Unexpected consumer dissatisfaction emerges through rapid growth and expansion of on-line shopping channel. This research focused on the fashion online retail channels' negative aspect caused by service failure which possibly disappointed consumers. We also tried to seek for appropriate service recovery types based on frequently offered recovery types on-line. Data from college students were analyzed. Results indicate that fitting problem, insufficient information, product defect, inventory problem and slow delivery were the main service failure types in apparel e-shopping. Regression analysis identified that among these types, insufficient information, product defect, and slow delivery had significant influence on channel satisfaction after post recovery effort. Results also confirmed significant relationships between channel satisfaction and channel switching. Consumers perceived benefit level causes overall channel satisfaction level to rise while perceived risk leads to lower level of channel satisfaction. Choosing desirable service recovery activities in each service failure situations is necessary in order to raise consumer's channel satisfaction in online apparel shopping.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.19
no.6
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pp.131-150
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2014
This study investigates factors, which affect subjective judgment of Smartphone users when they switch to a new product or other mobile carrier, and examine a relationship between switching intention and switching expected performance through users of in Korea and China. The results of the study showed that switching intention is positively associated with switching expected performance in both Korean and Chinese users. Brand reliability, functional quality, and general climate for Smartphone business have a significant impact on switching intention in both countries. In addition, personal innovation has a significant impact on switching intention of Korean users but Chinese. However, content quality has the effect on switching intention of Chinese user but Korean. This study provides useful strategies for switching behavior of Smartphone users of two different countries in the mobile industry.
The Korea-EU FTA will provide korea with a significant advantage in the region both international trade and consumer welfare. Under the Korea-EU FTA, increasing of bilateral trade in consumer and industrial products would become duty and most remaining tariffs would be eliminated. This article studies on EU product price level of Korean consumer for before and after Korea-EU FTA effectuation. The questionnaires are sended 1,000 samples and 780 returns, 283 of them are analyzed for a this study. This paper has there main a parts, A Paired Samples Test result shows that the EU goods price level are positively affected by Flesh-meat, Electronic device & Electric home appliances, Kitchen utensils, Fruit juice(beverage), alcoholic liquors(wine, whisky), Clothes & Fashion. However, The Clothes & Fashion does not affect in EU goods price level, the Clothes & Fashion positively affected price differential more FTA effectuation before than FTA effectuation after.
Proceedings of the Korean Fiber Society Conference
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2002.04a
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pp.239-242
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2002
코드사 재봉기는 커튼, 침장류와 같은 제품에 입체구조의 무의를 발현시키기 위하여 30,000 ~50,000d 굵기의 실을 사용하여 직물표면에 입체 무의를 만드는 특수 재봉기이다. 이 재봉기는 작업자가 방향 전환 핸들을 이용하여 무의를 직접 만들어야 하는 수동방식이기 때문에 숙련공의 의존도가 높다. 그래서 숙련공의 의존도를 낮추고 제품의 질, 균일성, 생산성을 향상시키기 위하여 자동화가 절실히 요구되어 왔다[1]. (중략)
현재 국내는 카메라, 복사기 등 각 제품별 생산량 자료 축적도 잘 이루어지지 않아 관련 시장 동향 파악에 어려움이 많다. 이에 반해서 일본은 광산업을 광전송기기$\cdot$장치, 광디스크, 광입출력 장치(카메라, 팩시밀리, 복사기 등), 디스플레이 장치, 레이저 장치 등으로 폭넓게 분류해 세부 제품별로 꼼꼼하게 생산 환경을 따져 보고 다음 해를 전망한다. 일본 광산업기술 진흥협회가 1998년 말 조사한 자료를 근거로 일본 광산업 전체
Game producers provide their products and service to users. But the need and desire of users change in many ways as time goes. But game Co. Ltd is difficult because of the capital and the technical identities for providing characteristic products and service etc. Specially, the FPS game which is popular among users is developed by game Co. Ltd as the maximum reflects desire of users, but is similarly developed in other companies FPS game by similar desire. This cannot accept from desire of a certain prospective customer furthermore, decrease of a loyalty customer and a new customer, and a company is difficult of market activity. Therefore, this research is to find of user's psychological needs by FPS game user after gaming on reusing intention and switching intention factors influencing. As the result, the intention of satisfaction and re-use for FPS game is 84.9%, the conversion intention to special force game is 9.6% and the conversion intention to the game of Sudden attack is 5.5%. It shows that desire of the user for certain games is changing.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2002.05a
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pp.400-402
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2002
Recently, it is requested interoperability and inter-connection among technologies due to network externalities and the rapid innovation in the telecommunications industry. Firms are technically tied up with the others the survival in the keen competition age. The switching cost is caused when a consumer changes his existing service to new one in the telecommunications. The switching cost hinders consumers from making a choice of better services or goods, and obstruct the fair competition among firms. In this paper, we will examin the effects on the competition among companies of the switching cost, and suggest national policies to promote the competition in the telecommunication markets.
