본 논문은 반려동물의 행동 분석을 개선하기 위해 IMU 센서 데이터와 딥러닝 모델을 결합하는 방법을 제안한다. 이를 위해 IMU 웨어러블 디바이스를 통해 행동 데이터를 수집한다. 수집된 데이터는 총 6개의 클래스로 앉다. 서다. 엎드리다, 먹다, 킁킁대다, 걷다로 분류된다. 분류된 데이터는 클래스별로 데이터 증강 및 전처리 단계를 거친다. 행동 분류를 위해 ResNet과 LSTM을 결합한 하이브리드 모델을 사용하여 학습을 진행했다. ResNet-LSTM은 Accuracy 97%, F1-score 96%로 높은 성능을 보여주었다.
코로나-19로 인해 비접촉 서비스의 중요성이 더욱 대두되고 있다. 키보드나 마우스와 같은 기존 입력 장치를 대체하기 위해 사람들은 디지털 기기에서 손을 사용하여 자연스럽고 간단한 입력을 할 수 있게 되었다. 본 논문에서는 미디어파이프(MediaPipe)와 LSTM(Long Short-Term Memory) 딥러닝을 활용하여 손 제스처를 학습하고 비접촉 입력 장치로 구현하는 방법을 제시한다. 이러한 기술은 가상현실(VR; Virtual Reality), 증강현실(AR; Augmented Reality), 메타버스, 키오스크 등에서 활용 가능성이 크다.
에탄올 단기 투여로 유발되는 기억획득의 손상에 대한 홍삼 조 사포닌 성분을 비롯한 수종의 뇌기능개선 후보약물의 급성 및 연속 투여 작용을 검토하였다. 에탄올 급성 투여로 유발된 학습획득 손상 흰쥐에 GABA신경 억제 성 약물인 picrotoxin 급성 투여시 에탄올 투여 흰쥐의 학습획득 손상 작용은 유의성 있는 개선효과를 나타내었으나 diazepam, acetyl-L-carnitine 및 apomoiphie투여 군은 현저한 영향을 미치지 않았다. 급성 홍삼 total saponin 투여군은 에탄올 투여 흰쥐의 학습획득 손상을 유의성 있게 억제하였으며 7일간의 연속 투여에 의해 그 효과가 현저하게 증가하였다. 급성 및 연속 deprenyl투여군은 모두 유의성 있는 억제 작용을 나타내었으나 protopanaxatriol, protopanaxadiol 및 centrophenoxine 투여 군은 모두 현저한 억제작용을 나타내지 않았다. 급성 piracetam 투여 및 연속 N-methyl-D-glucamine투여 군은 유의성 있는 억제효과를 나타내었다. 한편, 에탄올 투여 희쥐의 학습획득 손상에 대한 홍삼 total saponin 연속 투여효과는 ${\alpha}-methyl-전 처치에 의해 유의성 있게 차단되었으나 N-methyl-D-glucamine 연속투여에 의한 억제효과는 부분적으로 차단되었으며, 연속 depreny의 효과는 용량에 따라 차단 또는 증강되는 등 전혀 다른 효과를 나타내었다. 이러한 결과는 에탄올 급성 투여 흰쥐의 학습획득 손상은 picrotoxine, 홍삼 조사포닌, N-methyl-D-glucamme및 deprenyl의 급성 또는 연속 투여가 효과적이며 홍삼 조 사포닌과 N-methyl-D-glucamine 및 deprenyl의 연속 투여 효과는 뇌중 도파민 신경활성에 미치는 영향이 상위함을 나타내고 있다. 따라서 에탄올 급성투여 흰쥐의 학습획득 손상은 일차적으로 뇌중 GABA 신경활성의 억제에 기인하며 이차적으로 도파민신경활성과의 균형의 중요성을 시사하고 있다.
