본 논문은 기술신용보증기금 기술평가사업본부에서 시행하고 있는 기술평가 기법을 중심으로 기술평가를 시행하는데 있어 고려하여야할 여러 현실적인 문제에 대하여 언급한 것이다. 분석기법은 실무에서 가장 많이 사용하는 이익접근법을 중점적으로 검토하였다 한편 기술평가가 보다 효율적으로 되기 위해서는 업종별 평가 모형이 구축되어야 하고 미래현금흐름을 추정함에 있어 기업의 특성과 소속업종의 특성을 반영해야 한다는 점을 지적하였다.
본 연구는 전통적인 양면시장인 게임산업에서 게임개발사들이 선택하는 플랫폼 전략을 모바일 게임플랫폼을 대상으로 탐색하였다. 온라인과 오프라인에 존재하는 관련 콘텐츠를 대상으로 자료를 수집하여 주제를 추출하는 콘텐츠 질적 분석을 실시하였으며 연구의 신뢰도와 타당도를 높이기 위하여 게임개발사의 임원 4명과 추가로 심층면접을 실시하였다. 연구결과는 첫째, 게임개발사의 플랫폼 선택 요인은 게임 구현능력과 기술적 안정성, 플랫폼의 마케팅능력, 그리고 수익성 창출이다. 둘째, 가치창출과 가치확보에 따라서 모바일 게임플랫폼은 SNS중심의 모바일 1세대 게임에서 마켓플레이스를 중심으로 하는 모바일 2세대 게임으로 플랫폼 주도권을 넘겨주었다.
이 글의 목적은 듀이의 자연주의적 가치론을 가치가 경험으로부터 발생하는 방식을 중심으로 검토하고 그 현재성을 제안하는 데 있다. 분석철학에서 가치의 문제는 논리실증주의자들이 사실과 가치의 이분법이라는 문제를 발생시키고 가치에 관한 지적인 논의의 가능성을 부인한 것에서 비롯된다. 이 상황에서 가치에 관한 논의가 해결해야 할 과제는 사실/가치의 이분법을 넘어서고 가치주장에 객관성의 위상을 부여하는 것이다. 듀이는 과학과 가치의 분리를 극복하기 위해 가치의 문제에 과학적 방법을 적용하고 '평가하기'와 '가치평가'라는 개념을 통해 가치가 완성된다고 해명한다. 이 과정에서 가치명제는 물리적 명제로 구성되고 가치는 상상적 추론과 반성적 숙고를 거쳐 발생한다. 최근 듀이 가치론의 중요성은 퍼트남과 존슨에 의해 재조명되고 있다. 퍼트남은 이분법을 극복하기 위해 듀이의 가치론을 수용하여 가치가 과학적인 탐구를 통한 비판에서 발생하므로 사실과 가치가 얽혀 있다고 주장한다. 또한 존슨은 듀이의 가치평가가 도덕적 숙고이며 그것을 인지과학적 탐구에 의해 입증함으로써 공유된 경험에 근거한 가치론은 상대주의가 아니라는 것을 보여 준다. 따라서 듀이의 가치론은 절대적인 가치가 우리에게 주어질 수 없다면 열린 탐구를 통해 가치를 만들어가는 절차를 제공한다는 점에서 가치의 본성을 탐구하는 제3의 방식을 제안한다.
