밴드구조 엔지니어링과 분자선 에피택셜 성장법에 의해 실현된 양자종속레이저는 유럽, 미국을 중심으로 활발한 연구가 진행되고 있으며, 눈부신 발전을 거듭해왔다. 최근, 중적외선 영역에서의 실온 연속 레이저 발진과 테라헤르츠 영역에서 파장이 약 $100\mum$를 넘는 레이저 발진이 실현되어 큰 주목을 끌고 있다. 본 고에서는 발광층 디자인을 중심으로 양자종속레이저의 원리 및 성능에 대하여 소개한 후, 이 분야에 있어서 지금까지 이루어진 기술적인 약진에 대하여 기술한다.
탄소세는 기후변화 방지를 위한 구체적 수단으로 교토의정서에서 채택된 시장원리 중심의 유연성체계 장치와의 결합선상에서 주목을 받고 있다. 국제경쟁력 감소 총탄소배출량증가 등 잠재적 부작용에도 불구하고, 탄소세는 기후변화협약에 따른 의무감축 수행을 위한 비용 효과적인 방안으로 인식되고 있다. 선진국을 중심으로 볼 때, 지금까지 탄소세는 덴마크, 핀랜드, 네덜란드, 노르웨이, 스웨덴 등 북유럽 5개국이 부분적으로 실시하고 있으나 갖가지 예외조항의 실시로 인해 본래의 의미인 환경보호는 소홀히 취급되고 경쟁력 약화 우려가 정책결정의 주요한 변수로 작용하고 있다.
2015 개정 교육과정은 초,중,고등학교 학생들의 기초소양교육을 강화하고 핵심개념과 원리를 중심으로 학습내용을 적정화하고 학생 중심의 교실 수업으로의 개선을 목적으로 하고 있다. 2015 개정 교육과정을 바탕으로 한 교과서가 집필되고 있는 중에 있으며 개발되는 교과서는 2018년부터 교육 현장에서 적용된다. 2015 개정 교육과정에 나타난 지구과학 과목 내 천문학 영역의 성취기준을 기존 교육과정과 비교해보고 새 교육과정의 핵심 역량을 살펴 교육 현장에서의 효과적인 천문학 교육에 대해 토의하고자 한다.
본고에서는 전기기기의 해석 및 설계에 필요한 여러 기술들을 간략히 소개하고자 한다. 설계의 초기 단계에서 시스템의 전체적인 기본 특성 파악에 주로 사용되는 자기 등가회로에 의한 방법과 이산화된 모델에 수치 해석적 원리를 적용하여 보다 정확하고 국부적인 특성을 파악하는데 사용되는 수치 해석 방법을 중심으로 설명하고자 한다. 그리고, 위의 방법들로 해석, 설계된 연구 결과 및 동향과 앞으로의 전개 방향에 대해서도 고찰하고자 한다. 소개되는 연구 결과는 여러 가지 전기기기 중에서도 주로 메카트로닉스 분야에서 사용되는 영구자석 전동기와 유도기 및 영구자석 lifting 시스템 등을 중심으로 서술하고자 한다.
지능형 로봇은 우리 인간의 삶의 공간으로 한층 접근하고 있으며, 앞으로 미래 산업에 큰 비중을 차지할 것이라 예상된다. 이에 지능형 로봇의 구현에 필수적인 부품 기술을 구동기와 센서 기술을 중심으로 살펴본다. 구동기 기술로는 PMDC, BLDC, 스테핑 모터, 초음파 모터와 최근 연구실을 중심으로 많이 연구되는 인공 근육에 대해 살펴본다. 센서기술로는 가속도 센서, 각속도 센서, 초음파 센서, 청각 센서, 시각 센서, 액티브 비컨 센서, 그리고 촉각 센서를 살펴본다. 부품 기술들의 간단한 원리와 종류 그리고 기술동향을 살펴봄으로써 지능형 로봇 산업에서 중요하게 사용될 부품들을 정리해본다.
