• 제목/요약/키워드: 준몰입형

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전주 한옥마을의 실감 3D View를 위한 Light ID 및 HMD-AR 기반 인터렉티브 전시 설계 (Light ID and HMD-AR Based Interactive Exhibition Design for Jeonju Hanok Village Immersive 3D View)

  • 민병준;비나야감 마리아판;차재상;김대영;조주필
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.414-420
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    • 2018
  • 최근 디지털 컨버전스는 현실세계를 기반으로 만들어진 미디어 콘텐츠에 가상 콘텐츠를 투영시켜 사용자에게 새로운 경험을 제공 할 수 있도록 발전하고 있다. 이에 본 논문에서는 HMD AR 기술을 이용한 Light ID 및 HMD-AR 기반 인터렉티브 전시를 제안하였다. 이 접근법은 현재 사용되고 있는 전시물에 추가적인 인프라를 설치할 필요 없이 기존 사용되고 있는 조명 또는 디스플레이를 사용 할 수 있다. 또한 Light ID는 웹 콘텐츠로의 접근을 위해서만 사용되는 QR 태그와 달리 위치 인식을 위한 식별자 및 통신 매체로도 사용될 수 있는데, 이는 카메라를 기반으로 한 광 무선 통신 (OWC)의 장점을 활용하여 스마트 장치에서 미디어 콘텐츠에 대한 ID를 수신하고 AR형태로 실감 3D 콘텐츠를 시각화하여 제공한다. 본 논문에서는 안드로이드 스마트폰을 사용하여 제안한 설계 기법에 대해 전주 한옥 마을을 타겟으로 Light ID 기반 광무선통신 기술을 활용한 실감 3D View 제공 기술을 구현하고 테스트를 수행하였으며, 실험 결과 제안한 기법을 통해 전시물에 관한 실시간 몰입형 3D 뷰를 제공 할 수 있음을 확인하였다.

과학중심 STEAM 프로그램이 과학긍정 경험에 미치는 효과: 초등학교 과학 "지구와 달" 단원을 중심으로 (The Effect of Science-centered STEAM Program on Science Positive Experience: Focused on the "Earth and Moon" Unit In Elementary School Science)

  • 문주영;신영준
    • 과학교육연구지
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    • 제42권2호
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    • pp.214-229
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    • 2018
  • 본 연구는 초등학교 4학년 과학 '지구와 달' 단원에서 다양한 교과를 과학 교과를 중심으로 재구성한 과학 중심 STEAM(융합인재교육) 프로그램을 개발하여 이 프로그램이 초등학생의 과학긍정 경험(과학관련 태도, 학습정서, 과학 학습 동기, 과학관련 자아개념 및 진로포부)에 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위한 것이다. 연구 대상은 경기도 H시에 위치한 S초등학교 4학년 2개 학급이고, 연구반(30명)과 비교반(34명)으로 나누어 교육적 효과를 분석하였다. 과학중심 STEAM 프로그램을 개발하여 연구반에 적용하였고, 비교반은 교사용 지도서 지침에 근거한 일반 수업모형을 적용하여 비교하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 과학중심 STEAM 프로그램은 초등학생의 과학긍정 경험에 긍정적인 영향을 준 것으로 나타났다. 과학긍정 경험의 하위영역인 과학 학습정서, 과학 관련 자아개념, 과학 학습 동기, 과학 진로 포부, 과학 관련 태도 능력의 신장 등에 효과가 있음을 볼 수 있다. 과학중심 STEAM 프로그램이 학생들의 상호작용을 활발하게 하였고, 학습자의 자기 주도적 학습을 유도하였으며, 즐겁게 몰입하게 하여서 과학학습에 대한 어려움이나 불안감에 부딪혀도 포기하지 않는 원동력을 주어서 과학긍정 경험을 이끌어 내는데 유용한 수단임을 알 수 있었다. 과학중심 STEAM 프로그램은 학생들과의 적극적인 의사소통으로 학생이 적극적으로 수업에 임하는 참여형 수업을 가능하게 하였음을 알 수 있다. 이러한 결과를 바탕으로 과학중심 STEAM 프로그램을 적용한 수업은 학생의 과학긍정 경험의 향상에 긍정적인 영향을 준다는 것을 확인할 수 있었다.

