Proceedings of the Korean Society for Language and Information Conference
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2000.06a
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pp.36-48
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2000
이 논문에서는 국지적인 대명사의 해결을 위한 이론적인 틀로 널리 알려진 중심화이론의 여러 이론적인 장치들을 정보포장이론에 도입함으로써 정보포장이론을 통제 정보포장이론이라는 새로운 담화의미론으로 발전시킬 수 있음을 보이고자 한다. 이로써 한국어 담화상에 나타나는 대명사의 선행사 탐색이 상당히 설득력있게 이루어질 수 있음을 보인다. 이를 위해 먼저 제한된 영역대화라 할 수 있는 호텔예약대화에 나타나는 영대명사의 특성에 대해 논의한다. 이어서, 대명사 해결과 관련하여 정보구조가 중심화이론의 주요 구성요소인 전향적 중심리스트 서열 구성에 직접 반영되어야 함을 보인다. 마지막으로 대명사의 선행사는 대명사를 담화통어할 수 있는 위치에 있어야 한다는 담화통어제약을 제안하여 광역대화에 나타나는 명시적인 대명사의 해결을 위한 하나의 대안을 제시한다.
As new smart devices are evolved into the intelligent agent who can reflect user intention and use context, user experience design for easy and convenient usability becomes a core competitive edge. Under the assumption that human centered natural interaction is necessary for the optimal smart TV experience, this study explores the types of voice interaction which are peculiar to TV watching context. In order to build a model for the users to naturally interact with Smart TV, conversation patterns were collected by requesting key features of Smart TV to intelligent agent. Collected sentences were applied to CfA model and classified by responses to activate features. The classified conversation patterns were divided into feature activation and information search. This study has identified that CfC1 occurred when voice interaction between Smart TV and users was vague and CfC2 occurred when the requests were complex or conditional. In conclusion, Simple Request Type is the most efficient model and voice interaction is more appropriate to use to clarify users' vague requests.
In this paper. we propose an interactive broadcasting system based on MPEG-4 to provide Interactive services in digital TV broadcast. The proposed system is designed to support various functionalities such as authoringof MPEG-4. encapsulation of MPEG-4 Into MPEG-2 TS (Transport Stream) protocol, synchronization of MPEG-4 with MPEG-2 program. demultiplexing of MPEG-4 from MPEG-2 TS. decoding/rendering of MPEG-4 and interactivity through IP network on ATSC (Advanced Television Systems Committee) platform. The interactive broadcasting system based on MPEG-4 Is used to provide interactive functionality In full for user. and it has a particular advantage of substitution for the ATSC or DVB platform. as well.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.11a
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pp.425-428
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2011
서비스 로봇과 펫 로봇 등 사람과 직접 상호작용하는 로봇기술의 필요성이 증가하고 있다. 대화시스템은 자연언어처리 기술을 활용하여 음성인식 기술과의 결합을 통해 현재 로봇에서 주로 사용되고 있는 버튼과 터치스크린 위주의 HRI(Human-Robot Interface)보다 자연스러운 HRI를 제공한다. 이러한 자연스러운 HRI를 수행할 수 있는 로봇을 구성하기 위해서는 로봇이 서비스를 제공할 실제 영역에 맞는 대화시스템의 연구가 필요하다. 본 논문에서는 자질사전, 단일화 문법(unification grammar), 대화 흐름도(dialogue flow diagram)를 사용한 레스토랑 영역의 자질기반(feature-based) 대화시스템을 제시한다. 자질 정보는 형태소, 시제, 어휘의 의미구조 등을 나타내며 화행(speech act) 결정에 사용하고 문장 자질과 구문 자질을 파서에서 활용한다. 자질기반 대화시스템을 통하여 레스토랑 영역에서 사용자 화행 이해 및 주문, 안내 등의 서비스를 성공적으로 수행할 수 있음을 보인다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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1989.10a
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pp.81-84
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1989
국어의 구어는 격식적으로도 사용되고 비격식적으로도 쓰인다. 회의, 토론, 강의, 뉴스 방 송 등에서는 주로 격식적 국어가, 그리고 가족 사이나 친구 사이의 대화, 소설 및 희곡의 대화 등에서는 주로 비격식적 구어가 쓰인다. 국어의 문어도 구어와 마찬가지로 격식적으로도 사용되고 비격식적으로도 쓰인다. 학술 논문, 논설문, 보고서, 신문 기사 등에서는 주로 격식적 문어가, 그리고 편지, 일기, 동화 등에서는 주로 비격식적 문어가 쓰인다. 이 논문의 목적은 주로 비 격식적 구어와 격식적 문어를 대상으로 하여 국어의 구어와 문어의 문법적 특성, 돋 의미적, 통사적, 음운적 특성을 밝히는 데에 있다. 그러나 여기에서는 국어의 비격식적 구어와 격식적 문어의 의미적 특성만을 살펴보기로 한다.
