• 제목/요약/키워드: 제품 체험

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컨벤션 개최지에 대한 만족도가 도시 이미지에 미치는 영향에 관한 연구 - 2009천안웰빙식품 엑스포 중심으로 - (Study on the impact of satisfaction with convention destination on city image: Focusing on Cheonan 2009 Well-being Food Expo's case)

  • 류평위;전인오
    • 경영과정보연구
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    • 제28권4호
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    • pp.253-291
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    • 2009
  • 컨벤션 유형의 하나인 엑스포(Expo)는 일반대중의 계몽을 그 주된 목적으로 하는 전시회를 말한다. 신선하고 건강미 넘치는 웰빙식품의 전시물들을 전시하기는 하지만, 그 직접적인 목적은 제품의 구매자를 찾는 것이 아니라 제품의 가치, 유용성, 독창성을 제시하는 데 있다. 따라서 세계인들이 만나는 엑스포는 그 시대에 살아있는 다양한 모습 또는 미래의 모습을 관람객에게 체험적으로 교육 시키는 장이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 엑스포의 기획, 홍보에 있어서 체계적이고 합리적인 방안을 제시하기 위해서 엑스포의 개최지 속성 요인을 파악하고 관람 후 도시이미지 형성과 관련성을 알아보고자 한다. 이를 위해서 개최지 속성과 관람 만족 후 구전활동, 도시이미지 형성과의 관련성을 밝힘으로써 엑스포 관람자들의 세부적인 만족관계를 밝힘으로써 효율적인 엑스포 관람자 관리방안을 제시하고자 한다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여, 선행연구를 통하여 도출된 측정도구를 바탕으로 '2009천안 웰빙(Well-Being)식품 엑스포' 관람한 방문자 중심으로 각각의 요인들과의 관계성을 밝히고자 한다. 이를 바탕으로 실증분석을 통하여 산출된 결과를 바탕으로 향후 '2009천안 웰빙(Well-Being)식품 엑스포' 관람자 선택 영향요인의 대안요소를 밝히고, 지속적인 관람자 관리 방안을 제시함으로써 '2009천안 웰빙(Well-Being)식품 엑스포'의 질적인 향상을 기대하고 엑스포 관람자 만족도를 높게 할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.

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학습방법, 학습계획, 과제 난이도가 소프트웨어 학습에 미치는 영향 (The effects of learning method, learning schedule, and task difficulty on the learning of computer software)

  • 김경수;이형철;김신우
    • 감성과학
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    • 제17권1호
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    • pp.3-12
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    • 2014
  • 다양한 전자제품의 조작법을 빠르고 정확하게 학습하는 것은 일상적이고 중요한 과제가 되었다. 특히 소프트웨어는 여러 제품들의 통제 및 조작에서 핵심적인 지위를 차지하고 있다. 본 연구는 기존 학습연구에서 중요한 변인으로 연구되어온 학습방법, 학습계획, 과제난이도가 소프트웨어 학습에 미치는 영향을 검증하였다. 실험1에서는 2 (학습방법: 경험적 vs. 언어적) ${\times}$ 2 (학습계획: 간격 vs. 덩이진) ${\times}$ 2 (난이도: 쉬움 vs. 어려운)의 피험자간 요인설계를 사용하여 각 조건에서 참가자들이 윈도우 무비메이커를 사용하여 파일을 조작하는 방법을 학습하는 실험을 실시하였다. 그 결과 학습계획에 따른 수행의 차이는 발견할 수 없었으나, 언어적 학습보다 경험적 학습에서 참가자들은 더 빠르게 평가과제를 완료하였다. 특히 과제난이도가 높아질 경우 참가들은 언어적 조건에서 경험적 조건보다 두드러진 수행저하를 보였는데, 이는 과제가 어려워질수록 경험적 학습이 효과적인 학습방법이 라는 것을 시사한다. 즉 소프트웨어 학습에서 간단한 조작의 경우에는 매뉴얼 혹은 지시문의 형태로 구성된 언어적 학습으로 충분하지만 어려운 과제의 경우에는 체험 프로그램이나 투토리얼 모드를 통해 학습하는 것이 효과적일 것이다. 추가실험에서 난이도 증가에 따른 언어적 학습의 선형적 이득을 확인하기 위해 난이도를 3단계로 세분화하여 검증하였으며 (실험 2) 학습계획의 효과를 확인하기 위해 학습시행간 간격을 증가시켰으나 (실험3) 유의미한 결과를 발견하지는 못했다.

