컴퓨팅 사고력, 정보문화소양 및 협력적 문제해결력 함양을 목표로 하는 소프트웨어 교육, 즉 코딩 교육에 있어서 양질의 강사를 수급하는 것은 교육의 성패를 결정하는 중요한 문제 중 하나이다. 이러한 관점에서 초등학교의 방과후학교, 중학교 자유학기 등의 강사 수급 문제를 해결하기 위한 방법으로 다양한 코딩교육 전문강사 양성 과정이 주목을 받고 있다. 본 연구는 여성가족부와 각 지자체의 여성새일센터 등을 중심으로 개설 및 운영되고 있는 코딩강사 양성 프로그램의 운영 및 개설 현황, 운영 시간, 수강생 특성, 교육과정 등을 분석하고 시사점을 도출하는데 목적이 있다. 본 연구의 결과는 향후 코딩교육 전문강사 양성 프로그램의 개발 및 효과성 분석 등의 후속연구로 이어질 수 있다.
정보화 사회에서 필요한 능력은 정보 능력을 바탕으로 한 각 능력의 조화로운 습득이며, 이러한 핵심 역량에 대한 교육 필요성과 함께 급변하는 정보화 사회에서 새로운 기술의 발전과 사회 환경의 변화로 인하여 교육 과정을 새롭게 구성해야 할 필요가 발생하였다. 따라서 한국정보교육학회에서는 정보 교과의 내용 체계에 대한 개정안에 대하여 연구하였으며, 정보 교육 내용을 '컴퓨터 시스템', '소프트웨어 제작' 및 '융합 활동'의 세 영역으로 구분하였다. 이에 따라 본 논문에서는 '융합 활동' 영역에 대하여 1학년부터 중학교 3학년까지의 교육과정을 연구하였다. 먼저 '융합 활동'의 교육 내용을 정보 능력과 다른 핵심 역량을 융합한 ICT 활용, 정보통신 윤리, 로봇 등의 활용으로 정의하고 이에 대한 성취 기준을 제시하였다. 그리고 이 성취 기준을 도달하기 위한 교수 학습 방법과 평가 방안을 학년군 별로 세분화하여 제시하였다. 본 연구에서 제시한 '융합 활동'에 대한 교육과정은 21세기 정보화 사회에 필요한 인재 양성에 기여할 것으로 기대된다.
본 연구에서는 중학교 과학 영재들을 대상으로 하여 어린 시절 가정에서의 과학 경험, 학교에서의 과학 경험, 학교 밖 교육 기관의 과학 경험 등이 중학교 영재들의 과학 분야로의 성장에 있어서 어떠한 의미를 주는가를 심층적으로 탐색하였다. 연구 참여자는 교육청 영재 교육원 경험을 2년 이상 하였거나, 영재교육원을 거쳐 과학고를 진학한 학생 총 12명을 대상으로 진행하였고, 회고적인 심층 면담을 통해서 자료를 수집하였다. 연구 결과, 어린 시절 가정에서의 과학경험으로는 비형식 교육의 장인 과학관, 식물원, 동물원 등의 경험과 DVD와 다큐멘터리, 도서 활동의 경험을 주로 하였다. 이러한 경험은 자연 현상에 대한 호기심을 통한 과학에 대한 흥미, 과학을 깊게 알고자하는 탐구심의 증가, 과학 분야로의 진로를 결정하는데 영향을 주었다. 교육 기관의 경험으로는 학교 과학 수업이나 실험 수업이 주를 이루었으며, 이를 통해서 영재 스스로 자신의 과학적 재능을 인식하게 되었을 뿐만 아니라 과학 교사로부터 과학에 대한 다양한 정보를 제공받고 탐구하는 방법 등을 배움으로써 과학에 대한 태도를 긍정적인 방향으로 변화시킬 수 있었다. 학교 밖 교육 기관의 경험으로는 영재 교육원, 캠프, 동아리 활동, 과학 전문 사교육 기관 등이 대부분을 이루었다. 이러한 경험을 통해서 단순한 호기심에 의한 과학에 대한 흥미가 아닌 기존의 알고 있는 개념이나 원리를 구체적으로 확인하고 스스로 탐구하는 활동을 통해 새로운 결과를 얻게 되는 활동을 통해서 과학에 대한 흥미를 느끼고 있었다. 뿐만 아니라, 리더의 역할을 주도하는 것에만 그치는 것이 아니라 그동안 영재들에게 부족하다고 언급되었던 자신감, 성취감, 도전의식, 협동심 등의 리더쉽 부분에서 긍정적인 변화가 일어났음을 알 수 있었다.
