The act of writing a unit test is more an act of design than of verification. It is also more an act of documentation than of verification. The act of writing a unit test closes a remarkable number of feedback loops, the least of which is the one pertaining to verification of function. Unit testing is a fundamental practice in Extreme Programming, but most non-trivial code is difficult to test in isolation. Normal unit testing is hard because It is trying to test the code from outside. On the other hand, developing unit tests with Mock Objects leads to stronger tests and to better structure of both domain and test code. In this paper, I first describe how Mock Objects are used for unit testing of federation integration. Then I describe the benefits and costs of Mock Objects when writing unit tests and code. Finally I describe a design of Mock federate for using Mock objects.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10b
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pp.259-261
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2004
최근 이슈가 되고 있는 시스템 생물학(Systems Biology)은 생물학적인 이론과 컴퓨터의 계산적인 모델링 그리고 실험의 상호 의존적인 통합으로써 특징 지워진다. 그 중 컴퓨터의 계산적인 모델링에 대한 연구가 무엇보다 중요한 비중을 차지하고 있다. 하지만 계산적인 모델링에서 여러 자원을 통합하기 위한 공통의 기반 구조나 표준에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 KML 기반의 형식을 갖춘 SBML(Systems Biology Markup Language)이 시스템 생물학의 표준으로 개발되어 연구 중에 있다. 현재 시스템 생물학 분야에서 개발중인 시뮬레이션과 데이터 분석을 위한 다양한 응용 어플리케이션이 이미 SBML 문서를 지원하고 있다. 본 연구에서는 시스템 생물학 분야에서 SBML 표준에 대한 중요성을 인식하여, 객체지향 바이오 데이터베이스로부터 질의 결과를 SBML 문서로 변환하고, 반대로 외부의 SBML 문서를 객체지향 데이터베이스에 저장하는 변환기를 제안하며, 데이터를 검색하고 저장하는데 발생하는 중복이나 동의어 관계의 모호성을 줄이고 정확성을 높이기 위한 방안으로 온톨로지 기법을 적용한다.
Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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2016.05a
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pp.317-318
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2016
국제수로기구(IHO)는 수로분야의 다양한 데이터와 서비스 표준개발을 위한 프레임워크인 S-100 표준을 개발 하였으며, 이를 기반으로 차세대 전자해도 표준을 포함하는 제품 및 서비스 표준을 개발하고 있다. S-100 기반 제품표준을 개발하기 위해서는 S-100 표준에 부합하는 Feature Catalogue(FC)가 포함되어야 하며, 이를 지원하기 위해 S-100 Feature Catalogue Builder(FCB)가 개발 되었다. S-100 FCB를 이용하여, FC제작 시 Feature를 정의하기 위해서는 Attribute를 매번 입력 하게 되는데, 공통 Attribute를 입력함에 있어서의 입력 오류와 장시간의 제작 시간이 소요된다는 문제점이 발생한다. 이러한 문제점은 현 S-100 FCB가 객체지향 개념이 고려되지 못한 것으로 판단하고, 본 연구에서는 OOP(Object-Oriented Programming) 기반의 S-100 FCB 개발 방안을 연구하였다. 이를 통해 중복되는 정보의 입력을 줄이고 제작 시간을 단축 할 수 있을 것으로 예상된다.
이 논문에서는 볼륨 데이터의 효율적인 영상 기반 랜더링 알고리즘을 제시한다. 중간 영상 공간은 밀림 객체 공간에서 중간 영상이 위치하는 2차원 공간이다. 최종 영상 공간 대신에 중간 영상 공간을 이용함으로써 매핑이 좀더 간단해지면 점대점 매핑에서 기인하는 구멍을 없앨 수있다. 중간 영상 공간상에서의 매핑은 근원 화소의 깊이 값으로 만들어진 테이블을 가지고 쉽게 이루어진다. 또한 이 논문에서는 효율적인 객체의 표현을 위하여 텔타트리에 기반을 둔 새로운 사진 트리를 제안한다. 트리 구조를 사용할 경우 인접한 영상들에 존재하는 중복 정보를 제거함으로써 압축 효과를 얻을 수있다. 제안된 트리는 델타트리에 비해서 더 좋은 압축 성능을 보이며 빠르게 영상을 생성할 수 있다. 제안된 알고리즘을 실험한 결과 256 $\times$256$\times$256의 볼륨에서 비교적 좋은 질의 256$\times$256 의 영상을 1초에 25~40개 정도 만들어 낼수 있다.