장애학생 메타버스 교육의 포용적 공공소통적 효과성과 정책적 제언 (Inclusive educational effectiveness through Metaverse for the disabled students and policy suggestions)

  • 송진순
    • 지능정보연구
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    • 제29권1호
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    • pp.175-201
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    • 2023
  • 인간 활동의 대부분이 플랫폼 안으로 빠르게 좁혀지는 비대면 사회를 지난 몇년간을 지나오면서 외부 활동에 대한 제약이 결국은 디지털 기술의 내부 확장성을 가져왔다. 그 중 메타버스는 사실상 현실을 대체하며 다양한 분야에서 활용 가능성을 높이고 있다. 그러나 메타버스, 특히 장애학생의 교육적 효과와 관련된 연구는 여전히 부족한 미지의 영역이다. 본 논문은 메타버스 교육이 사회선과 포용적 교육을 실현하기 위해 장애학생들의 다양한 요구에 부응하는 교육분야를 확대하고 있으며, 상호작용의 장벽 해소 등 소통효과가 두드러진다는 점에 주목한다. 연구방법으로는 의사소통적 기능에 중점을 준 장애학생 교육방법과 AR/VR, 메타버스를 연계한 논문에 대한 문헌연구와 전문가 인터뷰, 기사, 칼럼 등을 살펴보고, 특수장애교육에 대한 정책 제언과 시사점을 살펴본다. 연구의 한계가 확인되고 있지만, 원추이론을 통한 직접적인 몰입형 경험이 교육적 효과의 극대화를 제공하고, 사회적 선의 실천 차원에서 학습의 동기부여, 흥미, 접근성, 학습권확보 등 장애학생들의 인권을 실현하는 포용적 교육에 유의미한 결과가 있음을 발견한다. 향후 장애학생을 위한 메타버스 교육의 발전적 활용에 대한 후속 연구가 진행되길 바라며, ICT 사회에서 사회적 취약계층이 기술에서 소외되지 않도록 포용적 정책과 혜택을 꼼꼼히 관찰하기 위한 다양한 학제간 논의가 이루어지길 바란다.

가상현실을 활용한 직업훈련과 전통적인 훈련과의 비교연구: 산업용크레인을 중심으로 (A Comparative Study between Vocational Training Using Virtual Reality and Traditional Training: Focusing on Industrial Cranes)

  • 문성연;오현정;이상준
    • 실천공학교육논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.529-540
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    • 2024
  • 산업현장에서 체험형 가상훈련 콘텐츠는 고위험, 고비용의 훈련을 대체하기 위해 일부 활용되기도 하고, 비대면 산업의 수요 증가와 함께 가상훈련 콘텐츠 개발도 활발해지고 있다. 기존 연구들은 주로 설문조사를 통한 양적 연구에 집중하여 이용자의 학습 몰입 변화를 측정하는 데 그쳤다. 본 연구는 이원적 직업훈련 환경에서 이론 교육과 가상훈련의 결합이 실제 직무 수행능력 향상에 미치는 영향을 실험연구를 수행하여 규명하고자 하였다. 본 연구는 기업과 학교를 오가며 참여하게 되는 이원적 직업훈련(일과 학습을 병행)에서 이론교육과 가상훈련의 결합이 직업훈련의 성과를 높일 수 있는지에 대해 연구하였다. 직업훈련 교육생 기계과 24명을 대상으로 전통적인 직업훈련과 가상훈련 콘텐츠를 활용한 직업훈련에 대한 사전사후 평가결과를 비교하였다. 연구결과, 전통적인 직업훈련에 비해 가상훈련 방식의 교육의 성과가 더 높으며, 이론적인 교육에 가상현실 기반 교육의 결합이 더 효과적임을 실증하였다. 본 연구에서는 가상훈련 콘텐츠가 산업 안전 교육의 새로운 패러다임을 제시하고 있음을 시사하며, 훈련생들의 인터뷰 결과를 통해 가상훈련이 단순히 지식 전달을 넘어, 안전에 대한 태도 변화를 이끌어낼 수 있음을 확인하였다. 이는 산업 현장의 안전 사고 예방에 기여하고, 직업 훈련의 질적 향상을 위한 중요한 시사점을 제공한다.