하이테크 감성 섬유패션의 교육 방향에 대한 모색 (Search for the Education of High-Tech Emotional Textile and Fashion)

  • 김윤희;김춘정;나영주
    • 감성과학
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    • 제26권3호
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    • pp.69-82
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    • 2023
  • 소비자의 감성과 다양한 섬유·패션 기술이 융합되는 하이테크 감성 섬유패션은 중요한 산업군이다. 섬유·패션 산업의 환경 변화로 인해 감성과학 분야에서 학제간 협업을 통해 타 분야를 이해하고 아이디어를 교류함으로써 창의적으로 실무에 적용할 수 있는 능력을 키우는 것이 중요하다. 학제간 연구와 협업을 통해 급변하는 미래사회에 필요한 창의적 융합형 지적 능력은 물론 타인과 공감하는 능력을 갖추어 4차 산업혁명 시대를 선도하는 인재를 양성하는 것이 필요하다. 이에 관련의 전문가 양성 방향을 수립하기 위하여 이를 모색하고자 기초 연구를 실시하였다. 국내외 감성섬유패션 산업의 현황과 교육 과정을 조사하였고 이를 바탕으로 융복합적으로 교육이 가능할 것으로 보이는 학습내용을 구상해보았다. 섬유패션 감성과학 전문가를 양성하기 위한 방법으로 기초과정은 섬유·패션산업 분야의 감성과학과 ICT 관련 내용 학습을 통해 기초지식을 습득하고, 심화로서는 감성을 바탕으로 한 PB방식의 아이디어 디자인의 도출부터 소비자 감성 분석 및 제품 개발까지의 과정을 스마트 키트 실습을 통해 체험할 수 있도록 하며, ICT 융합 제품 개발 과정에서 발생하는 지식재산권을 스타트업 및 신지식권으로 설정하는 다양한 방법들을 다루어 감성 섬유패션 기술에 대한 지식재산권을 확보하는 방안 내용을 제안하였다.

온 오프라인 환경에 따른 경험의 활용과 경험디자인에 관한 연구 (A Study on the Experience Design and Practical Use of Experience by On- and Off-Line Environment)

