• 제목/요약/키워드: 증강가상공간

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소실선을 이용한 증강현실 시스템 (Augmented Reality System of Using Vanishing lines)

  • 반경진;김종찬;김경옥;김응곤
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2010년도 춘계학술대회
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    • pp.676-678
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    • 2010
  • 기존 증강현실은 객체와 배경과의 원활한 상호작용을 위하여 데이터 글러브나 마커 등을 이용하였다. 이는 사용에 불편함과 몰입감 저하가 발생했다. 증강현실에서 몰입감을 강화하기 위해서는 부가적인 입력장치의 제거가 필요하다. 본 논문에서는 증강현실에서의 몰입감 향상을 위해 부가적인 입력장치의 착용없이 상호작용을 하기 위한 가상의 공간좌표 생성 기법을 제안한다. 획득한 영상을 2차원 공간상에 투영하고 소실선을 추출하여 투영된 가상공간좌표를 계산하여 2차원 좌표상에 투영하였다. 이러한 방법은 3차원 객체를 생성하기 위해 3D 모델러의 사용을 배제함으로써 객체 생성의 효율성을 증대할 수 있다.

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가상공간에서 로봇조립교육을 위한 콘텐츠 디자인 구현 (Design Implementation of Robots Assemble Content for Education in Cyberspace)

  • 정회준;박대우
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2011년도 춘계학술대회
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    • pp.463-466
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    • 2011
  • 유무선 초고속 인터넷 연결과 모바일기기의 발달로 사이버공간을 이용하는 멀티미디어 교육용 콘텐츠에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 인터넷 가상공간에서 로봇조립에 대한 이해를 돕기 위해서 교육용 콘텐츠를 디자인하고 구현한다. 콘텐츠는 로봇 부품을 사용자가 조립해 나가는 과정으로 플래시 애니메이션 기법과 액션 스크립트을 활용해서 동영상과 상호작용을 조립과정 콘텐츠에 나타내었다. 인터넷 가상공간에서 사용자 중심의 상호 작용을 통하여 로봇 조립과정을 구현함으로써 가상공간에서 사용자 직접 조작으로 조립함으로서 교육효과를 증진시킬 수 있다. 현재의 구현과정은 이미지위주의 제한적 조립과정이지만 향후에는 3차원 모델링기반의 AR(증강현실) 구현으로 발전할 수 있다.

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게임에서의 게임 행위 변화 (Changes to Gaming Acts in Game)

  • 곽이삭
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.35-44
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    • 2017
  • 최근 증강현실, 가상현실 기반의 게임들이 크게 인기를 얻고 있다. 기존의 게임이 게임 플랫폼 안에서 가상현실을 구현해 내는 것이었다면, 최근 인기를 얻고 있는 증강현실, 가상현실 기반의 게임들은 현실과 가상이 접목되어 있다는 데 특징이 있다. 이는 기존에는 존재하지 않았던 새로운 장르를 제시하여 게이머들이 갈망하던 어떤 것과 결합하면서, 새로운 경험을 제공한다. 2010년에 스마트폰 게임이 게임 산업의 판도를 바꿨던 것이나, 최근 인기몰이를 하는 <$Pok{\acute{e}}mon$ GO>의 선풍적 인기를 대표적인 예로 들 수 있다. 따라서 본 연구는 경험 콘텐츠로서의 게임을 조명하기 위해 게이머의 경험과 직접적으로 연관 있는 '게임 행위(GA)'를 기준으로 분석을 시도한다. 게임 행위 분석은 현실공간이 게임공간에 개입하는 정도에 따라 게임 행위가 크게 변화되었다고 가정하였으며, 박상우(2009)의 연구를 기반으로 가상공간을 게임공간 안에 실현시키는 측면과 가상공간을 현실공간에 재현시키는 두 측면으로 나누어 게이머의 게임 행위 변화를 살펴본다.

증강정보의 효과적인 가시화 기법 동향 및 요구사항 (A Short Survey and Requirement Analysis for Augmented Reality Visualization Techniques)

  • 김영원;안의재;김정현
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.27-33
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    • 2015
  • 증강현실 기술은 현실 공간의 객체에 가상 정보를 연계 하고 공간적으로 정합 하여 보여 준다. 이러한 정보 가시화 형식은 그만의 특별한 유용성과 한계를 가지고 있고 또한 증강현실 기술에 따른 여러 가지 특별한 요구사항을 가질 수 있다. 본 논문에서는 증강현실이 가지는 고유의 특성에 따라 효과적인 증강정보가 가져야 할 세 가지 덕목, 즉 "자연스러움," "가시성," "지속성"을 제시 하고, 이들을 중심으로 기존의 증강정보 가시화 방법들을 살펴보고, 이 분야에서의 앞으로 나아가야 할 방향을 모색 해 본다.

증강현실을 이용한 아동교육프로그램 모델제안 (Using Augmented Reality Programs For Children Proposed Research Model)

  • 권미란;김정일
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.866-871
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    • 2012
  • 대부분의 증강현실은 컴퓨터로 구현하는 3차원, 혹은 그래픽이나 영상을 통한 가상공간을 의미한다. 증강현실은 참여자를 가상현실에 몰입시키고 가상현실 세계를 변화시키는 과정으로 진행된다. 특히, 아동 게임분야는 증강현실 기술적 특성과 잘 부합하여 아동들에게 더욱 흥미와 창의성을 유발할 수 있는 분야로 지목된다. 본 연구에서는 아동게임 학습효과를 극대화하기 위해 보드게임의 효과와 증강현실기술의 특성에 대해 살펴보고 아동교육프로그램의 새로운 모델 제안을 제시하고자 한다.