초등학교의 디자인 교육은 생활 속에서 디자인 학습의 기본이 되는 조형적 요소와 원리를 발견할 수 있게 하고, 조형 감각을 높이며 창조적인 사고 능력을 기르는 디자인 소비자 교육이라는 데 그 의의가 있다. 그러나 현행 초등 미술교육은 회화 중심으로 운영되고 있으며, 디자인 학습에 필요한 참고자료나 참고작품, 디자인 이론 등의 제시가 매우 미흡한 실정이다.(중략)
컴퓨터 게임은 다양한 학문 분야 융복합의 결과물로 컴퓨터 게임을 제작하기 위해서는 다방면의 지식과 경험을 필요로 한다. 본 연구에서는 게임 제작 교육의 시간과 비용 그리고 교육 난이도를 낮추어 보다 쉽게 게임 제작 프로젝트 과정을 수행하기 위하여 스크래치를 사용하는 게임 제작 과정을 보여준다. 스크래치를 사용하여 게임의 핵심 기능을 직접 만들어 보며 게임의 개발 과정과 제작 원리를 체험하도록 하였다. 그리하여 컴퓨터 게임의 제작 원리를 이해하고 제작과정에 필요한 프로그래밍과 멀티미디어의 기능을 보다 쉽고 재미있게 학습할 수 있도록 하였다. 교육이 끝난 이후 설문을 통하여 효과성을 검증하였다. 그 결과 스크래치를 사용한 게임 제작 원리의 학습은 게임의 구조를 이해하는데 도움을 주고 학습자의 흥미를 증진시키며 수업의 재미와 만족을 높여주는 것으로 나타났다. 또한 스크래치를 사용한 게임 제작 원리의 학습은 프로그래밍 과목의 학습에도 도움을 주는 것으로 나타났다.
현재의 초등컴퓨터교육과정은 응용소프트웨어 및 학습용 소프트웨어의 기능을 익히는 측면이 강조되어 왔다. 최근 컴퓨터과학원리 교육을 통한 사고력 교육을 주장하는 측면도 있지만, 그에 따른 문제점, 학생들의 반응 등 다양한 연구 결과가 많지 않다. 이에 본 연구에서는 초등학생에게 컴퓨터 교과 내용학의 컴퓨터 과학 원리를 도입할 수 있는지 그 가능성을 알아보고자 한다. 다양한 컴퓨터과학 원리 가운데, 이진수의 개념, 영상의 표현, 파일 저장을 하나의 주제로 통합한 비트맵이미지 저장원리를 학습주제로 선정하여 연구를 진행하였다. 연구 결과, 초등학생의 특성을 고려하여 수업을 활동 중심으로 진행하고, 학습내용을 초등학생의 수준에 맞춘다면 초등학생들도 내용을 이해할 수 있음을 확인할 수 있었다.
건축은 기술과 예술의 결합체이면서 다양하고 수준 높은 수학 과학적 원리들을 담고 있다. 석굴암과 불국사 대웅전, 부석사 무량수전, 파르테논 신전 등과 같은 국내외의 뛰어난 건축물들에 내재된 흥미로운 수학적 사실들과 원리들을 학습소재로 하여 탐구하는 기회를 학생들에게 제공할 수 있다. 건축물들에 내재된 수학적 사실들을 직접 찾아보고 그 원리들을 탐구해 보는 활동은 학생들에게 수학의 실용성을 인식하고, 왜 공부해야 하는지에 대한 당위성을 부여하면서 학습에 대한 흥미와 관심을 제공할 수 있다. 본 연구는 수학적 원리를 담고 있는 역사적인 건축물들에 대해서 알아보고, 이를 기반으로 건축을 활용한 초등학교 수학 중심의 융합교육(STEAM)자료를 개발 했다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 2009개정교육 과정을 바탕으로 초등학교 수학 교과의 '비례', '대칭', '도형의 이동', '쌓기나무', '삼각형' 단원의 목표 및 학습 내용을 분석하여 주제를 선정하고, 적절한 역사적 건축물을 학습소재로 선정하였다. 둘째, 수학적 내용을 담고 있는 역사적 건축물들에 대해서 메타분석을 하였다. 셋째, 교실 수업에서 실제적으로 활용이 가능하도록 건축을 활용한 수학 중심의 25차시 융합교육 자료를 개발하고, 개발한 융합교육 자료에 대한 전문가 집단의 타당도 검사에서 수업 자료로서 적절하다는 평가를 받았다.
