• 제목/요약/키워드: 졸업 작품

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스킬 시스템과 사실적인 액션을 강조한 액션게임 개발 (Action Game Development Emphasized Skill System and Realistic Action)

  • 고용위;남영준;성귀중;백철;김번영;박광후;김훈수;방경섭;강명주;박찬일;오현주;김상중;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.495-498
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    • 2014
  • 본 논문에서는 2014년도 청강문화산업대학교 게임 전공의 졸업 작품 프로젝트 중 "Majesty on Sword:위대함이 깃든 검"이라는 액션 게임 개발을 정리한 것이다. 이 게임은 기본 게임이 가지고 있는 단점인 수많은 적들을 한꺼번에 사냥하는 과장된 액션의 지루하고 단순한 패턴에서 벗어나 스킬 시스템의 구현과 캐릭터의 사실적인 액션을 강조하여 기존 액션게임과 어떤 차별점을 두고 개발하였는지 기술한 논문이다.

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스토리와 캐릭터 변이 시스템을 기반으로 한 액션게임 개발 (Implementation of Action Game based Story and Character Variation System)

  • 함혜인;고동원;강소은;김세연;김슬기;방준식;신수민;강명주;박찬일;오현주;김상중;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.499-502
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    • 2014
  • 본 논문에서는 'M-virus'게임의 설명과 작업자들의 제작의도를 보여준다. 'M-virus'는 '꿀사주세요'팀의 졸업 작품 게임으로 딸의 감염을 치료하기 위해 숙주를 찾는 아버지의 스토리를 기반으로한 3인칭 액션게임이다. '캐릭터 변이'를 특징으로 플레이어의 성향에 따라 캐릭터를 자유자재로 바꿀 수 있으며 캐릭터마다의 고유 스킬로 다양한 플레이를 경험할 수 있다.

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공포게임 속 사운드 연출에 따른 플레이어 반응 설계 (Design of the Player's Response According to the Type of Sound Direction in the Horror Game)

  • 문지윤;박윤서;오채원;김고운;박재아;김현진;신유라;이건주;인선;강명주;박찬일;이종원;오현주;김상중
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.489-491
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    • 2014
  • 본 논문에서는 청강문화산업대학교 게임전공 2014학년도 졸업 작품인 '사이코메트리(Psychometry)' 게임 내에서 등장하는 연출용 이펙트 사운드에 따른 플레이어의 반응을 테스트하고 그 결과를 도출한다. 이 테스트 결과에 따라 플레이어가 게임을 플레이하면서 가장 자극을 받는 이펙트 사운드가 무엇이며, 그 이유를 연구하고 추후 개발에 적용하여 게임 내에서 플레이어에게 사운드를 가장 효과적으로, 영향력 있게 전달할 수 있도록 게임을 설계하는 것을 목표로 한다.

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스마트 거울의 제작을 통해 이루어진 공학 교육 실천 방법론에 관한 연구 (A Study on the Practical Methodology of Engineering Education through the Making of Smart Mirror)

  • 서명덕;권지영;장은영
    • 실천공학교육논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.9-15
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    • 2018
  • 음성 인식 기반 API를 이용하여 디지털 사이니지(Digital Signage)를 구성하고, 상용화된 다른 제품들과 차별되도록 사용자의 음성 명령으로 날씨, 지도, 운동 정보, 일정, 영상 등의 정보를 얻는 VRSM(Voice Recognition Smart Mirror)을 제안하여, 독자적인 졸업인증제의 결과물로 평가받는 과정을 통해, 공학교육의 효과적인 실천 방안을 제시한다. 전공에서 2인 1조로 3학기동안 진행되는 작품 설계 및 제작 기회를 경험하였다. 종합설계를 통해 공학적 접근 방법과 창의적 사고 기회를 경험하였으며, 그 중간 결과에 대해 본 학회의 학술대회에 참가하여 우수 학술상을 수상하였고, 기타 학회의 논문 경진대회에서도 입상의 결과를 얻었다. 이 과정을 통해 얻어진 실무 능력의 향상이 자신감과 취업 기회 획득에 유리함을 실제 취업들을 통해 입증하였다.