If the game characters in the cyber world speak the same dialogues as in the real world, it will give game players more fun and realism. And game players are more and more immersed into the cyber space. However, we observed that only simple and primitive dialogues are used at the market places in most MMORPGS. We introduce personality psychology theory for generating the personality of NPC in MMORPG. And we suggest how to make a conversation between PC (Playable Character) and NPC (Non - Playable Character) according to 'Extroversion - Introversion dimension' and 'Neuroticism dimension'. And we implement the personality dialogue generation program, which is composed of two parts. One is for generating personality, and the other for making dialogue. Personality generator can set a NPC's personality automatically, and Dialogue Maker can control the dialogue styles, quantities, and characteristics of NPC. Thus, the program implemented in this paper can help game designer and scenario writer to make game characters easily. The approach in this paper can be applied to generate various game characters and used to represent agents and avatars of real-time animation.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.8
no.1
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pp.551-563
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2022
This study aims to identify the effect on the user experiences when the embodied agent in a self-driving car interacts with emotional expressions by using 'interjection'. An experimental study was designed with two conditions: the inclusion of injections in the agent's conversation feedbacks (with interjections vs. without interjections) and the type of conversation (task-oriented conversation vs. social-oriented conversation). The online experiment was conducted with the four video clips of conversation scenario treatments and measured intimacy, likability, trust, social presence, perceived anthropomorphism, and future intention to use. The result showed that when the agent used interjection, the main effect on social presence was found in both conversation types. When the agent did not use interjection in the task-oriented conversation, trust and future intention to use were higher than when the agent talked with emotional expressions. In the context of the conversation with the AI agent in a self-driving car, we found only the effect of adding emotional expression by using interjection on the enhancing social presence, but no effect on the other user experience factors.
Despite the development of technology and the increase in the spread of smart speakers, user satisfaction keeps decreasing due to conversational errors. This study aims to examine the effect of the self-repair strategy on user experience in the context of conversational agents of smart speakers. Scenarios were designed based on error situations, and participants were divided into two groups by task criticality. The results revealed that the agent's self-repair strategy has a negative effect on trust and perceived ease of use compared with performance without error. It also influenced adoption intention through interaction with task criticality. This study is significant in that it empirically investigated the effects of the self-repair strategy and the user experience factors related to the actual acceptance of the self-repair strategy.
NiAI기 산화물 분산강화(Oxide Dispersion Strengthende:ODS)합금을 기계적 합금화 (Mechanical Alloying: MA)방법으로 제조하였으며, 열간압축방법으로 성형하였다. 연이어 단순항온처리에 의한 정상결정립성장과 특성조건에서의 thermomechanical treatment 에 의한 이차재결정화를 유도하였다. 결정립 조대화된 ODSD MA NiAI의 creep 성질 및 이에 조대화된 미세조직은 creep 성질이 저하된 반면, 이차재결정화된 MA NiAI의 creep성질은 크게 향상되었다. 이 creep 성질의 향상은 이차재결정화의 특성인 급격한 결정립의 조대화, 분산상의 성장억제 및 grain aspect ratio의 증가에 기인한 것으로 사료되었다. 이차재결정화된 ODS MA NiAI의 creep또는 glide controlled dislocation creep임을 제시하지만, 전체 creep속도가 결정립 크기 및 grain aspect ratio의 영향을 크게 받은 것을 볼 때, 결정립계 미끄럼기구가 주 creep 기구와 조합되어 MA NiAI의 전체 creep기구에 영향을 준 것으로 추정할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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