증강현실 기술의 소부대 야외 전술훈련 활용 방안 및 법제도에 관한 고찰 (Application of Augmented Reality Technology to small-unit's field training and Legal System Analysis)

  • 김경민;박상준;김지원;김회동
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제22권7호
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    • pp.963-969
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    • 2018
  • 증강현실 기술은 실제공간에 가상정보를 실시간으로 증강하여 사용자가 증강된 가상정보와 상호작용함으로써 작업의 효율성을 향상시키는 기술이다. 최근 증강현실 기술이 발달함에 따라 군사훈련에 적용하기 위한 연구도 활발하게 진행되고 있다. 훈련 중 대민피해, 소음 등으로 인한 민원이나 안전사고 등으로 인해 실전적인 훈련이 제한되어 증강현실 기술 기반의 훈련체계 도입이 불가피하나 현재 개발되고 있는 증강현실 기술을 이용한 군사훈련 시스템들은 대부분 실내 훈련 시스템으로 별도의 설치공간이 필요하고 고비용으로 인해 특수훈련 위주로 개발이 진행되고 있어 우리 군의 소대 이하 규모의 소부대 훈련 시스템으로 활용하기에는 제한사항이 존재한다. 본 논문에서는 증강현실 기술을 소대 이하의 소부대가 주둔지의 야외 훈련장에서 활용할 수 있는 방안을 제시하고 이를 통해 얻을 수 있는 효과와 법제도적 측면에서의 고려사항을 제시한다.

증강현실을 이용한 전력설비 유지보수에 관한 연구 (A Study on Power equipment maintenance using Augmented Reality)

  • 채창훈;백남옥;김동욱;정남준
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2011년도 제42회 하계학술대회
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    • pp.1993-1994
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    • 2011
  • 본 논문에서는 증강현실(Augmented Reality, 이하 AR)을 이용한 전력설비 유지보수에 관한 연구를 진행하였다. 최근 아날로그 중심의 전력인프라에 IT를 융합하여 전력인프라를 고도화하려는 연구가 많이 이루어지고 있다. 예를 들어 3D 그래픽을 이용하여 전력설비를 진단하고 유지 보수하는 기술을 들 수 있다. 하지만 현재의 기술은 단순한 가상현실(Virtual Reality)로써 사용자의 몰입감을 떨어뜨리는 경향이 있다. 이에 반해 증강현실은 현실공간에 가상의 물체를 결합하여 실시간으로 보여주는 기술로써 사용자의 몰입감을 향상시킨다. 따라서 현장 유지보수지원이 필요한 전력설비 또는 안정성이 요구되는 위험 작업에 증강 현실기술을 활용한다면 현재보다 효과적인 전력설비 유지보수는 물론 향후 다양한 전력설비 응용 분야에서 시너지 효과를 낼 수 있을 것이다.

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증강현실 서비스를 위한 메타데이터 스키마 구조 (Architecture of Metadata Schema for Augmented Reality Service)

  • 박제호;이용환;김영섭
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.84-85
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    • 2014
  • 실제적인 객체를 컴퓨터로 재구성하여 실제 공간에서의 경험 대상을 가상 세계의 경험 대상으로 변환하여 실제 세계와의 혼합된 세계를 제공하는 증강현실 실제 세상과 정보 전달에 필요한 증강현실 객체를 혼합하여 제공한다. 이러한 가상객체가 존재하는 환경은 컴퓨터를 이용하여 실제 객체를 인식하여 표현할 뿐만 아니라 제공된 입력 자료에 상응하는 서비스를 제공하게 된다. 본 논문에서는 증강현실 시스템을 지원하기 위한 정보를 체계적으로 표현하고 전달체계에 이용되는 메타데이터를 구성하기 위한 구조적 모델을 제시한다.

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가상현실을 적용한 테마파크에 관한 연구 (A Study on Thema Park applied Virtual Reality)

  • 김용진;진화수;송은지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.738-740
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    • 2016
  • 오늘날 테마파크는 다양한 테마 적 요소들을 적용한 다양한 신기술로 무장되어있다. 사람들은 복잡한 현실 세계를 떠나 일탈을 꿈꾸며 재미와 감동, 스릴에 목마르다. 현실 세계에서는 느낄 수 없는 판타스틱한 재미와 경험은 현실 세계의 고달픔을 잠시나마 잊고 싶은 사람들의 발걸음을 테마파크로 이끌어 온다. 테마파크는 또 다른 세상(Another World)으로 사람들을 초대하는 현실 속 가상의 공간이다. 테마파크는 언제든지 찾아와 재미있는 경험을 해보고 몇 번을 찾아와도 지루하지 않은 누구나 꼭 한번 가보고 싶어 하는 매력적인 장소이다. 기존의 테마파크는 이러한 소비자의 니즈를 충족하기 위해 새롭고 신선하며 유희적인 테마를 적용한 파크를 끊임없이 개발하고 발전시켜야 한다. 본 논문은 테마파크 어트랙션발전에 유용한 장점을 가지고 있는 가상현실을 테마파크에 적용하는 방법을 제안한다.

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