4차 산업에 대한 꾸준한 투자와 기술 개발로 스마트 팩토리 기술이 더욱 안정화되고 3D 프린팅을 포함한 관련 기술개발이 더욱 활발해진다면, 스마트 팩토리 도입비용이 낮아지고 현재의 고가의 상품 제조에 집중되는 현상에서 벗어나 소량 맞춤형 주문 제작을 위한 서비스로 변화 될 것이라고 기대한다. 그러나 소량의 주문제작을 위해 제3자에게 개인정보를 제공해야 하고 복잡한 결제시스템을 거쳐야 한다면 발전되는 기술에 비해 활용도는 그에 미치지 못할 수 있다. 이 논문에서는 기존 사물인터넷의 한계를 극복하고 새로운 패러다임을 가져다 줄 것으로 기대하는 블록체인 기술 융합의 스마트 팩토리 환경에서 고객 맞춤형 제문제작을 위한 프로토콜을 제안한다. 제작자의 평판을 반영하여 고객 주문에 활용하고 주문 내용이 제작자 외에는 공개되지 않도록 프라이버시를 제공하는 고객 맞춤형 주문제작 방법을 제안하였다. 또한 제안하는 프로토콜의 요구사항을 검증하였고 관련연구와의 비교를 통하여 독창성을 확인하였다.
4차 산업에 대한 꾸준한 투자와 기술 개발로 스마트 팩토리 기술이 더욱 안정화되고 3D 프린팅을 포함한 관련 기술개발이 더욱 활발해진다면, 스마트 팩토리 도입비용이 낮아지고 현재의 고가의 상품 제조에 집중되는 현상에서 벗어나 소량 맞춤형 주문 제작을 위한 서비스로 변화 될 것이라고 기대한다. 그러나 소량의 주문제작을 위해 제3자에게 개인정보를 제공해야 하고 복잡한 결제시스템을 거쳐야 한다면 발전되는 기술에 비해 활용도는 그에 미치지 못할 수 있다. 이 논문에서는 기존 사물인터넷의 한계를 극복하고 새로운 패러다임을 가져다 줄 것으로 기대하는 블록체인 기술 융합의 스마트 팩토리 환경에서 프라이버시와 익명성을 제공하는 고객 맞춤형 제문제작을 위한 프로토콜을 제안한다. 제작자의 평판을 반영하여 고객 주문에 활용하고 주문 내용이 제작자 외에는 공개되지 않도록 프라이버시를 제공하는 고객 맞춤형 주문제작 방법을 제안하였다. 또한 제안하는 프로토콜의 요구사항을 검증하였고 관련연구와의 비교를 통하여 독창성을 확인하였다.
기존 PC 패키지 게임의 경우에는 제작 비용과 유통 비용이 높고 인터넷을 통한 불법 복제가 많이 발생되었다. 그래서, 이를 막기 위한 방법으로 인터넷으로 게임 컨텐츠를 받아서 게임을 플레이 하는 주문형 게임(Games On Demand)에 관한 서비스가 시도되고 있다. 그러나, 현재 국내에서는 주문형 게임 서비스에 관한 연구가 부족하다. 따라서, 본 논문에서는 주문형 게임을 정의하고 이를 제공하기 위한 구조를 분석한다. 그리고 국내를 중심으로 주문형 게임의 서비스 현황을 기술하고 이에 대한 문제점과 해결 방향을 연구한다. 본 연구는 주문형 게임을 제공하려는 업체에게 유익한 자료가 될 수 있다.
이 연구에서는 대량생산의 장점인 낮은 가격대 창출과 주문생산의 장점인 고객지향을 추구하는 매스 커스터마이제이션(Mass Customization) 방식에 따른 의류제품의 생산모델을 개발하였다. 특히 체형이 매우 다양한 시기에 있어 이러한 고객지향적 의복이 더욱 필요한 중년여성들을 대상으로 하여 기성복에서 얻을 수 없는 인체적합도가 높은 의복을 생산할 수 있도록 하였다. 이 모델은 소비자 체형파악과 체형별 패턴제작의 어려움을 해결해주기 때문에 의류제조업체의 패턴제작과정을 용이하게 해주고, 모든 생산이 주문에 따라 이루어지므로 재고부담을 감소시키게 된다. 생산모델은 크게 5 단계로 나뉜다. 1 단계는 소비자가 제품에 대한 정보를 얻어 선택을 하는 단계이고, 2 단계는 소비자의 신체치수 계측 및 입력, 체형판별의 단계이다. 1) 단계에서는 이러한 내용을 포함하는 주문서를 작성하여 본사로 전송하고. 4 단계에서는 제품을 생산한다. 그리고 5 단계는 제품의 배송 단계이다. 이 연구에서 실질적으로 검증한 매스 커스터마이제이션 의류제품의 생산과정은 주문단계에서 패턴의 수정 단계까지이며, 이후의 마커제작에서 배송단계까지는 생산설비상의 문제 때문에 설명으로 제시하였다. 또한 매스 커스터마이제이션 의류제품에서 특히 중요한 단계는 고객에 대학 접근방법과 가봉 없이도 인체적합도가 높은 의복을 생산하는 것이므로 이 연구에서는 이를 중심으로 다루었다.