  • 윤세균;김태균;김민수
    • 디자인학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.5-14
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    • 2005
  • 과거의 소비자는 있어야 하는 진에 대한 결핍상태로부터 원래의 균형상태로 나아가고자 하는 공리적(utilitarian)이고 방어적인(defensive) 소비를 추구하였다. 그러나 오늘날의 소비자는 이를 넘어서서, 감각(sensation) 그 자체는 아닐지라도 쾌락적(hedonic)이고 창의적인(creative) 이유로 더 많은 소비를 하고 있다. 제품, 서비스의 특징이나 사용편익, 품질 등을 통해 기본적 욕구를 충족시키는 소비에서 제품, 서비스 등이 제공하는 독특한 가치체계와 생활양식 그리고 이를 사용하면서 얻게 되는 총체적인 '경험(experience)'을 더 중요하게 추구하는 '경험소비의 시대'를 맞게 된 것이다. 오늘날 경험은 온 오프라인을 아우르는 다양한 영역에서 활용기고 있다. 이러한 시대적 요구는 디자인의 영역에서도 경험을 전략적으로 활용하고자 하는 경험디자인(experience design)을 탄생시켰고, 그에 대한 기초연구가 점차 증가하고 있다. 그러나 경험디자인이 어떠한 개념을 가지고 있으며, 어떠한 목적을 가지고 있는지 조차 이해하지 못한 채 수행되는 연구나 적용은 그 과정이나 방법이 본질을 벗어날 가능성이 있다. 따라서 본 연구에서는 오늘날 경험을 경제적 가치로 인식하고 이를 실질적으로 활용하고 있는 분야를 중심으로 경험의 활용 개념과 한계를 밝혀 디자인 영역에서 적용될 수 있는 경험의 의미적 체계를 확립하고 수용되고 소통될 수 있는 경험디자인의 개념과 목전을 제시하고자 하였다. 연구결과 온라인 환경에서 활용되는 경험의 주된 개념은 오프라인 환경에 익숙해져 있는 사용자 경험을 온라인 환경에 반영하여 그 환경을 친밀감 있고 익숙하게 구현해줌으로써 그 매체를 사용자가 편하게 사용할 수 있도록 해주는 사용성 증진을 위한 개념임을 알 수 있었다. 이것은 사용자를 놀랍게 만든다 거나 흥미와 재미를 유발시키는 경험이 아니라 사용자를 편하게 만들 수 있는 경험이어야 한다는 것이다. 오프라인 환경에서 활용되는 경험의 개념은 사용자의 감성을 충족시킬 수 있는 도구로써, 미래지향적 새로운 소비자 가치를 창조하고자 하는 노력으로 요약될 수 있었다. 이는 소비자 행동에 대한 이해를 기반으로 더욱 뛰어난 감각적 경험과 감성적 경험 등을 복합적으로 제공함으로써 소비자의 소비 경험을 극대화하고 고정된 제품 특성에서 확장된 새로운 경험을 창조하도록 하여 기존 경험을 강화하고자 한다. 또 즐거움과 재미, 기타 독특한 체험을 통해 소비자에게 유희라는 쾌락적 경험을 제공하고자 한다.

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중학교 가정교과서의 우유 교육 내용 분석과 중학생의 우유·유제품 섭취 실태 및 영양지식 조사 - 충남 공주시 중학생을 중심으로 - (Textbook Analysis of Middle School-Home Economics and Survey on Consumption Status and Nutritional Knowledge of Milk and Dairy Products of Middle School Students in Gongju City, Chungnam Province)