공간 조인을 위한 공간 색인은 단일할당 방식과 다중할당 방식으로 구분한다. 단일할당 공간색인은 하나의 공간색채를 단 하나의 노드에만 할당하고, 다중할당은 하나의 객체를 여러 노드에 할당하는 공간 색인으로서 R-tree 가 전자에 해당하고, Quad-tree가 후자에 해당한다. 지금까지 단일 할당과 다중 할당 공간 색인에서의 공간조인에 대한 직접적인 성능 비교 평가가 거의 없다. 왜냐하면 각 공간 색인의 구조가다르고 적용할 수 있는 공간 조인 기법 또한 전혀 달라 정확한 성능 평가가 매우 어렵기 때문이다. 그래서 이 논문에서는 고정 그리드 파일을 변형하여 다중 할당 공간 색인과 단일 할당 공간 색인을 각각 구성한 뒤 두 공간 색인의 병렬 공간 조인 성능을 평가하였다. 평가를 위해 4가지 병렬공간조인기법을 제안하였다. 그리고 태스크 할당을 위해 태스크의 크기와 객체의 공간 지역성을 이용한 준동적 태스크 할당 방법을 제안하였다. 실험은 MIMD 구조 및 공유디스크 방식의 병렬 시스템에서 수행되었고, 여과 단계 후 중복을 제거하는 다중할당-단일조인 방식이 우수함을 보였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2011.07a
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pp.322-324
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2011
컴퓨터-생성 홀로그램(computer-generated hologram, CGH) 기법은 실사객체 혹은 가상의 객체로부터 계산에 의해 디지털 홀로그램을 생성해 낼 수 있다. 하지만 HD급 해상도의 디지털 홀로그램 한 프레임을 일반적인 PC를 이용해 계산하기 위해서는 약 10분 정도가 소요된다. 이는 실시간 홀로그래픽 비디오 서비스를 어렵게 하는 문제점 중에 하나이다. 본 논문에서는 CGH 기법의 과도한 연산량을 줄이기 위해 깊이정보(depth-map) 비디오 프레임간의 공간적인 중복성을 이용하는 방법을 제안한다. 이 방법은 인접한 깊이정보 프레임간의 차이를 구해 동일한 깊이값을 갖는 좌표들의 CGH 계산을 생략하는 것이다. 제안한 방법을 적용한 결과 연산속도가 52%정도 향상되는 것을 확인할 수 있었다.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.7
no.11
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pp.3323-3332
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2000
본 논문에서는 PML-트리라는 공간색인구조를 제안한다. PML-트리는 object distribution heuristics를 사용하여 공간 데이터 객체를 여러 개의 데이터 공간에 균일하게 배치함으로써 질의처리 속도를 향상시킨다. 두 가지의 object distribution heuristics(absolute crowd index와 relative crowd index)가 제안이 된다. PML-트리는 공간 객체를 분배함으로써 R+-트리의 말단 노드 내에 존재하는 데이터의 중복을 제거하면서, R-트리의 단점인 색인 사각형들 사이에 중첩을 허용치 않는다. PML-트리의 성능은 여러 타입의 테스트 데이터를 사용하여 MXR-트리와 비교된다. PML-트리는 MXR-트리에 비해 높은 공간활용도와 빠른 질의 반응시간을 보임으로써 공간 데이터베이스를 위한 효율적인 색인구조로 사용이 될 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05a
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pp.215-218
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2003
정보통신의 발달과 인터넷 기술의 발달로 인하여 사회 여러분에 많은 변모를 가져왔으며, 교육분야에도 많은 변화를 가져왔다. 무리적 시공간의 한계를 뛰어넘는 학습 활동이 기대되는 웹기반 교육이라고 불리는 e-learning의 확산으로 중복된 학습 컨텐츠가 증가하게되었다. 이러한 학습 컨텐츠의 공유와 재사용으로 인한 시간과 비용을 절감할 수 있는 효과적인 학습 컨텐츠 활용과 전달하는 방법을 요구하게 되었다. 본 논문에서는 이를 위해 대표적인 e-learning 표준화 기술인 SCORM을 따르는 학습객체를 생성하고, 이를 전달하고 활용하기 위한 컨텐츠 패키지를 설계한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.11c
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pp.1383-1386
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2003
최근 공간 데이터베이스의 선택률 추정 문제에 대한 관심이 증가하면서, 데이터분포의 편중, 중복 계산, 메모리 공간 최소화등의 문제를 고려한 다양한 기법들이 제안되고 있다. 그러나 이들 기법들 간의 성능 분석을 통한 비교평가는 이루어지지 않고 있다. 따라서, 이 논문에서는 공간 영역 객체의 범위질의에 관한 선택률 추정 기법인 Min-Skew, 웨이블릿, 누적밀도, 오일러 히스토그램을 비교 분석한다. 즉, 실제 데이터셋을 기반으로 여러 형태의 질의에 대한 성능 비교를 통해 각 기법들을 비교 평가한다. 이 연구 결과는 새로운 기법 도출에 이용될 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10a
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pp.311-313
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1998
이동에이전트는 독립된 객체로서 자율성을 가지고 컴퓨터를 이동하며 부연된 임무를 수행하는 프로그램이다. 이동에이전트는 코드와 데이터로 구성된 프로그램이므로 쉽게 복제될 수 있다. 이렇게 복제된 이동에이전트를 이동에이전트 클론이라 한다. 복제된 클론은 원본과 구별이 불가능하다. 이것은 에이전트의 인증을 불가능하게 만들고 예상되지 않은 에이전트의 중복 수행을 야기하며 에이전트의 내부정보 유출 공격을 위한 수단으로 사용된다. 본 논문에서는 이동에이전트 클론에 의한 이러한 문제점을 고찰하고 온라인 상에서 클론의 존재를 탐지하고 실행을 방지하며 클론을 생성한 서버를 확인하는 프로토콜을 설계한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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