한 산업에서 인력 수급을 전망하는 것은 인력의 수요자인 기업의 측면에서는 안정적인 인력 확보 전략을 수립하기 위해서, 공급자인 산업 종사자들에게 있어서는 자신들이 앞으로 진출해야할 산업의 매력도를 파악하기 위해서, 그리고 정부 차원에서는 관련 산업에 있어서 중복 투자의 방지와 효율적이고 균형된 산업 발전을 위한 정책 수립을 위해서 매우 중요하다. 그러나 이러한 인력 수급 전망들은 종종 잘못된 시장 분석으로 인하여 인력의 과소 공급 또는 과잉 공급이라는 의도하지 않은 결과를 가져오는 경우가 있다. 이는 전체적인 시각에서 시장의 구조적 특성을 분석하기보다는 현상을 조사하는 수준에 머물거나 현재의 상황 또는 단일 산업만을 고려할 뿐 시간의 흐름에 따른 동태적 변화와 지연된 피드백의 효과, 그리고 관련 산업간의 유기적 연관관계를 반영하지 못한 채 단기적이고 단선적인 관점에서 인력 수급을 전망하는데 그 원인이 있다고 볼 수 있다. 특히, 다른 산업과의 연관 관계가 복잡하고 인력의 수요의 급증에도 불구하고 산업에서 요구하는 인력을 양성하기까지 많은 시간이 소요되는 첨단 산업 및 신생 산업에서의 경우 이러한 현상은 더욱 두드러지게 나타날 수 있다. 이러한 관점에서 본 논문은 변수간의 상호 동태적인 관계와 시간의 흐름에 따른 행태를 분석하는 데 용이한 SD 방법론에 기초하여 최근 빠르게 성장하고 있는 정보보호산업에서의 동태적인 인력 수급 모델을 구현하여 향후 국내 정보 보호 인력의 수급 행태가 어떻게 전개될 것인지를 분석해 보았으며 이를 통하여 동태적 시각에서 인력 수급 불균형 현상의 원인을 파악하고 문제해결을 위한 대안을 제시하고자 한다.
감귤의 품질에 미치는 CA 저장의 효과를 알아보기 위하여 본 실험을 수행하였다. 1998년 11월 제주도에서 수확된 온주밀감을 공시재료로 사용하였다. 무게감량과 경도는 저온저장구보다 CA 처리에서 저장기간 동안 높게 유지되었고 SSC 값은 저온저장 2개월까지 뚜렷이 증가하다가 그 이후 급격하게 감소한 반면 CA 처리에서는 저장 4개월까지 지속적으로 증가하는 양상을 나타내었다. 유기산은 CA 처리에서 저온저장에서 보다 약간 높게 유지되는 형태로 저장 중 모든 처리에서 크게 감소하였다. 시장성 판정을 위한 품질평가 결과에서도 CA 조건이 저온저장에 비하여 품질유지에 비교적 효과적이었다.
The case study looks into the case of the "extreme" market segmentation strategy of company L with its top luxury windows and door brand "Lonchel". Company L has long enjoyed a leading position in the Korean windows and doors mass market. However, it went against their already well-established flagship brand and created a completely new one called "Lonchel", pursuing an extreme market segmentation strategy focusing on the small niche market of highest-income customers exclusively. The strategy has turned out to be successful and the company has gained long-lasting competitive advantages. In this vein this study analyzes the market environment in which the top-tier brand "Lonchel" appeared, the concept of the extreme positioning and the smallest viable market, the characteristics of target customers, the company's analysis of and response to them, and the analysis of products to meet their needs. The brand operation plan and promotion will be also reviewed. Through this, we intend to draw implications related to the extreme positioning strategy that a company may pursue in a target market of small groups of people.
LX Hausys, a leading manufacturer of building materials in South Korea is engaging in the interior business where it is critical to balance between the needs of end-users (B2C) and the needs of corporate consumers (B2B) in an effective manner. Therefore, it is utmost important for the company to ensure that customer communication takes place in two directions based on correct market segmentation strategies, which in turn require a deep understanding of current as well as potential consumers. To accomplish this, LX Hausys conducted both quantitative and qualitative studies to establish a market segmentation strategy which is genuinely different from "general" consumer goods market segmentation strategies. As a result, especially since 2018, its brand (LX Z:IN) began to move up to 1st or 2nd place in a variety of brand rankings. This paper aims to look closely into various characteristic aspects of LXH's market segmentation strategy, and also shows how it is implemented in the real world.