본 연구는 도서관활용수업과 도서관협력수업에 적합한 형태로 구성되어 있는 일본의 중학교 사회과 교과서(중학교의 지리(中學校の地理), 중학교의 역사(中學校の歷史))를 분석함으로써 도서관활용수업에 적합한 교과서 개편 방안을 제시하는데 목적이 있다. 일본의 사회과 교과서를 분석한 결과 우리나라의 교육과정에 해당하는 '신학습지도요령(新學習指導要領)'에 학교도서관 자료의 이용에 관한 사항을 명시하고, 교과서가 다양한 자료를 활용하여 수업을 전개할 수 있도록 구성되어 있어서 교과내용의 전달에 그치지 않고, 학습하는 방법, 자료 활용을 통한 학습을 유도하고 있음을 발견할 수 있었다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 도서관활용수업과 도서관협력수업을 학교 현장에 정착시키기 위한 방안을 제도개선의 측면, 교과서 재개발의 측면, 도서관활용수업 교재 개발의 측면으로 구분하여 제시하였다.
본 연구는 초 중학교에 체계적인 로봇교육을 정착시키기 위해 로봇교육과정을 개발하였다. 문헌연구로 영국, 미국 그리고 우리나라의 로봇교육과정 관련 사례를 조사한 후 로봇교육내용 선정 및 조직에 고려하였다. 개발된 로봇 교육과정은 로봇기초, 센서, 구조/운동, 제어, 문제해결의 5가지 영역으로 구성되었으며 로봇체험, 로봇창작, 로봇탐구, 로봇제어의 4단계로 이루어졌다. 단계별 학습내용은 난이도와 계열성을 고려하여 심화반복 활동을 경험할 수 있도록 하였다. 본 연구는 초 중학생들에게 체계적으로 로봇교육을 실시할 수 있는 기반을 마련할 것이다. 향후 개발된 로봇교육과정을 기초로 현장 적용이 가능한 다양한 프로그램의 개발 및 적용에 대한 후속 연구가 기대된다.
정보화 ${\cdot}$ 세계화 시대에서 중요한 것은 단순히 지식을 암기하는 것이 아니라 스스로 정보를 탐색해 보고 이를 바탕으로 새로운 지식을 창조해내며, 미지의 문제에 직면하였을 때 이를 자주적이며 능동적으로 해결할 수 있는 능력을 기르는 것이다. 이에 수학 교육에 있어서도 이러한 시대적 요구를 반영할 수 있는 새로운 변화가 필요하게 되었고 1997년 12월에는 교육 개혁의 일환으로 추진되어 온 제 7차 교육 과정이 확정 ${\cdot}$ 고시되었다. 제 7차 교육 과정에서는 수학적 힘의 신장을 개혁의 기본 방향으로 정하고 있는데 최근 수학 교육에서는 학습자들의 수학적 힘을 개발하기 위한 학습 방법 중의 하나로 문제 중심학습(Problem Centered Learning)이 주목을 받고 있다. 본 연구에서는 중학교 2학년 일차함수 단원에 알맞은 과제를 개발하여 문제 중심 학습을 실시하였을 때 교사와 학생, 학생과 학생 사이에 나타나는 상호작용을 분석하고, 교사의 역할과 지도과정을 살펴봄으로써 중등학교 수학과에서 문제 중심 학습의 활용 방안과 과제의 개발 방향을 찾고자 하였다.