  • 김선효
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제29권4호
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    • pp.117-131
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    • 2017
  • 본 연구는 충남 공주지역 중학교에 재학 중인 1~3학년 남녀 학생 364명을 대상으로 중학교 현행 가정교과서의 우유 교육 내용을 분석하고 우유 유제품 관련 섭취 실태, 소비행동, 인식 및 영양지식을 조사함으로써 가정교과서의 우유 내용이 우유를 바르게 섭취하도록 돕고 중학생의 우유 섭취 향상을 위한 기초자료를 제공하고자 실시하였다. 현재 중학교에서 적용 중인 가정교과서의 우유 교육 내용은 우유의 영양성분, 식단작성을 위한 우유 유제품 섭취 방법, 선택과 보관방법에 대한 일반적 내용이어서 청소년의 우유 유제품 소비 실태를 반영하지 못하는 것으로 파악되었다. 조사대상자에서 우유 권장수준인 하루에 2컵을 충족하는 비율은 30.5%뿐이었으며 성별에 따른 차이가 없이 전체적으로 우유 섭취량이 낮았다. 우유를 마시는 주된 이유는 '키 크게 하려고'가 가장 많았고, 그 다음으로 '갈증을 해소하려고', '맛이 있어서'가 많았으며 성별에 따른 차이가 있었다(p<0.01). 우유를 마시는 방법은 우유만 마신다는 비율이 66.8%로 높았으나 그 외에 시리얼이나, 제티 등을 섞어 마시고 있었으며 성별에 따른 차이가 있었다(p<0.05). 학교우유급식에 참여하지 않는 비율이 23.1%이었으며, 만족하는 비율은 58.9%로 높지 않았다. 유제품 중 가장 즐겨 먹는 것은 아이스크림이었고 그 다음으로 요구르트, 치즈로 나타났다. 우유 선택시 '맛', '유통기한'을 중시하였고 '영양'을 중시하는 비율은 낮았으며 성별에 따른 차이는 없었다. 우유 유제품 소비촉진을 위해 '더 엄격한 위생관리'를 원하는 비율이 가장 높았고, 이어서 '맛의 개선', '제품 종류의 다양화' 등이 높았으며 성별에 따른 차이가 있었다(p<0.05). 좋아하는 우유 용기는 종이팩이 59.3%로 높았고 그 다음이 플라스틱병, 유리병이 높았으며 성별에 따른 차이가 있었다(p<0.001). K-MILK 인증마크를 안다는 비율은 28.8%뿐으로 낮았다. 그 의미를 '국내산 우유사용'으로 알고 있는 비율이 높았으며 성별에 따른 차이는 없었다. 중학교 가정교과에서 우유 관련해 원하는 수업방법은 목장체험 등 체험학습이 가장 높았고 그 다음으로 실험실습, 강의식 등으로 나타났으며 성별에 따른 차이가 있었다(p<0.001). 우유 유제품에 대한 인식은 보통 정도이었으며 남자가 여자보다 긍정적이었다(p<0.01). 우유 유제품에 대한 영양지식은 양호한 수준이었으며 여자가 남자보다 높았다(p<0.01). 따라서 중등학교 가정교과서의 우유 교육 내용을 청소년의 소비 흐름을 고려해 구성하고 실생활 중심의 학습이 될 수 있도록 돕는 수업방법을 적용함으로써 청소년의 바른 우유 유제품 이용으로 연결되도록 지원하는 것이 필요하다고 하겠다. 또한 설문 조사 결과 우유 섭취량을 늘리는 것이 시급하였으며 이를 위해 우유 맛의 개선, 우유와 동반간식을 제공하는 다양한 상품 개발, 우유 용기 및 용량 개선, 우유 섭취에 기여도가 높은 학교우유급식의 참여 제고를 위한 독려 및 선호도 높은 우유 유제품의 병행 제공 등이 필요하다고 하겠다.

뷰티산업과 농업농촌의 융복합 산업발전 가능성 인식연구 -제주특별자치도 6차산업 종사자를 중심으로- (Analysis on the Perception of Beauty-Agriculture Convergence Industry Development Potential -Focusing on employees in the senary industries of Jeju Special Self-governing Province-)

  • 김민정
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권10호
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    • pp.371-383
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    • 2017
  • 본 연구는 제주 소재 6차산업 추진 경영체를 대상으로 뷰티산업과 농업농촌의 융복합에 의한 뷰티-농업 융복합산업의 인식을 알아보았다. 이는 융복합으로 인한 상생의 산업발전 모델을 제시하기 위한 전 단계의 연구로서, 향후 뷰티-농업융복합산업의 기초 자료로 제공함에 목적이 있다. 화장품산업이 농업 생산물을 주원료로 하며, 최근 농업인들이 뷰티제품의 자체 생산, 체험고객의 유치 등 뷰티산업을 적용하는 것에 기인하였다. 뷰티-농업 융복합산업 종사자와 비종사자로 구분하여 비교한 결과, 고수익 창출 가능성, 뷰티산업에 대한 개인적 관심, 천연자원 활용 가능성 등에서 유의미한 차이가 있었다. 또한 부가가치, 주력산업, 상품경쟁력, 미적추구의 라이프스타일, 시장 규모 등 뷰티-농업융복합 산업발전 가능성 이유에 대해서도 유의미한 차이가 있었다. 그러나 자금, 시설, 기술, 교육, 홍보마케팅 등의 정부지원 필요성 인식 비교에는 집단 간에 유의미한 차이는 없었다. 뷰티-농업의 융복합은 창의적, 다양한 컨텐츠가 필요 하기 때문에 고수준의 기술지원과 지속적 교육이 필요함에 따라 교육을 비롯한 자금, 시설 등의 다양한 정부지원이 중요할 수 있음을 제언한다.