본 논문은 딥러닝 알고리즘을 이용하여 딸기 영상 데이터의 병충해 존재 여부를 자동으로 검출할 수 있는 서비스 모델을 제안한다. 또한 병징에 특화된 분할 이미지 데이터 세트를 제안하여 딥러닝 모델의 병충해 검출 성능을 향상한다. 딥러닝 모델은 CNN 기반 YOLO를 선정하여 기존의 R-CNN 기반 모델의 느린 학습속도와 추론속도를 개선하였다. 병충해 검출 모델을 학습하기 위해 일반적인 데이터 세트와 제안하는 분할 이미지 데이터 세트를 구축하였다. 딥러닝 모델이 일반적인 학습 데이터 세트를 학습했을 때 병충해 검출률은 81.35%이며 병충해 검출 신뢰도는 73.35%이다. 반면 딥러닝 모델이 분할 이미지 학습 데이터 세트를 학습했을 때 병충해 검출률은 91.93%이며 병충해 검출 신뢰도는 83.41%이다. 따라서 분할 이미지 데이터를 학습한 딥러닝 모델의 성능이 우수하다는 것을 증명할 수 있었다.
본 논문에서는 대규모 한국어 언어모델인 KoAlpaca를 파인튜닝하고 이를 이용한 블로그 텍스트 생성 시스템을 구현하였다. 소셜 미디어 플랫폼의 블로그는 기업 마케팅 수단으로 널리 활용된다. 수집된 협찬 블로그 텍스트의 감정 분석과 정제를 통한 긍정 리뷰의 학습 데이터를 구축하고 KoAlpaca 학습의 경량화를 위한 QLoRA를 적용하였다. QLoRA는 학습에 필요한 메모리 사용량을 크게 줄이는 파인튜닝 접근법으로 파라미터 크기 12.8B 경우의 실험 환경에서 LoRA 대비 최대 약 58.8%의 메모리 사용량 감소를 확인하였다. 파인튜닝 모델의 생성 성능 평가를 위해서 학습 데이터에 포함되지 않은 100개의 입력으로 생성한 텍스트는 사전학습 모델에 비해서 평균적으로 두배 이상의 단어 수를 생성하였으며 긍정 감정의 텍스트 역시 두 배 이상으로 나타났다. 정성적 생성 성능 평가를 위한 설문조사에서 파인튜닝 모델의 생성 결과가 제시된 주제에 더 잘 부합한다는 응답이 평균 77.5%로 나타났다. 이를 통해서 본 논문의 협찬물에 대한 긍정 리뷰 생성 언어모델은 콘텐츠 제작을 위한 시간 관리의 효율성을 높이고 일관된 마케팅 효과를 보장하는 콘텐츠 제작이 가능함을 보였다. 향후 사전학습 모델의 생성 요소에 의해서 긍정 리뷰의 범주에서 벗어나는 생성 결과를 감소시키기 위해서 학습 데이터의 증강을 활용한 파인튜닝을 진행할 예정이다.
본 논문에서는 시선 깊이 추정 기술을 이용한 OST-HMD의 자동화면 on/off 기능을 제안한다. 제안하는 방법은 MLP(Multi-layer Perceptron)을 이용하여 사용자의 시선 정보와 보는 물체의 거리를 학습 한 후, 시선 정보만 입력하여 거리를 추정한다. 학습 단계에서는 착용 할 수 있는 양안 추적기를 사용하여 시선 관련 특징을 얻는다. 그런 다음 이 특징을 다층 퍼셉트론 (MLP: Multi-layer Perceptron)에 입력하여 학습하고 모델을 생성한다. 추론 단계에서는 안구 추적기로부터 실시간으로 시선 관련 특징을 얻고 이를 MLP에 입력하여 추정 깊이 값을 얻는다. 마지막으로 HMD의 화면을 켜거나 끌 것인지 여부를 결정하기 위해 이 계산결과를 활용한다. 제안된 방법의 가능성을 평가하기 위해 프로토타입을 구현하고 실험을 수행하였다.
당구는 재미있는 스포츠이지만, 처음 입문한 초심자가 득점 가능한 경로를 계산하고 올바르게 공을 쳐서 보낼 정도로 숙련되기까지의 진입 장벽이 높은 편이다. 당구 초심자가 어느 정도 수준에 도달하기 위해선 지속적인 집중과 훈련을 필요로 하는데, 적절한 동기 부여 요소가 없다면 흥미를 잃어버리기 쉽다. 본 연구는 스테레오 카메라와 VR 헤드셋을 결합한 몰입도 높은 증강 현실 플랫폼 상에서 당구 경로 안내 및 시각 효과를 통해 초심자의 흥미를 유도하고 당구 학습을 가속하는 것을 목표로 두었다. 이를 위해 영상처리를 활용하여 당구공 배치를 인식하고 Unity Engine의 물리 시뮬레이션을 통해 경로 탐색과 시각화를 수행해 실제와 유사한 경로 예측을 구현했다. 이는 당구에 처음 입문하는 초심자가 경로 설계에 대한 부담 없이 공을 올바르게 보내는 훈련에만 집중할 수 있게 만들며, 나아가 오랜 시간 알고리즘이 제안하는 경로를 익힘으로써 점진적으로 당구 숙련도를 높일 수 있다는 점에서 AR 당구의 학습 보조 도구로서의 가능성을 확인할 수 있었다.
