Development of an Android Application for University Facilities Guide Using Augmented Reality (증강현실을 이용한 대학 시설 안내 안드로이드 앱 개발)

  • An, Hyun-Jin;Yoo, Eun-ji;Lee, Hye-Jin;Lee, Ki Yong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2017.11a
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    • pp.170-173
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    • 2017
  • 최근 증강현실에 대한 관심이 증가함에 따라 증강현실 기술을 활용한 다양한 앱이 등장하고 있다. 본 논문에서는 증강현실 기술을 이용한 숙명여자대학교 안내 안드로이드 앱을 개발한다. 본 논문에서 개발한 앱은 Vuforia SDK를 이용하여 교내 건물의 외관을 인식해 해당 건물의 시설을 안내해주고 학과 잠바를 인식하여 해당 학과의 전용 시설을 안내해준다. 뿐만 아니라 증강현실로 숙명여자대학교 대표 캐릭터인 눈송이를 구현해내어 눈송이를 꾸미고 움직이게 하는 재미를 제공한다. 따라서 본 앱은 학교 안내 앱의 새로운 방향을 제시하며 신입생들의 학교 안내와 학교 캐릭터 홍보에 많은 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.