이 연구는 세계유산의 관점에서 국가 유산의 가치 평가와 범주화에 관한 문제를 탐구한 것이다. 연구자는 국가 기념물의 한 유형인 명승이 한반도에서 전개된 인간-자연 관계를 함축하는 대표적 유산이라 보고, 문화재청 지정 국가 '명승'을 주된 분석 사례로 국가 유산의 가치 평가 및 범주화와 관련한 주요 현안들을 도출하고자 하였다. 이를 위해 먼저 유네스코 세계유산의 개념, 등재 준거, 가치 평가를 중심으로 그간의 성과와 최근 쟁점들을 이론적 수준에서 검토하였다. 이를 바탕으로 국가 유산인 '명승'의 가치 평가와 범주화에 관한 세 가지 주요 현안 및 과제를 도출하여 제안하였다: 첫째, '가치 평가를 위한 토대 개념의 확립'; 둘째, '자연유산과 문화유산에 공히 적용할 수 있는 통합 준거의 구축'; 셋째, '등재와 관리의 질적 선진화를 위한 범주의 재편'이 그것이다. 특히, 연구자는 국가 유산의 잠재적 가치에 접근함에 있어 세계유산의 개념을 고정적 틀로 간주하기 보다는 오히려 세계유산의 개념을 주도적으로 확장해나가려는 능동적 태도가 요구됨을 강조하였다.
효과적인 CRM(고객관계관리)을 위해서 고객의 가치를 파악하는 것은 매우 중요하다. 모든 고객이 같은 가치를 제공하지 않기 때문에 차별적인 서비스를 통해 장기적인 관점에서 기업의 수익을 최대화한다는 것이 CRM의 기본전제가 되기 때문이다. 기존의 고객가치를 측정하는 것은 LTV(고객생애가치)를 중심으로 연구되어 왔다. 그러나 이러한 LTV는 환경의 변동성, 고객의 변동성 등 많은 불확실성을 안고 측정될 수밖에 없고 단순히 과거 기업에게 제공된 과거 수익의 추이를 고려하기 때문에 실제 세분화 시 간과하게 되는 점이 많다. 따라서 본 논문에서는 단기적인 활용관점에서 고객의 이탈률(Churn Rate)을 고려하여 고객의 가치를 현재가치, 잠재가치로 나누어 측정하고 이를 통해 고객 세분화의 방안을 제시해 본다.
서비스에 대한 연구가 주로 서비스 품질과 서비스 만족간의 관계, 서비스 품질의 결정변수와 결과변수 등을 중심으로 진행되어 왔다. 그러나 서비스 만족과 서비스 애호도에 대한 선행변수에는 서비스 품질 뿐만 아니라 서비스를 얻기 위해 지불한 비용이 고려되어야 한다. 본 연구는 서비스 품질이 서비스 가치에 선행하는 요인인지 서비스 품질과 서비스 가치가 서비스 만족을 매개로 하여 서비스 애호도에 영향을 미치는 지와, 서비스 품질과 서비스 가치가 직접적으로 서비스 애호도에 영향을 미치는 지를 알아보는 것이다. 대구지역의 외식업체를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 연구결과 서비스 품질이 서비스 가치의 선행변수이며, 서비스 가치는 서비스 만족올 매개로 하여 서비스 애호도에 영향을 미치며 또한 직접적으로도 서비스 애호도에 영향을 미치는 것이 발견되었다. 이는 고객의 재구매의도를 예측함에 있어서 서비스로 얻는 혜택에 지불하는 비용을 고려하는 서비스 가치가 중요한 변수임을 시사하는 것이다.
본 논문은 벤처기업을 합리적으로 평가할 수 있는 평가모형과 방법을 제시할 목적으로 코스닥 등록기업 중 무작위추출에 의해 선정된 99개 빈처기업을 분석표본으로 삼았으며 기업별 시장주가로 2000년 1월부터 2001년12월까지의 최고, 최저, 평균주가를 추출하였다. 본 논문에서는 벤처기업가치평가 모형으로 실물옵tus 평가 모형 쿵 성장옵션모형을 이용하여 각 기업의 현재가격, 행사가격, 변동성, 행사기간, 무위험이자율의 5개 변수로 벤처기업의 옵션가치를 산출하고 여기에 잔존가치를 현금흐름 할인법으로 한인 산출하여 그 값을 합하여 기업가치를 평가하였고 또한 현금흐름 할인법(DCF)을 이용하여 기업가치를 평가하였다. 여기에 사용된 각종 파라미터 값은 우리나라 벤처기업과 산업의 자료를 중심으로 추출하여 본 모형에 적용, 기업의 가치를 실증적으로 평가하였다.