Study on Customized Education through Job Analysis for the Department of Furniture Design -Focusing on the Computer Application-Oriented Education for Furniture Design Coordinator-

  • Lee, Young-Choon;Shin, Rang-Ho
    • 한국가구학회지
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    • 제21권6호
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    • pp.505-514
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 2년제 대학 가구디자인 전공 교육과정의 개선을 제안하는 데 있다. 이 목적을 이루기 위하여 2단계의 단계별 과정을 수행하였다. 첫째는 직무분석 전문가와 실무 관계자들을 중심으로 하여 선정된 직종의 직무분석을 하고 학생이 졸업 후 해당 직종에 취업할 경우 취업 적응력 및 업무 향상을 위하여 필요한 내용이 무엇인지 분석을 하는 것이었다. 대상 직종은 가구디자인 코디네이터로 선정하여 진행하였다. 두 번째 단계에서는 1단계 직무분석에서 도출된 결과를 토대로 하여 맞춤형 교과과정을 새로이 개설하고 수업을 진행하여 학생들의 디자인 결과물을 유도하였다. 연구결과 학생들의 실무작업에 대한 이해도와 작품 완성도가 높아졌으며 전공 수업에 대한 신뢰도가 향상되었음을 확인할 수 있었다. 본 연구에서는 직무분석 결과와 이에 따른 맞춤형 교과과정의 시행 내용, 그리고 최종 결과물을 통해 연구의 효율성 검토 그리고 향후 개선 방향의 제언 등으로 구성하였다. 이는 대학 교육의 내실을 기하고, 학생들의 경쟁력 제고 및 취업 후 업무 적응능력 향상 등의 목적을 달성하기 위하여 매우 중요한 과정이라 믿어 의심치 않는다. 본 연구를 통하여 가구디자인 코디네이터라는 직종뿐 아니라 다양한 가구디자인 관련 직종의 직무분석 및 그에 따른 맞춤형 교육과정 시행의 초석이 다져지길 바라며 더 나아가 지속적인 연구 및 개발을 통해 우수한 인재를 양성할 수 있는 대학 교육의 실현을 기대한다.

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박송희 명창의 삶과 예술 활동 (Pansori master Bak songhui's life and her activities)

  • 채수정
    • 공연문화연구
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    • 제36호
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    • pp.255-287
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    • 2018
  • 본 논문은 국가무형문화재 제5호 판소리 흥보가의 예능보유자였던 박송희 (1927-2017)명창의 삶과 예술활동에 관한 내용을 정리한 것이다. 박송희 명창은 우리나라 판소리 근현대사를 잇는 중요한 위치에 있었으며, 예술활동 또한 판소리와 여성국극, 창극에 이르기까지 다양한 족적을 남겼다. 그 중 논문에서는 권번에서 시작된 박송희 명창의 판소리 입문과 학습에 관한 내용과, 단체를 통한 예술활동과 개인 판소리 공연과 교육활동을 제시하였다. 박송희 명창은 13세에 광주 권번에서 판소리, 검무, 승무, 가야금 풍류, 양금, 가곡 등을 수학하였다. 5년이 지난 후 광주 권번을 졸업하고, 19세 즈음 김연수가 이끄는 '협률사'에 입단하여 활동 하였다. 그 후 30세 즈음 김소희가 이끄는 '여성국악동호회'를 거쳐, '햇님국극단', '새한국극단'에서 여성국극 배우로 활동하였다. 박송희 명창은 그 중심에서 다양한 작품에 주연으로 등장하여, 여성국극이 시대를 대표하는 장르로 자리매김하게 한 것이다. 이어 '국립창극단' 입단과 함께 박송희 명창의 활약이 돋보이게 되었는데, 이는 오랜 세월 여성국극에서 쌓은 경험 노하우가 창극단에서도 발휘되어 다양한 배역들을 능숙하게 소화하고 공연 흥행상 큰 성공에 이르도록 공헌한 것이다. 이후 판소리 공연 및 전수교육 등 70세에 이르러서는 노익장을 보이며, 전통 판소리를 올곧게 이어 가는 역할을 하였다. 더불어 박송희 명창은 국가무형문화재 제5호 예능보유자로써 '박송희 제자발표회' 및 다양한 판소리 공연, 음반 취입, 방송활동 등을 전개하였음을 알 수 있다. 박송희 명창의 이상과 같은 활동 등은 박록주 명창의 뒤를 이어 동편제 거장으로 확고히 하는 계기가 되었음을 알 수 있었다.