세계 경제 및 국내 경제에 큰 영향을 준 코로나바이러스 감염증(이하 COVID-19) 위기는 경영자의 미래 실적에 대한 전망에 영향을 줄 수 있다. 본 연구는 경영자의 미래 실적에 대한 전망은 원가 운영에 영향을 미치기 때문에, COVID-19 위기 또한 원가 운영에 영향을 줄 수 있다고 보아 COVID-19 위기가 원가의 하방경직성에 미치는 영향이 영업 불확실성에 따라 달라지는지 살펴보고자 한다. 2018년부터 2020년까지 유가증권 시장 및 코스닥 시장의 비금융업 상장법인을 대상으로 분석한 결과, 매출 성장률의 변동성이 낮은 그룹에서 COVID-19 위기가 원가의 하방경직성을 강화하는 것으로 나타났다. 본 연구는 COVID-19 위기가 원가의 하방경직성에 미치는 영향이 기업의 영업 불확실성에 따라 다르다는 실증 결과를 제시하였다는 점에서 공헌점이 있다.
본 논문은 애니메이션 영화의 흥행성적과 관련 된 요인들에 대한 탐색적인 연구방법을 제안한다. 2004-2013년 동안 흥행성적 상위 100위권에 들었던 애니메이션(104)을 선정한 후, (1) 개봉스크린 규모가 어떻게 변모하였으며; (2) 애니메이션 흥행 성적에 영향을 미치는 요소가 무엇인지; (3) 수입 애니메이션의 주류인 미국과 일본 애니메이션의 차이점; 그리고 (4) 미국 애니메이션이 갖는 특성의 미국시장, 세계시장, 그리고 한국시장의 성적에 대한 효과가 어떻게 비교되는지를 살펴보았다. 분석 결과, 스크린 규모는 10년 동안 꾸준히 증가하였으며, 애니메이션의 흥행실적에 영향을 미치는 요인은 연도(FTA직후 시기), 월시기(여름과 겨울방학시기)와 스크린 규모라고 파악이 되었다. 미국과 일본 애니메이션은 자국의 애니메이션 산업에서 파생된 각각의 특징이 장르와 플롯에 존재한다고 분석하였다. 또한 미국, 세계, 한국 시장에서의 흥행성적에 모두 영향을 주는 요인은 점수주기에 참여한 사용자 숫자였으며, 한국시장의 흥행성적에만 영향을 준 요소는 연도(FTA)였고, 미국 내에서의 성공과 관련된 변인은 배우자지수와 예산을 꼽을 수 있었다. 애니메이션에 강점을 나타내는 미국, 일본 모두 애니메이션 문화의 역사성과 사회성이 존재하며, 자국에서의 관련 콘텐츠 소비가 해외시장에서의 선전과 관련이 있다고 분석하였다.
물이란 지구촌의 약 60억 인구가 삶을 영위할 수 있게 하는 필수적인 요소이면서 지역적 이동성이 제한된 재화라고 할 수 있다. 물 산업의 중요성은 전 세계적으로 증대되고 있으며 그 시장 규모는 2007년의 3,360억 달러에서 2025년에는 약 8,650억 달러까지 커질 전망이다. 국내 물 산업의 규모는 2003년 기준으로 약 11조원으로 추산된다. 하지만본 연구에서 사용된 2000년부터 2008년까지의 산업연관표를 이용한 분석에서 2008년 국내 물 산업의 시장규모는 약 9조 4백억 원으로 추산되었다. 기존 물 산업 규모를 추정한 연구들과 비교해 볼 때, 본 연구를 통해서 도출된 결과가 적게 나타난 것이 사실이다. 또한 재정의된 물 산업의 경제적 파급효과는 가격파급효과만을 생각했을 때 약 0.12%인 것으로 추산되었다. 이는 물 산업 육성정책이 성공적으로 시행된다고 본다면 시장 가격 결정 원리에 의해서 물 가격이 책정되어야 하는데, 물 공급가격이 현실화되어도 국민경제에 미치는 영향은 적을 것임을 나타낸다. 물론 물 산업의 특성상 다양한 이유로의 세제 혜택이 있으나 이는 본 연구의 범위에 포함하지 않았다.