현재 전 세계 인구 76억명 중 스마트폰 사용자는 70%이상으로 스마트폰이 대중화가 되어 집이든 밖이든 누구나 자유롭게 이용하고 있다. 이에 본 논문에서는 HTML5와 CSS3를 기반으로 4차 산업혁명 대표 기술 중 하나인 IoT기술로 만든 제품을 주문받고 설치해주는 반응형 서비스판매 웹을 구성하고자 한다. 기존 웹과의 차별성과 고객 개개인의 만족도를 위해 제품판매 뿐만 아니라 주문제작 가능도 구현하여 고객의 욕구를 충족시키고자 한다.
금형산업은 ETO(engineer to order)방식의 산업으로서 각 주문마다 견적가를 책정하는 것이 손익에 큰 영향을 미치게 된다. 현재, 대부분의 금형업체에서는 금형주문에 대한 견적을 금형전문가의 개별적인 지식에 의존하고 있는데 이러한 방식은 주관적이며, 체계적이지 못한 문제점을 갖고 있다. 따라서 보다 합리적이고 체계적인 기준에 의한 견적가 결정 방법이 필요하다. 본 연구에서는 먼저 고객의 요구사항을 QFD(Quality Function Deployment)를 사용함으로써 금형제작에 있어서 원가에 영향을 미치는 요소를 추줄하게 된다. 이렇게 얻어진 금형제작 정보와 고객의 주문정보를 바탕으로 인공신경망, 사례기반주론 등의 인공지능 기법을 사용하여, 사출금형의 견적가를 책정하는 사출금형의 견적지원시스템을 개발하고자 한다.
일신전자통신(주)는 특허기술을 바탕으로 벤처기업, 우량기술기업, ISO 인증기업, 신제품 인증기업, 기술혁신형중소기업(INNO-BIZ)으로 선정되어 명실상부한 기술기업으로 입증되었다. 전문적인 방송 ∙ 통신장치를 주문제작, 설치하는 선두기업으로 축적된 기술노하우와 철저한 사후관리로 꾸준한 성장과 미래지향적 기업으로 거듭날 것이다.
제조업으로서의 금형공장은 수주에서부터 출하까지의 과정에 금형설계와 공정설계및 가공계획, 그리고 금형제조 등 여러 기능을 표함한다. 금형제조는 다시 작업 일정의 계획, 작업지시, 작업현황의 모니터링 및 실적관리 등으로 이루어진다. 금형제작에 필요한 이들 각 기능간에는 일련의 생산정보가 생성, 전달 및 이용되며 서로 영향을 주는 상호종속관계 (Interdependency)가 존재한다. 금형의 주문 은 납기 및 제품도와 함게 주어지는 금형제작 의뢰로부터 시작된다. 금형제작의 의뢰가 들어오면, 우선적 으로 주문자가 요구하는 납기일과 현재의작업부하 및 생산능력을 토대로 그 주문을 받을 수 있는 지에 대한 수주 타당성 검토가 이루어져야 한다. 이와 함께 수주 담당부서에서는 원가견적을 산출하여 수주을 받을 것인가에 대한 가.부를 결정한다. 수주가 확정되면, 수주 검토단계에서 금형을 구성하는 주요부품 (Cntical Parts)들에 대해 수립된 대일정 계획에맞추어 설계가 시작된다.금형설계과에서는 주어진 제품도를 토대로 금형설계도를 작성하고, 금형설계가완료되는 대로각 부품의 제조에 필요한 공정 및 그 순서, 그리고 각 공정에 소요되는 공수, 가공조건 등을 결정하는 공정설계가 이루어진다.
본 논문에서는 웹 페이지 제작을 위한 기본지식이 전혀 없는 초보자나 비전광자라 할지라도 간단한 마우스 조작과 최소한의 필요정보 입력만으로 특수 목적의 홈페이지를 사용자의 요청에 파라 제작할 수 있고, 제작된 홈페이지의 운용과정에서 요구되는 홈페이지의 수정은 웹 페이지 소스를 직접 수정하지 않더라도 손쉽게 유지보수 할 수 있도록 하는 주문형 홈페이지 자동화시스템과 이의 구현방법에 관해 연구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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