본 연구는 플립러닝 수업을 진행한 대학생 462명을 대상으로 학업적 자기효능감, 과제가치, 행동적 참여도, 인지적 참여도, 정서적 참여도, 주도적 참여도가 학습만족도에 미치는 영향에 대한 구조모형을 검정하고자 시도되었다. 연구결과 첫째, 학습만족도에 영향을 미치는 변수들의 직접효과는 행동적 참여도가 가장 큰 요인으로 나타났으며, 그 다음 주도적 참여도, 과제가치, 정서적 참여도, 학업적 자기효능감 순으로 나타났고 이들 변인들은 학습만족도를 86% 설명하였다. 학업적 자기효능감과 과제가치는 행동적 참여도, 정서적 참여도, 주도적 참여도를 통한 학습만족도에 간접효과가 있었다. 둘째, 성적이 중상위권(B+이상) 집단과 중하위권(B이하) 집단을 조절변수로 하는 다중집단 조절효과에서 주도적 참여도와 학습만족도의 경로계수가 집단간 차이가 있어 부분조절효과가 있었다. 따라서 학습만족도를 높이기 위해서는 학습자의 학습수준과 학업관심도에 따라 학습참여도를 높일 수 있는 다양한 방안모색과 개인별 맞춤형 학습적응 프로그램을 통한 중재전략이 필요하다고 사료된다.
자기 주도적 문제해결 학습모형은 구성 주의적 학습원칙에 의거한 교수-학습모형으로서 학습자의 학습과정에 대한 적극적 참여(구체적 학습목표 설정, 학습내용과 방향 결정 및 평가에 참여)를 강조한다. 또한 자기 주도적 문제해결이라는 용어에서 알 수 있듯이, 기존의 교과서 중심의 강의전달식과 달리, 학습자의 실제 생활과 밀접하게 관련된 복잡하고 비구조적 '문제'와 PBL에서 제시하는 '문제해결도구'를 사용하여 학습을 진행한다. 결과적으로 본 PBL수업사례는 위의 질문에 대한 매우 긍정적인 결과를 제시함으로서, 요즘 학습자 주도적 학습모형으로 제기되는 여러 모형들과 더불어 기존 학습에 대한 하나의 대안적 접근으로서의 가능성을 보여주고 있다.
본 논문은 강의에서 생산되는 다양한 콘텐츠들을 교육자, 학습자가 수준별로 다양하게 활용하고, 이를 통해 학습자가 자기 주도적 학습을 할 수 있도록 시스템을 설계 한다. 이를 위해 학습 콘텐츠를 객체 기반화하며, LCMS를 도입하여 참여형 콘텐츠 관리 시스템을 설계한다. 본 연구에서 개발되는 시스템은 교수자와 학습자가 교육과정 종료이후에도 계속 활용할 수 있으며, 새로운 학습자들이 계속 참여하여 풍부한 콘텐츠를 구축하며 상호교류 하여 소셜 학습 네트워크(Social Learning Network)를 구축할 수 있도록 한다. 이는 평생학습이라는 사회적 요구에도 부응할 수 있을 것이다.
자기 주도적 문제해결 학습모형은 구성주의적 학습원칙에 의거한 교수-학습모형으로서 학습자의 학습과정에 대한 적극적 참여(구체적 학습목표 설정, 학습내용과 방향 결정 및 평가에 참여)를 강조한다. 또한 자기주도적 문제해결이라는 용어에서 알 수 있듯이, 기존의 교과서 중심의 강의전달식과 달리, 학습자의 실제 생활과 밀접하게 관련된 복잡하고 비구조적 '문제'와 PBL에서 제시하는 '문제해결도구'를 사용하여 학습을 진행한다. 결과적으로 본 PBL수업사례는 위의 질문에 대한 매우 긍정적인 결과를 제시함으로서, 요즘 학습자 주도적 학습모형으로 제기되는 여러 모형들과 더불어 기존 학습에 대한 하나의 대안적 접근으로서의 가능성을 보여주고 있다.
본 연구의 목적은 다층분석 모형을 활용하여 중학교 학생들의 자기주도적 학습 능력을 분석하는 데 있었다. 학생 개인 및 학교수준의 변량을 고려함으로써 중학교 학생들의 자기주도적 학습 능력은 개인 및 학교의 특성 관점에서 설명되었다. 다층모형 분석을 위해 학생수준에서는 자기주도적 학습 기회 제공, 개별학생 특성에 대한 배려, 교과 외 활동 참여도, 그리고 사교육 참여정도가 활용되었다. 학교 수준에서는 생활보호대상자 수, 7차 교육과정 운영상의 어려움, 그리고 학부모 지원의 적극성이 사용되었다. 분석결과 자기주도적 학습 능력 전체 변량의 95% 이상이 학생 수준에서 설명됨이 밝혀졌으나 학생 수준의 변인 중에서 사교육 참여정도는 유의미한 변인이 아닌 것으로 나타났다. 다층 분석 결과를 바탕으로 학생들의 배경변인에 따른 중다회귀분석도 실시하여 사교육 참여 정도와 자기주도적 학습 능력 사이의 관계에 대한 논의를 시도하였다.
