사용자 경험은 중국 휴대폰 책읽기 앱이 혁신적으로 발전하는 중요한 경로이다. 설비, 플랫폼, 매체, 내용 및 형식은 이동식 매체 사용자 경험의 대상 전체로 구성된다. 사용자 요구을 이해하는 것은 사용자 경험을 향상시키는 논리적인 출발점이다. 본 연구는 사용자가 실제 사용 환경에서 전자 도서의 찾기 및 다운로드, 앱 화면 설치 및 경험, 음성의 낭독 체험, 평가 및 공유 네가지를 진행하게 한다. 사용자에 대한 관찰 및 인터퓨를 바탕으로 관련된 문제를 수집하고 정리를 통하여 사용자로 하여금 불쾌한 요소를 선별한다. 이상 문제에 대하여 초점을 맞춰 본 연구는 중국 휴대폰식 책읽기 앱을 개선하는 구체적인 의견을(가이드라인) 제시한다.
IT기술의 고속 발전에 따라 사용자들이 기술을 사용하는 방식에 큰 변화가 생기고 있다. 전통적인 서비스 응용과 저효율의 데이터를 처리하는 방식은 사용자의 요구를 만족할 수 없다. 사용자들이 데이터의 중요성을 알게 되었고, 빅 데이터에 관한 처리와 저장기술은 오늘날의 인터넷 회사의 주요 연구방향이 되고 있다. 115 네트워크 디스크는 중국에서 폭넓게 사용되기 시작하였고 각 인터넷 회사들은 클라우드 서비스 시장을 쟁탈하는 싸움에 참여하기 시작하였다. 중국의 클라우드 서비스는 아직도 스토리지 서비스 위주이지만, 이 기능을 바탕으로 확장하는 서비스 내용도 사용자의 인정을 받고 있으며, 사용자들이 이러한 새로운 서비스 방식을 사용하는 것을 시도하고 있다. 그래서 어떻게 하면 사용자들이 지속적으로 클라우드 서비스를 사용 할 것인지에 관한 연구방향이 더욱 필요해 졌다. 하나의 전통적인 정보 시스템에 대해, 학자들은 대개 TAM(Technology acceptance model)모형과 통계학을 결합하여 이 시스템에 대한 사용자들의 태도를 분석하고 검증한다. 하지만 기본적인 TAM모형은 날이 갈수록 방대해지는 시스템의 규모를 만족 할 수 없게 되었다. 따라서 TAM모형에 대한 적당한 확장과 조절이 필요하게 되었다. 본 연구는 중국의 개인용 클라우드 서비스 사용자의 지속적인 사용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 실증분석을 목표로 브랜드 영향력, 하드웨어 환경 등 외부 변수를 추가하고, 중국 클라우드 사용자를 대상으로 설문 조사를 진행했으며, 본 논문에서 분석을 통해 수정된 모형에 관한 가설을 검증하였다. 본 연구는 주로 중국의 4개 주요 도시의 210명의 클라우드 서비스 사용자를 대상으로 인터넷 설문 조사를 실행하였다. 설문 데이터를 통해 3개의 외부 변수에 대한 분석을 진행하였고, 이 3개의 외부 변수를 세분화하고 외부요소에 영향을 주는 주요 원인을 찾아냈다. 이를 바탕으로 개인 클라우드 서비스 사용자들이 서비스를 지속적으로 사용 할 수 있는 태도를 강화 할 수 있는 것에 유용한 의견을 제시하였다. 이러한 의견들은 중국사용자들을 대상으로 하는 주요 서비스를 제공 하는 회사에게 향후 서비스 방향을 참고할 수 있는 정보를 제공한다.
