Customer's trust is one of major competitiveness sources along with price in Internet Web-based B2C e-commerce business. In general, trust is defined as the attitude that is established by a trustor when trustworthiness exists in a trustee and is perceived by a trustor. Designing e-commerce websites is important in that e-commerce website is understood as a means of constructing perceived trustworthiness and delivering it to customers. In this study 50 participants were interviewed and total of 831 participants responded to the survey questionnaire to investigate design factors influencing the perceived trustworthiness in e-commerce websites. Nine design factors were derived as the perceived trustworthiness-related design factors, and only six out of nine design factors were found as having significant effects on the perceived trustworthiness of e-commerce websites. In addition, the significant design factors were different according to gender and ages of e-commerce customers.
The purpose of this study was to examine demographic, human capital and service factors affecting employment outcomes of people with hearing impairments. The total of 422 individuals (age from 20 years to 65 years) with hearing impairments were collected from the Panel Survey of Employment for the Disabled from Korea Employment Agency for the Disabled. The dependent variable is employment outcomes. The predictor variables include a set of personal history, human capital and rehabilitation service variables. The chi-squared automatic interaction detector (CHAID) analysis revealed that the status of the national basic livelihood security played a determining role in predicting the employment of people with hearing impairments. Also, it was found that the three factors of the status on the national basic livelihood security, needed help about activities of dailey living, licenses & employment service factors created bigger synergy effect when they inter-complemented one another.
The Korean on-line game industry is going through a rapid change. The future business environments for potential on-line game companies are very uncertain due to the new service and the different market trends. In this paper, I propose the use of morphological analysis approach for scenario generation about the future of the On-line game industry. The stages of research process were as follows; Firstly, digital contents analysis and key issues were drawn on IPTV in the on-line game industry. Secondly, each key issue was analyzed and the influence factors and directivity flow were found. Thirdly, highly probable future on-line game industry scenarios were derived. In this case, morphological analysis. On the basis of the developed scenarios, I formulated some implications for business strategy of a potential on-line game companies.
Journal of Korean Society of Environmental Engineers
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v.33
no.7
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pp.501-510
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2011
In this study, water pollution sources of 14 major tributaries of Han river and characteristics of water quality for each target streams were evaluated based on water quality data in 2007.1-2009.12 (14 data sets) using a statistical package, SPSS-17.0. Cluster analysis over time and space for each stream resulted in 4 groups for the spatial variations in which type and density of pollution sources in the basins showed the greatest impact on grouping. Moreover, cluster analysis for the time variation in which rainfall, temperature and eutrophication were shown to contribute to the clustering, produced 2 groups, from summer to fall (July-Oct.) and from winter to early summer (Nov.-June). Four factors were found as responsible for the data structure explaining 71-90% of the total variance of the data set depending on the streams and they were organic matter, nutrients, bacterial contamination. Factor analysis showed main factors (water pollutants) changed according to the season with different pattern for each stream. This study demonstrated that water quality of each stream could produce useful outcomes when factor and pollution source of basin were evaluated together.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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v.26
no.1
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pp.187-196
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2015
The team's performances were analyzed by evaluating the scores gained by their offense and the scores allowed by their defense. To evaluate the team's attacking and defending abilities, we also considered the factors that contributed the team's gained points or the opposing team's gained points? In order to analyze the outcome of the games, three prediction models were used such as decision trees, logistic regression, and discriminant analysis. As a result, the factors associated with the defense showed a decisive influence in determining the game results. We analyzed the offense and defense by using the response variable. This showed that the major factors predicting the offense were non-stop pass and attack speed and the major factor predicting the defense were the distance between right and left players and the distance between front line attackers and rearmost defenders during the game.