이동열원을 고려한 CNC공작기계의 열오차해석 및 보정

  • 이재종;양민상
    • 한국정밀공학회:학술대회논문집
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    • 한국정밀공학회 1997년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.283-287
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    • 1997
  • 공작기계의 가공정도는 공작기계의 운동기구가 가지고 있는 기하오차와 절작작업시 발생하는 진동, 열,절삭력에 의해서 공작기계의 구조계,주축계,이송계의 변형에 의해서 직접적인 영향을 받는다. 또 가공정도는 제품의 정밀도 및 품질에 직접적인 영향을 미치기 때문에 가공정도를 향상시키기 위한 방법으로 공작기계의 오차를 측정/해석하는 방법이 연구되고 있다. 일반적으로,공작기계의 오차는 Quasi-static 오차와 Dynamic오차로 구분할수 있다. Dynamic 오차는 기계의 진동,채터 및 스핀들의 진동에 의해서만 발생하는 오차이며,Quasi-static 오차는 공작기계 구성요소인 안내면,칼럼,볼스크류등의 기하오차와 온도변화에 의한 열변형오차에 의해서 발생한다. 특히,공작기계 및 절삭가공중에 발생하는 열원에 의한 열변형 오차는 공작기계의 기하오차에 비해서 가공정도에 큰 영향을 미치며[1,2],발생오차의 약 40~70% 정도가열변형 오차에 기인한 것으로 알려져 있다[1]. 실제 많은 실험결과를 볼 때 CNC공작기계이 경우는 열변형에 의한 오차는 기하오차에 비해서 매우 크게 나타났다. 이러한 열변형 오차는 공작기계 주위 온도와 공작기계 구성요소(칼럼,이송유니크,스핀들유니트)의 비선형적인 온도 특성에 의해서 주로 발생하고, Time-variant특성을 가지고 있기 때문에 작업중에 발생하는 온도특성에 따른 열변형 오차를 최소화 할 수 있는 방법이 필요하다. 스핀들유니트는 냉각방식을 사용하여 온도변화를 줄이고 있으나 반복적인 작업과 스핀들의 고속회전으로 인해서 복합 적인 온도변화를 발생시킨다. 또, 볼스크류의 지지방식이 양쪽 고정단 형태이기 때문에 조립시 예압(pre-load)을 주어서 열팽창을 보상하고 있으나 공작기계의 반복적인 이송으로 인해서 발생하는 온도변화에 의한 열오차를 보상하는데는 어려움이 있다.됩니다. 생리적 저항력이 없는 어린이들은 이러한 공해와 생활조건의 제일희생자가 되는 것입니다. 엄마들이 "얘는 감기, 비염, 편도선을 달고 삽니다...." "얘는 코감기, 목감기 번갈아 가면서 하도 앓고 있어서 양약율 중지하고 현재 한약을 먹고 있습니다." 이러한 역경은 극복할 수 있는가\ulcorner 질병의 메카니즘은 어떻게 작용되는가\ulcorner 등등을 육미회 센타에서 체험한 사례를 가지고 말씀드리고자 합니다..ell layer (PCL)와 glia에 SOD-1이 강하게 염색되었다. APT 병용 투여로 상당수의 경련이 일어나지 않은 흰쥐는 해마의 DG에 FRA가 경미하게 염색되었고, PCL에 SOD-1도 경미하게 나타났으나, 경련이 나타난 쥐에서는 KA만을 투여한 흰쥐와 구별되지 않았다. 이상의 APT의 항산화 효과는 KA로 인한 뇌세포 변성 개선에 중요한 인자로 작용할 것으로 사료되나, 보다 명확한 APT의 기전을 검색하고 직접 임상에 응응하기 위하여는 보다 다양한 실험 조건이 보완되어야 찰 것으로 생각된다. 항우울약들의 항혈소판작용은 PKC-기질인 41-43 kD와 20 kD의 인산화를 억제함에 기인되는 것으로 사료된다.다. 것으로 사료된다.다.바와 같이 MCl에서 작은 Dv 값을 갖는데, 이것은 CdCl$_{4}$$^{2-}$ 착이온을 형성하거나 ZnCl$_{4}$$^{2-}$ , ZnCl$_{3}$$^{-}$같은 이온과 MgCl$^{+}$, MgCl$_{2}$같은 이온종을 형성하기 때문인것 같다. 한편 어떠한 용리액에서던지 NH$_{4}$$^{+}$의 경우 Dv값이 제일 작았다. 바. 본 연구