오늘날 인성교육의 중요성이 높아짐에 따라 과학교육에서도 인성교육을 실시하고자 하는 노력이 계속되고 있다. 이에 이 연구에서는 NABI 프로그램 적용을 통해 이론적으로 개발된 '실천 중심의 인성발현 메커니즘'이 실제 과학교육에서 구현 가능한지 확인하였다. 이를 위해 학생 산출물과 수업 녹화 자료 등 다수의 질적 자료를 수집하였고 이를 '실천 중심의 인성 발현 메커니즘'의 단계인 '가치, 판단, 실행'의 과정으로 유목화한 뒤 그 의미를 해석하였다. 연구 결과, 학생들은 NABI 프로그램에서 대상을 선정하고 개별적 관계를 맺음으로써 '가치'를 형성해가는 모습을 보였다. 또한 학생들이 형성한 가치는 '관계맺음'의 대상에 따라 '개인적, 대인적, 사회적, 생태적, 영적 가치'가 나타났지만 자연을 대상으로 하는 NABI 프로그램의 특성 상 생태적 가치가 두드러진 모습을 보였다. 다음으로 학생들은 실제 상황에서 겪게 된 문제를 '판단'하는 모습을 보였는데 이 과정을 통해 학생들은 서로 타협하는 사회적 가치를 형성하고 실행하는 모습을 보이기도 했다. 마지막으로 '실행' 단계에서는 대상에 대한 공감을 바탕으로 '실천 의지'가 발휘될 때 진정한 '실행'이 이루어지는 것이다. 이를 통해 이론으로서의 '실천 중심의 인성 발현 메커니즘'은 과학교육에서 NABI 프로그램을 통해 구현될 수 있다는 사실을 확인하였다. 앞으로 NABI 프로그램은 과학교육을 통한 인성교육 실행에 구체적인 방안으로 활용 가능할 것이다.
지금까지 HCI분야의 많은 연구들은 사용성 (Usability)을 중요한 연구 주제로 인식하여 왔다. 그러나 연구의 범위를 사용성에 한정하는 것은 HCI 분야의 잠재성을 좁히고, 사용자 경험 (User Experience)의 개념도 좁은 범위로 한정시키게 된다. 따라서 향후 HCI 분야의 연구는 정보 기술의 사용성 측면의 뿐만 아니라, 정보 기술의 사용을 통한 다양한 사용자 경험을 구조적인 관점에서 살펴보아야 한다. 즉 사용성 중심의 연구가 아닌, 보다 전반적이고 구조적인 측면에서 사용자 경험을 살펴보는 새로운 방향의 HCI 연구가 필요할 것으로 보인다. 이와 같이 사용자 경험을 보다 전반적이고 구조적인 측정에서 이해하기 위해서는 사용자가 특정 정보 기술의 사용을 통해 추구하는 가치 (Value)와 그와 같은 가치를 실현 시킬 수 있는 정보 기술의 속성 (Attribute) 및 결과 (Consequence), 그리고 속성, 결과, 가치 간 연관 관계를 구조적인 측면에서 살펴보아야 한다. 이를 위하여 본 연구는 사용자 가치에 대한 대표적인 이론인 Means-End Chain Theory와 속성, 결과, 가치 간 연관 관계를 파악하기 위한 정성적 연구 방법론인 Laddering 기법을 기반으로 사용자 경험 구조 파악 및 가치 중심적 HCI (Value-Centered HCI)를 위한 새로운 연구 방법론을 제안하고자 한다. 또한 본 연구에서는 새롭게 제안된 방법론을 통해 모바일 인터넷 서비스에 대한 사용자 경험 구조를 도출하고, 모바일 인터넷 상황에서 도출된 결과 및 본 연구에서 새롭게 제안된 방법론의 이론적이고 실용적인 의의를 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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