원자재 가격상승과 유가 폭등으로 인해 국내 폴리에스터 업계는 중국 제품에 가격 경쟁력이 밀리는 범용 제품 비중을 줄이고 부가가치가 높은 광학 및 특수용도 제품 비중을 높여나가는 등의 노력에 주력하고 있다. 유가 인상과 단가 하락 압력, 경쟁 격화 등으로 포장재 등에 쓰이는 범용 PET 필름은 물론 확산필름 등 일반 LCD용 광학필름의 수익성이 낮아지면서 수익성이 좋은 분야의 비중을 확대하려는 움직임에 따라 올해 폴리에스터(PET) 필름 업계의 화두는 광학 및 태양전지에의 PET 필름의 적용 및 응용이었다. SKC가 먼저 광학필름의 원자재로 쓰이는 고순도 후막 베이스필름이나 태양전지나 하이브리드 자동차 부품용 필름 분야로 진출을 계획중이며 코오롱도 후막 필름 라인을 1기 증설하고 기존 포장재 라인도 전환키로 했다. 또한 도레이새한도 후막 필름을 주력제품으로 끌어올릴 계획을 갖고 있다. 본 고에서는 PET 필름 및 나일론 필름 수급동향을 살펴보고, 업체별 상황 및 전망을 살펴보도록 한다.
Korean Federation of Science and Technology Societies
The Science & Technology
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v.35
no.1
s.392
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pp.43-68
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2002
연구소가 바로 생산공장이다 - 기업연구 활동 자체가 생산활동과 직결, 회사 종업원의 절반 이상이 연구개발직/제품의 일류화 무엇이 문제인가 - 한국 세계시장점유 1위 품목 크게 뒤져, 핵심기술 역량 확대ㆍ원천기술 확보해야/신제품 개발의 한계는 무엇인가 - 기술 외에 최고 경영진 의지 등 요인 중요, 삼성 도약 과감한 기술개발 투자에 기인/기업과 기술의 국제화전략을 통한 산업경쟁력의 강화 - 미래사회는 3D 아닌 7T가 발전 주도, IT 접목된 5T 경영기술이 성패 갈라/산업경쟁력 강화를 위한 출연연구소의 바람직한 역할 - 기존산업ㆍ제품 첨단기술 접목과 모방에서 혁신으로의 시급한 전환만이 살 길/중소기업 육성과 부품 일류화 전략 - 차세대 핵심부품 선점해 집중투자 필요, 우수인력 중소기업에서 흡수케 지원정책 펴야/20세기를 휩쓴 세계 최우수제품들 - 창의성 있는 아이디어 일류상품들, 레고블록 1949년 이래 2천30억개 팔려
So, Jong-Ho;Moon, Sin-Chul;Han, Ji-Ae;Son, Jang-Wan;Kim, Byunguk
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2014.11a
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pp.203-204
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2014
본 연구의 목적은 고연령자를 대상으로 신체 활력 징후의 실시간 정보를 사용자가 스스로 파악 할 수 있는 '자가 헬스케어 제품'을 제안하는 것이다. 신체 활력 징후의 실시간 정보 표출을 위한 제품들의 사례 분석을 통해 기술적 요인과 표현 방법을 추출하고, '장착형 헬스 케어 제품'으로 모듈하기 위해 활용센서와 LED 표출방식에 대한 방법을 도출하였다. Vital Sign(활력 증후) 중 맥박의 실시간 정보는 맥박센서를 통해 추출 되며, 추출 된 정보는 Arduino로 작성 된 알고리즘을 통해 LED 불빛으로 전환 표출된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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