2020년 이후 COVID-19에 따른 학습방법의 변화는 글로벌 에듀테크 시장의 성장세로 이어지면서 에듀테크 시장의 두드러진 성장과 가속화 현상과 함께 직업능력개발과 에듀테크의 결합이 가속화될 것으로 전망된다. 본 연구에서는 에듀테크의 역할과 기능, 그리고 향후 평생직업능력개발 분야에서의 활용과 기대를 수렴하여 에듀테크를 포괄적으로 재정의(working definition)하였다. 재정의의 이면에는 인공지능(AI), 빅데이터, 가상/증강현실(VR/AR), 클라우드 서비스 등의 첨단기술이 더욱 확장된 디지털화된 직업훈련 시대를 앞당기는 혁신기술로 역할이 강화될 것이라는 전제가 함축되어 있으며, 이를 통해 개별화된 학습경험 맞춤형 학습의 평생직업능력개발 체계를 지향하게 될 것이다. 이 같은 에듀테크의 정의에 기초하여 본 연구의 주요 내용은 에듀테크 기술동향을 분석하면서 직업훈련에 전파, 공유하기 위한 목적에서 실제 테크놀로지가 교육 및 직업훈련에 접목된 수준이 어느 정도인지를 전문가 서면 인터뷰를 바탕으로 살펴보고, 직업훈련의 관점에서 유의미한 시사점을 찾아 에듀테크 기반 평생직업능력개발 선도사업 모델을 제안한다.
문장 독립 화자 인증 연구에서는 일반화 성능 향상을 위해 문장 정보와 독립적인 화자 특징을 추출하는 것이 필수적이다. 그렇지만 심층 신경망은 학습 데이터에 의존적이므로, 동일한 시계열 정보를 반복 학습할 경우, 화자 정보를 학습하는 대신 문장 정보에 과적합 될 수 있다. 본 논문에서는 이러한 과적합을 방지하기 위해 시간 축으로 입력층 혹은 은닉층을 분할 및 무작위 재배열하여 시계열 정보의 순서를 뒤섞는 세그멘트 단위 혼합 계층을 제안한다. 세그멘트 단위 혼합 계층은 입력층 뿐만 아니라 은닉층에도 적용이 가능하므로, 입력층에서의 일반화 기법에 비해 효과적이라 알려진 은닉층에서의 일반화 기법으로 활용이 가능하며, 기존의 데이터 증강 방법과 동시에 적용할 수도 있다. 뿐만아니라, 세그멘트의 단위 크기를 조절하여 혼합의 정도를 조절할 수도 있다. 본 논문에서는 제안한 방법을 적용하여 문장 독립 화자 인증 성능이 개선됨을 확인하였다.
The present work aimed to present the development of 'Funt', the augmented reality-based digital app as an educational tool for foreign language learning. Our work further evaluated the learning efficacy of the tool by the assessment of the three dependent measures including learning motivation, learning satisfaction, and learning involvement. With a learning app of 'Funt', students can use AR app to access recognition-based or location-based experiences such that any objects, artifacts, or media appear to be in the app. Students are then able to interact with the digital content by manipulating it to learn more about it. Students's engagement should also increase when they create their own experience in AR to demonstrate their understanding of a particular concept or words. Learning effects were evaluated on survey data collected from a hundred respondents aging six to nine years. One-group design for pre-test and post-test was utilized to examine the differences of learning efficacy by comparing the non-'Funt' group and the Funt group scores. A pairwise t-Test was performed for pairwise comparisons between two learning groups. The results indicate that the 'Funt' group scored significantly higher than the non-'Funt' group in the measures of learning motivation, learning satisfaction, and learning involvement. Overall, our results suggest that 'Funt' attracted the students' attention, provided them with a fun context to learn English vocabulary, and develop positive motivation and satisfaction towards vocabulary learning through AR technology.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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