고등학교 기술.가정 교과 '창의공학설계' 단원 신설에 따른 기술교육과 교수의 인식 분석 (Study on Recognitions of Department of Technology Education Professors Introducing 'Creative Engineering Design' Unit of Highschool Technology.Home Economics)

  • 김성일
    • 대한공업교육학회지
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    • 제39권1호
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    • pp.128-142
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 2009 개정 고등학교 기술 가정 교과에'창의공학설계' 단원이 신설됨에 따라 창의공학설계 관련 수업을 먼저 경험한 기술교육과 교수 (professor)의 인식을 분석하여 고등학교 학생들의 '창의공학설계' 수업 방향과 대학 과정의 예비 기술 교사를 대상으로 한 창의공학설계 수업 방향에 대한 정보를 제공하고자 하는 것이다. 설문지는 34개의 문항으로 구성하였고, 16명의 기술교육과 교수에게 수집되었다. 데이터는 SPSS 프로그램으로 분석하였고, 결론은 다음과 같다. 첫째, 창의공학설계의 교육 목표에서 문제 해결 능력 응답 평균이 가장 높고 (M=4,44), 공학체험 기회, 창의력 향상 순으로 낮아졌다. 창의공학설계 교육 내 용에 대한 응답에서는 창의 사고기법 교육 평균(M)이 3.94로 가장 높고, 그 다음으로 발표를 위한 자료 작성 교육이 중요하다고 하였다. 둘째, 창의공학설계 교육 범위 응답에서는 아이디어 구상에서 설계, 제작을 선호하고 있고, 교수 학습 방법에서는 설계중심학습법 평균이 가장 높고, 문제중 심법과 문제해결법도 선호하였다. 셋째, 수업 운영에서는 실습 공간 및 실습 재료비 확보, 진행 상황 점검이 필요하며, 평가에서는 작품, 포트폴리오, 발표 등 다양하고 종합된 방법을 선호하였다. 넷째, 대학 과정의 예비 기술 교사 수업에서 작품 수준은 생활 속의 불편한 것을 개선하는 작품을 선호하였고, 작품 제작에서 어려운 점은 전공 지식의 부 족과 제품 구상이었다.

Fake Energy Salts을 이용한 욕창 및 질병의 자택치유 사례 (Home Healing Cases for Gangrene Sores and Diseases Using Fake Energy Salts)

