The purpose of this research is to provide a proper model by analyzing the sports biomechanical of physical movements on the basis of the two patterns(open-stance and cross-stance) at the ready-to-start pose. The subjects for this study are composed of five male handball players from P university and five female shooting players from S university. Three-way moving actions at start(right, left, and forward) are recorded with two high-speed video cameras and measured with two Force platforms and a EMG system. Three-dimensional action analyzer, GRF system, and Whole body reaction movement system are used to figure out the moving mechanisms at the start pose. The analytic results of the moving mechanism at the start pose were as follows. 1. Through examining the three-way moving actions at start, I have found the cross-stance pose is better for the moving speed of body weight balance than the open-stance one. 175 degree of knee joint angle at "take-off" and 172 degree of hip joint angle were best for the start pose. 2. The Support time and GRF data shows that the quickest center of gravity shift was occurred when cross-stanced male subjects started to move toward his lefthand side. The quickest male's average supporting time of left and right foot is 0.19${\pm}$0.07 sec., 0.26${\pm}$0.06sec. respectively. The supporting time difference between two feet is 0.07sec. 3. Through analyzing GRF of moving actions at start pose, I have concluded that more than 1550N are overloaded on one foot at the open-stance start, and the overloaded force may cause physical injury. However, at the cross-stance pose, The GRF are properly dispersed on both feet, and maximum 1350N are loaded on one foot.
Proceedings of the Korean Society for Agricultural Machinery Conference
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2003.07a
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pp.449-455
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2003
일어서는 동작은 일상생활에서 하는 가장 일반적인 행동 중의 하나이며, 다른 동작으로의 전환을 위한 준비자세이기도 하다(Riley PO 등 1991). Corrigan D 등(2001)에 따르면 1987년 65세 이상의 공공시설(병원, 재활시설 등)에서 기거하지 않는 약 2백만 명의 노인이 일어서는 동작에서 어려움을 느낀다고 한다. 또한 무릎의 신근(신전을 담당하는 근육)이 약화된 환자들에게도 앉은 자세에서 일어서는 동작은 무릎에 가장 무리를 주는 동작 중의 하나로 작용한다. (중략)
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.27
no.2
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pp.126-131
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2017
In this paper, we propose a method to extract meaningful motion among various kinds of hand gestures on giving commands to robots using hand gestures. On giving a command to the robot, the hand gestures of people can be divided into a preparation one, a main one, and a finishing one. The main motion is a meaningful one for transmitting a command to the robot in this process, and the other operation is a meaningless auxiliary operation to do the main motion. Therefore, it is necessary to extract only the main motion from the continuous hand gestures. In addition, people can move their hands unconsciously. These actions must also be judged by the robot with meaningless ones. In this study, we extract human skeleton data from a depth image obtained by using a Kinect v2 sensor and extract location data of hands data from them. By using the Kalman filter, we track the location of the hand and distinguish whether hand motion is meaningful or meaningless to recognize the hand gesture by using the hidden markov model.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.9
no.9
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pp.971-976
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2014
In this paper, we proposed a low power algorithm using state transition ready method. The proposed algorithm defined a sleep state, a idle state and a run state for the task. A state transition occurring at the time due to the delay time created in order to reduce the power consumption state in the middle of each inserted into the ready state. The ready state considering a power consumption and a delay time in state transition. A scheduling step of performing the steps in excess of the increasing problems have the delay time is long. The power consumption increased for the operation step increase. A state transition from a sleep state with the longest delay time in operating state occurs when the state is switched by the time delay caused by the increase in operating time reduces the overall power consumption reduced. Experiments [6] were compared with the results of the power consumption. The experimental results [6] is reduced power consumption than the efficiency of the algorithm has been demonstrated.
심신의 피로와 스트레스를 개운하게 풀 수 있는 요가 동작입니다. 그러나 이 동작을 하기 전에 먼저 준비해야 할 것이 있습니다. 일단 눈을 들어 최대한 먼 곳을 보세요. 창이 있다면 창 너머 먼 곳을 보아서 집중으로 인한 이마와 미간의 긴장을 풀어놓으세요. 미간의 긴장을 푼 뒤 눈을 감고 오른손을 왼쪽 어깨에 얹고 어깨 저속 뿌리 깊이 박혀있는 뻐근한 긴장의 정도를 느껴보고 마음으로부터 풀어놓습니다. 반대쪽도 똑같이 해줍니다. 미간과 어깨의 긴장이 풀어지면 쇄골과 가슴쪽의 호흡이 아래쪽으로 차분히 가라앉는 것이 느껴질 겁니다. 이렇게 기본적으로 이완, 호흡을 통해 심신이 편안한 가운데 다음 동작들을 시작합니다. 동작 중에는 욕심을 내 무리하지 말고 천천히 움직이면서 기분 좋은 적당한 자극을 잘 느끼도록 하고 동작 후에는 풀어지는 지극이 완전히 사라질 때까지 날 느끼도록 합니다. 이렇게만 해 준다면 피로와 스트레스를 정말 요가 한 동작으로 감쪽같이 날려버릴 수 있을 겁니다.
KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
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v.3
no.12
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pp.443-448
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2014
This paper is a study related to fault tolerant design based on PSTR using virtualization techniques. If the fault tolerant PSTR based on virtualization techniques is implemented the communication performance between primary and shadow will improves and monitoring function is easy to available about activities of primary and shadow. The legacy PSTR model is implemented in its hardware. The primary play a main role and shadow play a switched action when the errors occurrs in the primary. The switched action of shadow make it possible to restart the primary function newly. This paper implements fault tolerant primary-shadow model using virtualization techniques on the embedded environment.
직물은 경사와 위사가 직각으로 교차하여 만들어진 것으로 여기에 사용하는 경사와 위사를 준 비하는 것을 제직 준비라 한다. 사이징(sizing)은 원사에 풀을 먹이는 제직 준비 공정의 한 가 지로서 제직시에 발생하는 마찰, 긴자으로부터 사(사)를 보호하여 제직 효율을 향상시키는 데 목적이 있다. 이러한 작업에서 호재가 균일하게 접착되고 양호한 품질로 대량생산을하여 경제 적인 합리화를 이루기 위하여 기계 사이징을 한다. 그림 1은 일반적인 합성 섬유용 사이징기의 구조이다. 호재는 용액상태로 준비되며, 원사는 호재용액을 가로질러 이동하여 연결되는 다음 공정에서 용이하게 취급되도록 건조되어 권추된다. 표면에 점성이 높은 호재가 부착된 원사를 단시간에 효과적으로 건조시키는 것이 사이징기 건조부의 역할이며, 가공되는 원사의 종류가 다양해짐에 따라 각 원사의 특성에 적합한 건조방법이 발전되어 왔다. 이 글에서는 건조시스템의 이론적인 고찰과 신합섬용 사이징기 SUPER-500에 대한 건조 시스템의 구조 및 동작 원리를 소개하고 향후 발전 방향을 제시코자 한다.
Kim, Ki-Hyun;Cha, Kab-Mun;Rhee, Kiwon;Chung, Chun Kee;Shin, Hyun-Chool
Journal of IKEEE
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v.17
no.4
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pp.505-510
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2013
In this paper, a method of estimating hand and elbow movements using electrocorticogram (ECoG) signals is proposed. Using multiple channels, surface electromyogram (EMG) signals and ECoG signals were obtained from patients simultaneously. The estimated movements were those to close and then open the hand and those to bend the elbow inward. The patients were encouraged to perform the movements in accordance with their free will instead of after being induced by external stimuli. Surface EMG signals were used to find movement time points, and ECoG signals were used to estimate the movements. To extract the characteristics of the individual movements, the ECoG signals were divided into a total of six bands (the entire band and the ${\delta}$, ${\Theta}$, ${\alpha}$, ${\beta}$, and ${\gamma}$ bands) to obtain the information entropy, and the maximum likelihood estimation method was used to estimate the movements. The results of the experiment showed the performance averaged 74% when the ECoG of the gamma band was used, which was higher than that when other bands were used, and higher estimation success rates were shown in the gamma band than in other bands. The time of the movements was divided into three time sections based on movement time points, and the "before" section, which included the readiness potential, was compared with the "onset" section. In the "before" section and the "onset" section, estimation success rates were 66% and 65%, respectively, and thus it was determined that the readiness potential could be used.
인간의 얼굴 표정은 인간의 감성이 가장 잘 나타나는 부분이다 . 따라서 전통적으로 인간의 표정을 감 성과 연관 지어 연구하려는 많은 노력이 있어 왔다. 최근에는 얼굴 온도 변화를 측정하는 방법, 근전도(EMG; Electromyography)로 얼굴 근육의 움직임을 측정하는 방법, 이미지나 동작분석에 의한 얼굴 표정의 연구가 가능 하게 되었다. 본 연구에서는 인간의 얼굴 표정 변화를 3차원 동작분석 장비를 이용하여 측정하였다. 얼굴 표정 의 측정을 위해 두가지의 실험을 계획하였는데, 첫번 째 실험에서는 피실험자들로 하여금 웃는 표정, 놀라는 표정, 화난 표정, 그리고 무표정 등을 짓게 한 후 이를 측정하였으며, 두번째 실험에스는 코미디 영화와 공포 영화를 피 실험자들에게 보여 주어 피실험자들의 표정 변화를 측정하였다. 5명의 성인 남자가 실험에 참여하였는데, 감성을 일으킬 수 있는 적절한 자극 제시를 못한 점 등에서 처음에 기도했던 6개의 기본 표정(웃음, 슬픔, 혐오, 공포, 화남, 놀람)에 대한 모든 실험과 분석이 수행되지 못했다. 나머지 부분을 포함한 정교한 실험 준비가 추후 연구 에서 요구된다. 이러한 연구는 앞으로 감성공학, 소비자 반응 측정, 컴퓨터 애니메이션(animation), 정보 표시 장치(display) 수단으로서 사용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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