본 연구는 동아시아를 대표하며 교류가 활발한 한국, 중국, 일본의 정부기관 웹사이트를 대상으로 사용자의 사용성과 콘텐츠 접근성을 높이기 위한 방법을 모색하고자 웹디자인의 요소 중 하나인 레이아웃 구조를 분석하였다. 연구 결과 한국과 중국은 이미 많은 사람들이 학습되어 있는 가로쓰기방식의 상단내비게이션 구조를 반영하였지만, 일본은 예전 인쇄물 세로쓰기방식 즉, 좌, 우측 내비게이션 구조가 아직 남아있었다. 연구 결과를 통하여 국제화 시대에 발맞춰 사용자 중심의 상단내비게이션 레이아웃 구조를 표준으로 제시하였다.
SNS는 웹을 기반으로 사용자들이 프로필을 창출하고 다른 사람과 커뮤니케이션 할 수 있도록 지원해주는 서비스이다. 지금까지의 대다수 연구들은 SNS의 이용자들이나 그 영향에 관련된 연구 위주로 진행되어 왔다. 그러나 SNS 비이용자도 많으며, SNS이용자라고 해도 모두 SNS를 즐기고 지속적으로 활용하는 것은 아니다. 이와 같은 현상은 SNS사용에 대해 사용자들이 느끼는 혁신에 대한 저항이 존재하기 때문에 발생한다. 본 논문에서는 선행 연구를 바탕으로 시간부족에 대한 지각, SNS에 대한 인지도, 자기효능감, 적합성, SNS에 대한 정보품질, 주관적 규범 및 프라이버시 우려를 지각된 위험과 지각된 유용성의 영향요인으로 선정하였다. 이들 요인이 지각된 위험과 지각된 유용성에 미치는 영향과, 지각된 위험과 지각된 유용성이 다시 사용자 저항에 미치는 영향을 알아보기 위해 중국내 학생과 인터넷 사용자들을 대상으로 실증 분석하였다. 본 논문을 통해 SNS를 사용하지 않는 이유와 SNS 사용에 대한 저항요인을 파악할 수 있다.
본 연구는 중국의 알리페이 개미 보험 플랫폼 청구 현황을 파악하여 사용자 중심으로 분석하고 개선 방향을 제시하는 데 목적이 있다. 보험 절차 중 청구는 가장 이의가 발생하기 쉬운 부분으로 사용자 측면의 연구가 필요하다. 본 연구에서는 모바일 보험 플랫폼을 주로 서용하는 중국 20-40대 사용자에 대한 정보시스템 성공모형(Information systems success model) 측정 항목에 대한 설문 조사와 심층 인터뷰를 진행했다. 연구 결과 건강보험은 가입자 보험청구 중 가장 어려운 보험으로, 보험청구 중 보안과 정보가 주된 영향을 미치는 것으로 나타났다. 개선 방향으로 플랫폼 보안 측면에서는 사용자에게 선택권을 더 주고 플랫폼 정보 측면에서는 이의제기 정보를 상세하고 투명하게 처리해야 한다. 본 연구는 모바일 보험 플랫폼 및 보험청구 사용자 경험에 관한 연구 자료로써 활용되기를 기대한다.
두드러진 성장을 보이는 모바일 결제서비스는 한국과 중국에서 다른 양상을 보인다. 모바일 결제서비스에 대한 최근의 연구를 바탕으로 제3자 모바일 결제서비스 기술준비도에 있어 한국과 중국 사이에 근본적 차이가 존재하는지 확인하고자 하였다. 한국과 중국의 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하여 자료를 수집하고 기술준비도를 나타내는 각 요인에 대하여 t검정을 실시하였다. 연구결과 기술준비도의 모든 요인에서 한국과 중국 사이에 차이가 있음이 확인되었다. 중국 사용자의 경우 긍정적 요인인 낙관성, 혁신성과 함께 부정적 요인인 불편감 역시 더 높았다. 반면 불안감은 한국 사용자에게서 더 높은 것으로 나타났다. 연구결과를 통해 사용자에 대한 이해를 높이고 제3자 모바일 결제서비스 활성화를 위한 전략적 접근방향을 제시한다. 또한 기술준비도에 대한 통찰력을 높여 관련 연구의 학문적 기초자료가 될 것으로 기대한다.