  • 김민주
    • 한국자연치유학회지
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    • 제9권2호
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    • pp.71-78
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    • 2020
  • 목적: 본 연구는 에너지를 함유한 fake energy salt(FES)워터를 이용한 욕창이나 일반 질병의 home-care cases를 제시하는 것이 목적이었다. 방법: 질병 관리에 사용한 건강기능식품은 FES워터와 제품별 주성분은 명일엽 분말, 건조효모, 프로폴리스, 발효유기 칼슘, 로얄제리 등 이었다. 이 식품을 복용한 후에 변화상태를 조사하였다. 일부는 병원치료와 병행하였고, 대부분 가정에서 환자들이 직접 환부를 관리하면서 체험한 내용들이다. 결과: 높은 열로 학교에서 귀가조치당한 고열 신종플루 환자 1명은 2시간 만에 열이 정상범위로 내렸고, 다리 골절 환자 1명은 6주 정도에서 완치 또 1명은 2주 만에 뼈가 접착되었고, 비염과 편도염 환자는 FES 등을 복용하고 회복되었으며, 망막증 파손된 환자의 안압이 40 mmHg에서 20 mmHg로 FES 등을 복용한 후에 떨어졌고, 산후 후유증 환자 1명은 FES외 다섯가지 건강식품을 복용한 후에 4일 만에 시린 손발 등이 개선되었고, 병원입원 중인 코비드-19 확진자가 치료 중에 FES 등을 복용하기 시작 후 10일 만에 퇴원하였다고 하였다. 19명의 욕창 대상자의 욕창 크기는 초기에는 1~7 cm의 크기였으며 2주에서 일년 정도의 건강기능식품 섭취와 FES로 가정에서 계속 관리하여 대부분 완화되거나 치유되었다. 결론: 이상의 결과는 개인이 이용한 경험이며, fake energy salt 등의 건강기능 식품이 건강증진에 도움이 되는 것을 인지할 수 있었으나, 최종 의학적 진단은 하지 않았다.

모바일 VR 디바이스의 사용편의성 평가도구 개발에 관한 연구 (Study On the Development of Convenience Evaluation Tool for Mobile VR Device)

  • 서지영;장중식
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권11호
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    • pp.221-228
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    • 2021
  • 본 연구는 모바일 폰을 결착하는 방식으로 사용되는 모바일 VR 디바이스의 디자인 사용편의성 향상을 위해 진행되었다. 기존의 모바일 VR 디바이스에 대한 연구는 미비한 실정이며 모바일 VR 디바이스 사용자 100을 대상으로 1차 설문조사를 진행하여 모바일 VR 디바이스의 현황, 실태를 파악하고자 하였다. 그 결과 사용편의성에 대한 만족도가 크게 떨어지는 것으로 나타났으며 이에 대한 대책이 필요한 것으로 나타났다. 그 뒤 30명의 Heavy User를 대상으로 2차 설문조사를 실시하여 구체적인 모바일 VR 디바이스의 사용성과 문제점을 알아보고자 하였다. 이를 통해 모바일 VR 디바이스의 문제점, 모바일 VR 디바이스의 사용편의성, 기타 의견 등을 도출하였다. 설문조사 결과는 기술통계법을 통해 분석하였으며, 착용 만족성과 네트워크에 대한 만족도가 크게 떨어져 개선이 시급한 것으로 나타났다. 또한 2차 설문조사 이후 같은 응답자들로 실시간 비대면 화상을 통한 심층면접을 진행하였다. 심층 면접을 통해 2차 설문조사에서 도출된 문제점과 같이 착용 만족성에 대한 문제와 장시간 이용에 무리한 헤드 무게, 트레킹 방식의 개선, VR 체험시 발열 문제, 컨텐츠 부족 등의 문제점을 발견할 수 있었다. 앞선 연구들을 기반으로 6명의 전문가로 구성된 초점집단인터뷰(Focus Group Interview)를 통해 사용편의성 평가항목을 도출하였다. 조작성, 착용 만족성, 네트워크, 형태성, 학습성, 공간성에 대한 모바일 VR 디바이스의 사용편의성을 충족 할 수 있는 항목으로 구성하였으며 총 26가지이다. 최종적으로 도출된 모바일 VR 디바이스 사용편의성에 대한 평가항목을 이용하여 모바일 VR 디바이스를 이용하게 될 사용자에게 더 나은 사용편의성을 제공하고자 한다.