본 연구는 텍스트 마이닝 기법 중 빈도분석, 워드 클라우드와 LDA 토픽 모델링 등을 사용하여, 중국 시장에서 현대자동차를 중심으로 토요타, 폭스바겐, 뷰익, 지리 등의 자동차 브랜드와 비교하며 소비자 만족와 불만족의 키워드 및 토픽을 분석하였다. 연구 대상은 2021년식-2023년식의 다섯 브랜드의 준중형 차량으로, 이 차량들에 대한 소비자 만족과 불만족 리뷰를 수집하여 분석하였다. 분석 결과, 현대자동차 아반떼는 긴 축거를 포함한 다양한 만족 요인을 보여주었다. 그러나 아반떼에 대한 불만족 요인으로는 조종, 엔진 성능, 트렁크 공간, 샤시 및 서스펜션, 안전 구성, 음향 스피커의 수량 및 브랜드, 음악 회원, 격리대, 스크린반사, CarLife 및 지도 등이 지적되었다. 이러한 문제점들을 개선하면 현대자동차의 중국 시장에서의 경쟁력이 크게 향상될 것으로 보인다. 한편, 기존 연구들은 주로 문헌 연구와 설문조사에 초점을 맞추었으나, 이 방법들은 연구자가 설정한 변수에 한정된 소비자 인식만을 밝혀내는 데 그쳤다. 본 연구는 텍스트 마이닝을 통한 다양한 자동차 브랜드 간의 비교를 통해 시장 동향과 소비자 선호에 대한 더 깊은 이해를 도모할 수 있다. 또한, 현대자동차를 포함한 다른 브랜드들이 중국 시장에서의 마케팅 전략을 개선하는 데 유용한 정보를 제공한다.
디지털 크리처란 인간, 동물 그리고 영화 "반지의 제왕"의 "골룸"이나 영화 "괴물"의 "괴물" 같은 상상 속의 캐릭터뿐만 아니라 나무나 숲과 같은 식물을 포함한 실사 수준의 영상으로 표현되는 디지털 생명체를 의미한다. 최근 전세계적으로 흥행에 성공한 블록버스터급의 영화는 대부분 발전한 CG 기술을 바탕으로 감독의 상상력이 그대로 상으로 옮겨진 디지털 크리처가 등장하고 있으며 이로 인해 종래의 단편적인 역할에서 영화의 흥행을 좌우하는 핵심 기술로서 자리잡아 가고 있다. 특히, 영화 등 디지털콘텐츠의 세계시장 규모를 생각하면 이러한 기술의 경제적인 중요성은 매우 크다고 할수 있다. 본 논문에서는 이러한 디지털 크리처를 제작하기 위해 필요한 대표 기술들의 기술동향을 분석하고자 한다.
다양한 장르 및 형태를 가진 온라인게임이 여가활동의 하나로 자리를 잡으면서 온라인게임 시장이 성장하고 있다. 이를 틈 타 온라인게임 내에서 허가되지 않은 형태의 프로그램을 운용하면서 정당한 플레이어에게 피해를 입히고 나아가 게임사에 막대한 손실을 입히는 오토/봇 프로그램 사용자가 등장하였다. 오토/봇 프로그램은 그 형태가 다양하고 사용자 역시 국내뿐 아니라 해외에도 다수 존재하다 보니 추적이 쉽지 않다. 또한, 온라인게임과 최근 각광받고 있는 스마트 기기용 게임 사용자가 늘면서 로그의 양이 폭발적으로 증가하고 있으며 로그정보로부터 봇에 대한 정보뿐 아니라 게임 운영계획에 필요한 통계정보에 대한 분석 요구가 커지고 있다. 본고에서는 온라인게임에서의 봇/오토 프로그램과 이에 대한 탐지기법 및 로그관리 기술동향에 대해서 살펴본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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