미국 3G아메리카 및 영국 인포마텔레콤&미디어가 세계 이동전화 사용자를 조사한 결과, 6월 현재 GSM방식 (GSM.GPRS.EDGE.UMTS/HSDPA 포함) 이동전화 사용자가 20억명을 돌파했다. 세계 이동전화 가입자가 24억명 정도이니, GSM방식이 80% 이상을 차지하고 있는 셈이다. GSM방식 휴대폰 사용자가 가장 많은 나라는 중국.러시아.인도.미국 등의 순서이다.
스마트폰 시장 발전 현황의 고찰을 통해 2010년부터 스마트폰 시장의 발전 속도가 느려지고 성장률은 매년 감소되고 있다는 것을 볼 수 있다. 이에 스마트폰 GUI 디자인은 하나의 주요 차별화 전략으로 자리매김 할 것이다. 또한, 사용자들이 스마트폰 사용경험에 대한 욕구가 점점 높아지고 있다. 이런 연구배경 속에서 본 논문의 목적은 중국 20대 스마트폰 사용자를 대상으로 GUI 디자인과 사용경험 간의 상호 연관성을 조사 분석하며 스마트폰 GUI 디자인이 사용경험에 미치는 영향을 알아보고자 하는 것이다. 본 논문은 선행연구를 통해 GUI 시각적인 구성 요소 5개를 도출하였으며 온라인 리뷰 텍스트 분석법과 KJ법을 이용하여 스마트폰 사용경험 5가지의 요인을 추출하였다. 또한, 본 연구는 중국 20대 스마트폰 사용자를 대상으로 설문조사를 실시하여 GUI 디자인과 사용경험 간의 연관성을 분석하였다. 조사결과에 바탕으로 사용자경험을 향상시키기 위한 스마트폰 GUI 요소의 디자인 방향을 제시하였다.
현재 건축중인 대부분의 신축 건물들은 에너지 효율이 떨어지는 예전의 설계 원칙에 따라 지어지고 있으며, 이는 일반적으로 사용자가 난방을 직접 조절할 수 없는 1950년대부터 사용되어 온 중앙 난방시스템식 설계를 기초로 하고 있다. 중국 정부는 신축 건물의 에너지 효율을 1980년대 초에 지어진 건물에 비해 $50\%$정도 높게 향상시키고자, 난방지역에 있는 건물에 대한 새로운 에너지 효율 기준을 발표했다. 하지만 이 기준은 거의 효력을 발휘하지 못하고 있다.
2017년 우리 게임 시장의 특징 중 하나가 중국산 모바일 게임의 국내 흥행 성공이다. 국내 퍼블리셔와의 협업 강화 및 중화권 색채 덜어내기는 외형적인 면에서의 비즈니스 성공 요인이라 하겠으나 한국 모바일 게이머들이 중국산 게임을 예전보다 쉽게 받아들이는 데에는 상당한 다른 이유도 있다고 생각된다. 본 논문은 따라서 2017년에 중국 모바일 게임을 플레이 한 국내 사용자들의 평소 장르적 취향과 중국 게임 사전 인지 여부, 또 어떤 면에서 국내 게임보다 더 선호되었는지 등을 설문을 통해 밝히고자 하였다. 설문은 주로 청년 사용자들이 몰리는 여러 모바일 게임 사이트를 대상으로 하였으며 총 201명이 응답하였다. 응답자들은 79%가 남성이고 대부분이 20대 이하였으며 분석 결과 장르 별 성차가 있었는데 남성은 미소녀 함선 게임을 주로 하지만 여성은 수집형 게임을 더 좋아하는 것으로 나타났으며, 성별을 불문하고 한국 게이머들이 중국 모바일 게임의 오토메적 혹은 에로 카와이적 선정성이 강화된 일러스트와 한국 게임과는 다른 과금정책 및 운영정책에 높은 점수를 주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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