DISC 행동유형에 따른 만화애니메이션학과 대학생들의 만족도 차이 연구 - 전공만족도와 대학생활만족도를 중심으로 (A study of DISC Behaviour Patterns on the satisfaction difference of Comic-Animation Department students : Focusing on satisfaction in the major and satisfaction of the university life)

  • 김신
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.217-239
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    • 2017
  • 본 연구는 만화애니메이션학과 대학생들의 DISC 행동유형을 측정하여 개인의 차이를 이해하고 학생들의 강점을 최대화시킬 수 있도록 지원하며 교육의 효율성을 높이고 핵심역량을 극대화함에 목적이 있다. 또한 행동유형별 전공만족도와 대학생활만족도에 어떠한 영향을 미치는지 확인하였다. 만화애니메이션학과 학생들의 DISC유형은 I형(사교형)이 41.7%로 가장 많았고 가장 적은 유형은 S형(안정형)으로 10%이었다. 연구대상자의 만족도 평균은 교수들의 조언에 대한 만족도가 3.83으로 가장 높게 나타났으며 교육내용 전공 적합성이 3.71과 교과 내용 흥미가 3.68로 높게 나왔고 행정서비스나 복지시설 만족도가 2.56으로 낮게 나타났다. DISC 행동 유형에 따른 만족도는 학과 만족도와 학교 분위기 만족도, 행정 및 복지시설 만족도에서 유의한 차이를 보였다. 전공만족도와 대학생활만족도에서는 가장 만족도가 높은 유형은 I형(사교형)이고, 가장 낮은 유형은 C형(분석형)으로 나타났다. 특히 I형(사교형)이 가장 많은 비중을 차지하므로 전체적으로 밝은 분위기가 연출될 수 있겠지만 산만하고 일의 정확도가 다소 떨어질 수 있으므로 중간 점검이 필수적이며 두 번째로 많은 비중을 차지하는 C형(신중형)은 내성적이고 스트레스가 많은 성향으로 적극적인 소통과 정확한 조언으로 대학생활을 긍정적으로 유지할 수 있도록 도와야 한다. 행동 유형의 특성은 정확한 진로 탐색과 졸업 후 업무와도 연결이 되므로 학생 스스로도 본인의 행동 유형을 인지하고 교수들은 유형별 선호하는 환경이나 작업형태를 파악하여 매칭 한다면 취업률과 직업 유지율에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있을 것이다. 또한 학과의 소그룹 형태의 프로젝트나 작품 활동에서도 학생들의 DISC의 행동유형 적절하게 잘 구성한다면 유익한 리더십과 팔로우십으로 프로젝트 성공률을 높일 수 있으며 학과의 분위기도 향상시키어 중도 탈락률을 감소시키고 학과의 응집력을 높일 수 있을 것이다. 행동 유형 파악으로 서로 다음을 인정하고 수용하는 것이 중요하며 유형이 다르므로 배척하거나 제외하는 오류를 범하면 안 될 것이며 만화애니메이션학과 교수는 학생들의 행동유형별 특성과 장단점을 잘 파악하여 교수법으로 활용하고 유형별 맞춤 상담을 한다면 교수와 학생 간의 신뢰도와 충성심을 향상시킬 수 있을 것이다.