4차 산업혁명 시대는 더 이상 먼 미래가 아닌 현실로 다가왔다. 주요 선진국 뿐 아니라 세계 각국에서 미래 인재 양성을 위해 다양한 연구와 노력을 기울이고 있다. 이에 따른 소프트웨어 교육에 대한 요구를 수용하기 위해 교육과정의 변화 및 교과 편성을 활발하게 진행 중에 있고, 우리나라 역시 올해부터 '정보'교과를 중학교에서 34시간 이상 필수로 이수하도록 하였다. 본 논문에서는 국가 수준의 커리큘럼이 없이 사교육 중심으로 이루어지고 있는 유아대상 소프트웨어 교육의 내용체계를 제안하였다. 유아 대상 소프트웨어 교육은 누리과정에 자연스럽게 녹아들어 아이들이 행동 발달에 맞는 커리큘럼으로 개발되어 쉽고 재미있게 놀이와 체험을 통해 교육을 받을 수 있도록 지속적인 연구가 필요하다.
제7차 교육과정에서 컴퓨터 과목은 정보사회에서 원만한 생활을 하기 위하여 컴퓨터를 단순히 도구적으로 활용하는데 그쳐 정작 컴퓨터 교과가 지향하는 목표를 달성하지 못하였다. 2007년 개정 교육과정을 통해 '정보'라는 명칭으로 변경하여 컴퓨터 과학의 원리를 바탕으로 정보 과학과 기술에 대한 올바른 지식습득 및 여러 가지 문제를 해결하는 능력을 향상시켜 정보 과목의 정체성을 확립하고 있다. 본 논문은 정보교과 내용을 바탕으로 학생들이 보다 쉽게 이해할 수 있도록 동적 놀이로 하는 학습형태로 개발하였다. 이를 통해 학생들이 흥미를 가지게 되며 학업성취도에도 영향을 조사하고 분석한다.
본 연구의 목적은 중학교 기술 가정교과 의복재료 단원에서 실물 교육자료집을 좀 더 적극적으로 활용하여 의복재료에 대한 학습자의 흥미와 이해를 높이고자 물리적 섬유감별방법이 들어간 탐구활동지를 개발하는데 있다. 이를 위해 중학교 2학년 수준에 적합한 물리적 섬유감별 방법을 개발하였으며, 이를 실제 수업에 적용하고 그 효과를 분석하였다. 연구 결과 양모와 아크릴, 견과 폴리에스터를 비교하는 물리적 섬유감별방법을 개발하였으며, 이를 활용하여 탐구활동지를 개발하였다. 탐구활동지를 수업에 활용한 실험 집단과 사용하지 않은 통제 집단의 학습흥미도, 학습수용태도, 학업성취도를 비교 분석한 결과, 탐구활동지를 사용한실험집단이 통제 집단보다 모두 높은 점수를 보였으며, 유의미한 차이가 있음을 알 수 있었다. 따라서 본 연구를 통해 제작된 섬유감별방법과 탐구활동지는 의복재료에 대한 학습자의 이해를 촉진시켜줄 뿐 아니라, 의복재료에 대한 정보를 학습자에게 제공함으로써 학습자가 실생활에 적용할 수 있을 뿐 아니라 학습자의 자기 주도적 학습을 촉진할 수 있는 것으로 생각된다.
본 연구는 2012년 학교 수학수업 개선을 위해 제기된 스토리텔링 적용 수학수업 실현을 위한 스토리텔링 모델 교과서 개발 연구 중 일부이다. 본고는 스토리텔링 모델 교과서 개발 예시 자료 중 중학교 기하 영역에 맞추어 '다양한 문제들을 해결하기 위한 맥락적 상황 전개', '정보 전달 도구로서의 이야기', '친숙한 스크립트로서의 이야기', '세계적 보편성 또는 삶의 시뮬레이션으로서의 이야기', '창의력을 기르는 수단으로서의 이야기: 이야기 만들기'의 관점에 따른 개발 자료 예시를 제시하고 있다. 본 연구는 스토리텔링을 적용한 중학교 기하영역 자료 개발에서의 개발의 관점 및 의의, 교과서 전개 방식을 제시하고 이를 적용한 수업에서의 교수 학습 반응을 제시함으로서, 향후 스토리텔링을 활용한 수학 자료 개발 시 시사점을 제공하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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