본고는 중세도시연구의 관점에서 도성 헤이안쿄(平安京)가 중세 교토(京都)로 변화하는 계기와 그 의미, 그것이 새로운 무가(武家) 정권도시(政權都市)에 어떤 영향을 미쳤는지에 대하여 논하였다. 율령제 마지막 도성인 헤이안쿄는 천황을 절대적 정점으로 한 중앙집권이 동심원구조로 구현된 '왕성(王城)의 땅'이었으나, 10세기 후반 이후 도성의 구심점이었던 내리(內裏)가 헤이안큐(平安宮) 밖으로 나오는 등의 변화가 시작되었고, 도성의 이념과 틀이 급속하게 해체 변용되었다. 또 고대왕권을 대신하여 새로운 형태로 왕권과 여러 권력을 담당한 원(院)과 롱관가(瀧關家), 대두하는 무가권력 등이 그 본거지에 권력의 개성과 시대성을 반영한 새로운 경관과 공간원리를 생성하였다. 그것은 다음과 같은 공통점을 갖는다. (1) 큰 정토정원을 갖는 御堂(사찰)과 세트를 이룬 御所(천황의 거소). (2)황통(천황가 내의 계통)과 가족의 상징으로서 조상을 모신 분묘를 중심으로 한 도시형성. (3) 내리를 기점으로 남북으로 주축을 갖는 고대도성과 달리, 어당과 어소가 동서로 배열된 동서가로를 주축으로 한 도시계획. (4) 수도와 외부를 잇는 교통의 결절점에 입지하였고, 특히 하천변을 향해 적극적으로 확장된 도시. 일본 중세는 무가정권의 시대를 맞이하여 도고쿠(東國) 초기 무가정권의 본거지 히라이즈미(平泉)와 최초의 막부가 열린 가마쿠라(鎌倉)가 모델로 한 것은 '도성 헤이안큐'가 아니라 헤이안큐 수도 밖 신도시의 경관과 공간원리였다. 특히 히라이즈미와 가마쿠라 등이 가정기관(家政機關)과 조상의 묘를 중심으로 한 '가족 원리'에 따른 정권도시를 적극적으로 수용한 것은 단순한 도시의 모방이 아니라 주종관계를 축으로 의제적인 '집(家) 원리'로 권력이 형성된 무가에는 더욱 어울리는 논리이며, 또 고대와는 다른 새로운 시대의 논리였기 때문이다. 그 한편으로 무가의 대들보로서 무사들에 의해 추대된 초기 무가정권은 도시의 논리와 경관을 도입하였을 뿐 아니라 그들과 공통의 가치관을 표현하는 것도 중요한 요소였다. 그것이 최신의 도시를 모방한 어당과, 그것과는 대조적인 도고쿠 무가의 전통적인 어소의 병립이라는 종교공간과 정치 일상공간에서의 권위표상의 의식적인 분리에 의해 표현되었다. 히라이즈미와 가마쿠라에서는 유통, 상공업 등의 도시기능과 도시적인 경관이 정비되기까지 약 50년의 시간이 경과할 필요가 있었다. 12세기 일본의 무가정권은 스스로의 거점으로서 도시를 기획, 형성하는 의식과 실현하는 능력을 얼마나 가지고 있었는가 검토가 필요하다. 명확한 동아시아모델의 도성을 실현함으로써 왕권의 존재를 드러낸 고대 율령정권과의 차이점은 매우 크다. 이후 무가가 권력의 의도를 도시구조로서 명확하게 드러낸 것은 15세기 후반의 전국시대 다이묘(大名)의 죠카마치(城下町)로부터이다. 특히 16세기 후반부터 천하통일을 실현한 오다 노부나가, 도요토미 히데요시의 연합정권에서는 구체적인 성(城)과, 그 성을 중심으로 한 계층성을 명시한 죠카마치의 공간설계가 있었다. 여기서는 다시금 '도시의 경관'이 명확한 권력의 상징으로서 기능하게 된 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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