디지털 환경이 보편화됨에 따라 고객들은 기업과의 관계에 있어서 보다 적극적이고 참여적으로 변화하고 있다. 이에 따라 과거 산업 혁명 이후에 형성된 기업위주의 고객-기업 간의 관계가 깨지고 고객들이 고객- 기업 간의 관계를 주도하는 현상들을 주변에서 쉽게 찾아볼 수 있게 되었다. 이에 본 연구에서는 고객이 주도하는 새로운 고객-기업간 관계구조의 형성 가능성에 대하여 디지털 환경을 중심으로 구체적으로 모델을 설정하고 실증을 통하여 그 가능성을 검토하였다. 연구의 결과 디지털 환경의 정보개방성, 연결성, 공동체 상호작용, 구조 명확성의 특성이 고객의 정보 공유 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 가상 커뮤니티를 기반으로 한 연구에서는 고객의 정보 공유로 인하여 축적된 제품 속성 정보와 소비 경험 정보가 집단 효능감을 매개로 고객들의 적극적인 관계 구조 변화 노력인 리버스 마케팅에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 디지털 환경은 장기적으로 고객 주도적인 고객-기업 간의 관계가 형성될 수 있는 기반을 마련하여 주고 있다고 볼 수 있으며, 점차 고객-기업 간의 관계의 주도권은 고객으로 이전될 수 있음을 확인하였다. 또한, 향후 연구 과제로서 고객-기업 간 관계가 고객 주도적으로 변화한 이후의 마케팅 프로세스와 기업의 마케팅 시스템에 대한 연구가 필요함을 제안하고 있다.
개발적체의 해소 및 사용자 수용을 증진시키기 위한 방법으로 사용자를 정보시스템 개발과정에 일부 참여하도록 하였다. 그러나, 이제는 정보기술의 보편성 및 사용자의 컴퓨터 관련 지식의 향상으로 현업 사용자들이 정보시스템 개발과정에 주체적인 역할을 하는 사용자 주도 개발이 현상이 나타나고 있다. 본 연구는 사용자가 개발의 주체가 되고 정보시스템부서에서 기술적인 부분과 관련하여 일부 참여하는 사용자 주도개발의 당위성 및 이를 검증하기 위한 사례연구를 실시한다. 특히, 사례연구를 통하여 사용자 주도개발의 이점이 무엇인지를 이해하도록 한다.
미국과 일본 등 해외 각국들은 정부가 주도적으로 나서 각 대학 디지틀 라이브러리를 하나의 네트워크로 구축하는 디지틀 도서관 망 설치 작업을 진행중이다. 이는 사용자가 어디서나 필요한 자료를 연결된 대학 도서관을 검색해 쉽게 획득할 수 있도록 하기 위해서이다. 미국과 일본의 사례를 살펴봤다.
본 연구는 국내 평생학습기관 성인학습자를 대상으로 긍정심리자본이 평생학습 참여성과에 미치는 영향과 자기주도성의 매개효과를 실증적으로 검증하는데 목적이 있다. 이에 긍정심리자본을 독립변인으로, 평생학습 참여성과를 종속변인으로, 자기주도성을 매개변인으로 연구모형을 구성하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 성인학습자의 긍정심리자본은 평생 학습 참여성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 성인학습자의 긍정심리자본은 자기주도성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 자기주도성은 평생학습 참여성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 자기주도성은 긍정심리자본과 평생학습 참여성과 사이에서 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 성인학습자의 평생학습 참여성과를 높이기 위해서는 학습자의 긍정적 심리와 자기주도성을 형성할 수 있도록 돕는 학습체제 지원과 프로그램 개발이 필요하며, 긍정심리자본, 자기주도성이 중요 요인이라는 것을 나타낸다. 연구의 결과를 바탕으로 성인학습자의 긍정심리자본과 학습에 대한 자기주도성을 향상할 수 있는 프로그램 개발과 운영, 긍정심리자본의 평생학습조직에의 적용 등 평생학습 참여성과를 높일 수 있는 방안을 제언하였다. 연구결과는 성인학습자의 학습을 비롯해 평생교육 발전에 도움을 줄 것으로 기대한다.
이 연구의 목적은 학습주도성 향상을 위한 자기주도학습 프로그램을 실시하여 학업적 자기효능감과 자기주도학습 능력 향상의 효과를 검증하는데 있다. 이를 위해 대학생 28명을 대상으로 프로그램을 실시하여 사전- 사후 점수를 측정하였다. 프로그램의 효과성을 알아보기 위해 프로그램을 실시하기 전 사전 점수와 프로그램을 실시한 이후의 사후 점수를 비교하는 단일집단 사전-사후 설계 방법을 활용하였다. 자기주도학습 프로그램은 총 8회기 동안 운영되었다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 학습주도성 향상을 위한 자기주도학습 프로그램에 참여한 대학생의 학업적 자기효능감의 사전-사후 점수는 증가하였으나, 통계적으로 유의미한 수준은 아닌 것으로 나타났다. 둘째, 학습주도성 향상을 위한 자기주도학습 프로그램에 참여한 대학생의 자기주도적학습 능력의 사전-사후 평균 점수는 유의미하게 상승하였다. 이러한 결과를 통해 학습주도성 향상을 위한 자기주도학습 프로그램의 시사점과 후속연구를 위한 제언을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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