이 연구(硏究)는 미국(美國) 남부(南部)의 9개 주(州)에 소재하고 있는 가구공장(家具工場)에 대한 설문조사(設問調査)를 통해 산업구조(産業構造)와 마케팅 전략을 조사(調査) 하였다. 이번 조사 결과를 요약하면 1. 가구공장(家具工場)이 사용하는 원자재(原資材)는 red oak, pine, poplar, maple 등으로 한국 가구공장(家具工場)이 원자재(原資材)의 95% 이상(以上)을 남양재(南洋材)에 의존하고 있는 것과 뚜렷한 차이를 보였다. 2. 가구공장(家具工場)의 68.8%는 주요시장(主要市場)을 자기 주내(州內)에 가지고 있고, 28.8%가 주(州) 밖에 그리고 조사공장(祖師工場)의 2.5%만이 수출(輸出)했다. 아울러 수출(輸出)이나 자기 주외(州外)에 시장(市場)을 가지고 있을 수록 공장규모(工場規模)가 컸다. 3. 주요시장(主要市場)까지의 거리는 50%가 160km 이내(以內)였는데 이것은 활엽수 제재목(製材木) 공장(工場)의 30%가 800km 밖에까지 시장(市場)을 가지고 있는 것에 비해 매우 좁은 시장(市場)을 형성하고 있는 것으로 나타났다. 4. 제품(製品)의 유통(流通)은 직접 소비자(消費者)에게 출하(出荷)하는 것이 3/4로 압도적이었지만, 중간유통기관에 출하(出荷)하는 곳일수록 공장규모(工場規模)도 컸다. 5. 가구산업(家具産業)의 성공에 기여(寄與)하는 요인(要因)으로는 제품품질(製品品質)과 장기적(長期的)인 소비자(消費者)와의 관계(關係) 증진(增進)을 가장 중요한 요인으로 지적하였고, 그 다음으로 기업에 대한 평판(評判)과 높은 소비자(消費者) 서비스를 지적하였다. 반면에 가구산업발전(家具産業發展)의 장애요인(障碍要因)으로는 원자재(原資材)의 품질(品質)과 원료(原料)의 불안정(不安定)한 공급(供給)이 제일 중요하게 인식되어 있었다. 그러나 해외공급자(海外供給者)와의 경쟁(競爭)은 장애요인(障碍要因)으로 거의 인식되고 있지 않았다. 6. 공장(工場)의 확장(擴張)이나 이전(移轉)에 가장 큰 영향을 미치는 요인(要因)으로는 노동력(勞動力) 문제(問題)(생산성(生産性)과 비용(費用))가 가장 중요하게 지적되었고, 그 다음으로 세금구조(稅金構造), 건설비(建設費) 등이 지적되었다.
The classification of biotope type in major Korean cities was made based on the land use concept rather than the ecological concept of the land as the habitat of biological communities. Therefore, biotope type need to be reclassified according to ecological concerns and regional characteristics. This study attempts to clearly define various critical concepts regarding the classification of biotope type, such as classification hierarchy, classification criteria, classification factor, classification indicator, classification key, and classification standard. Furthermore, it also attempts to suggest the ways to improve the classification system of biotope type by sampling the cases of major Korean cities. The classification system of biotope type is required to have a coherent system that provides basic guidelines, standards and hierarchy with regard to biotic, abiotic and anthropotic factors, as well as classification indicators and classification keys.
Most online games today are provided via a website interface. Researchers found that various aspects of a game website importantly influence the success of the online game business. This paper aims at identifying key site-related quality factors affecting the success of online casual game websites and creating a model for measuring such success. To meet this end, we extracted basic factors from the literature and expanded them through a Delphi survey method in which domain experts were asked to identify key quality factors of online game websites. Then we performed a questionnaire survey using online game users for an empirical analysis. The results revealed that information quality, service quality, and system quality are all positively related to user satisfaction and that an increase in user satisfaction leads to an improvement in both gamer loyalty and business outcomes. However, it was found that gamers' loyalty does not necessarily increase business outcomes. The paper offers practical as well as academic implications based on the research findings.
Lim, Seong-bae;Kim, Sung-Kwan;Mitchell, Robert B.;Hong, Soon-Goo
The Journal of Society for e-Business Studies
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v.9
no.4
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pp.37-51
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2004
Many B2B electronic markets (EMs) are struggling to survive because they failed to attract enough participants. Thus reaching critical mass of participants is one of the key success factors for various types of EMs. The main purpose of this study is to investigate factors that lead MRO (maintenance, repair, and operating) suppliers to participate in private exchanges (PE), the buy-side EM. This paper introduces the characteristics of the PE according to the classification schemes introduced in previous studies about EM types. Literature is reviewed on suppliers' adoption of inter-organizational information systems focusing on EDI adoptions issues. Data analysis based on incomplete contract theory and the social exchange theory is then presented. The results of this study show that the number of suppliers and subsidy are factors that influence suppliers' participation in PEs. Nonsignificant results relating to trust imply that suppliers who are invited to participate in a PE do not expect their off-line relationships with the buyer to be transferred to the PE.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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