간접광고의 한형태인 영화나 드라마 속에 제품배치(PPL)는 온셋 배치와 크리에이티브 배치로 분류할 수 있다. 온셋 배치(on-set placement)는 맥락효과 속에 전경(foreground)에 해당되며, 크리에이티브 배치(creative placement)는 배경에 해당되기 때문에 소비자의 정보처리에 의한 기억효과가 다르게 나타난다. 온셋배치의 경우 자극의 현저성으로 인하여 정교화 가능성 모델이론의 설득의 중심경로를 통한 정보처리효과가 나타나기 때문에 명시적 학습을 하게 된다. 반면에 드라마 배경에 해당하는 PPL의 크리에이티브 배치는 정교화의 수단이 낮아서 배경의 여러 단서들과 함께 설득의 주변경로를 통한 정보처리를 할 것이다. 따라서 암묵적 학습을 할 가능성이 높게 나타나게 된다. 이러한 제품배치의 형태에 따른 학습기억의 형태는 조절변수인 관여도에 따라 다르게 나타날 것이다. 제품관여도가 높은 경우에는 크리에이티브 배치를 하여도 명시적 학습을 할 가능성이 많은 반면 제품관여도가 낮은 경우 크리에이티브 배치를 하게 되면, 암묵적 학습효과가 미약하거나 일어나지 않을 가능성이 많다. 그러므로 제품관여도가 낮은 상품의 경우에는 제품배치시 가능한한 크리에이티브 배치피하는 것이 유리 할 것이다.
최근 디지털의 편의성과 아날로그 감성을 결합한 디지로그 제품이 점차 증가하고 있다. 그러나 디지로그 제품에 대한 연구는 미비한 실정이다. 이에 본 논문에서는 이미지 배치, 조절초점, 메시지 일치성이 디지로그 제품에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 광고태도에 있어 조절초점과 메시지지향성이 일치할 때 더 긍정적인 평가가 나왔다. 특히 디지로그 제품의 이미지를 왼쪽이 아닌 오른쪽에 배치할 때 그 효과가 더 크게 나타났다. 둘째, 제품평가에 있어 디지로그 제품이 가지고 있는 두가지 특징 즉 세련됨과 정겨움을 어떻게 평가할지에 대해 살펴보았다. 연구결과 세련됨에 대한 평가는 집단별로 차이가 나타나지 않았지만 정겨움이라는 측면에서는 과거와 관련된 왼쪽 이미지 배치시 조절초점과 메시지방향성과의 일치성 효과가 더 크게 나타났다. 마지막으로 구매의도의 경우 조절초점과 메시지지향성과의 일치효과는 오른쪽에 그림을 배치할 경우 더 강하게 나타났다.
본 EXOTHERMIC BATCH 공정은 두 개의 FLUID BED REACTOR로 구성되며 여기서 다종의 제품이 생산된다. 각 제품은 그 제품 자체의 특징 온도 패턴을 갖게 되며 허용한계를 벗어나지 않는 제품을 생산하기 위해서는 그 특징 온도 패턴대로 제어되어야 하며 실패할 경우 그 배치를 포기하여야만 한다. 초기의 배치제어시스템에서는 램프 제너레이터(RAMP GENERATOR) 기능이 있는 공기식 계기가 사용되었으며 제품을 변경하기 위해서는 각 제품마다 일일이 그 특징 패턴을 수동으로 입력시켜 주어야만 했다. 이 과정에서 한 개의 파라미터를 실수하면 사용할 수 없는 제품이 된다. 다종 제품의 화학공정에서는 품질과 생산량 향상에 의한 이득 증대에 그 목표를 두고 있으며, 이와 같은 목표를 달성하기 위한 해결책은 운전자의 개입을 감소시켜주는 제어시스템으로 개선하는 것이었다. 본 논문에서는 배치공정에 있어서의 프로그래머블 콘트롤러(PROGRAMMABLE CONTROLLER)의 응용에 관하여 논술하고자 한다.
기업이 매출을 신장하고 자신의 웹싸이트에 접속하는 고객들의 재방문 횟수를 늘리기 위하여, 고객이 원하는 제품정보를 효과적으로 전달해야 하는 필요성이 대두되고 있다. 그러므로, 웹싸이트상의 올바른 제품정보 배치에 대한 중요성은 강조되어야 한다. 이 논문에서는, 제품 비교 서비스에서 정보 배치의 형태에 따라 고객의 정보검색 패턴이 어떻게 바뀌는지를 연구하였다. 분석결과로 제품 비교 웹서비스의 수직적 배치 형태에서는 사람들은 특성 정보 경로를 따르는 경향을 보였으며, 수평적 배치 형태에서는 제품 정보 경로를 따르는 경향을 보였다.
인터넷의 발달로 가격 경쟁력을 갖춘 전자상거래 서비스를 이용하는 소비자들이 매년 꾸준히 증가하고 있다. 반면, 가구 및 가전제품의 경우 크기 및 실내 인테리어와의 조화를 확인하지 못하는 문제점을 내재하고 있어 전자상거래를 통한 구매율은 증가하지 못하고 있는 추세이다. 따라서 본 논문에서는 증강현실 기술을 활용한 동작인식 영상처리를 통해 물품구매 전 가상으로 물품 배치를 하여 실내 인테리어와의 조화를 확인해 볼 수 있는 가구 및 가전제품 배치 시스템을 구현하였다.
설비 배치는 기업의 장단기 생산능력 효율에 상당한 영향을 미치므로 제품 및 서비스의 생산에 있어 최대의 효율을 올릴 수 있도록 배치되어야 하나, 최적의 설비 배치안을 찾는다는 것은 매우 어려운 일이다. 이러한 설비 배치 문제는 이차할당문제(Quadratic Assignment Problem : QAP)로 모형화할 수 있으며, 이의 해결을 위해 일반적으로 휴리스틱 알고리즘은 전통적인 검색 기법에 비해 우위에 있는 것으로 알려지고 있다. 따라서 본 연구에서는 설비 배치 문제의 해결을 위하여 유전 알고리즘의 개발을 시도하였으며, 선행 연구들과의 비교 분석 결과 기존 연구들에 비해 더 우수한 해을 제시할 수 있었다.
본 연구에서는 첫째로, 자체적으로 정립한 시스템 개발방법론인 객체지향 기술을 적용하여 선 체설계 전산시스템의 요구사양 및 기능분석을 수행하여, 유닛모델 개념(선체의 각 부분에서 보 여지는 특징적인 구조를 유닛으로 하고 선체구조정보를 설계변수화하여 파라메트릭 설계기법을 이용하여 모델링하는 방법임)의 초기 선체 모델링기법을 제시하고 이를 검증하므로써, 유조선 화물창부의 초기 모델링을 통한 구조설계 대안의 신속한 검토와 초기물량의 정확한 산출이 가 능하도록 하였다. 둘째로, 모델링 기술 분야에서는, 선박제품 모델링을 위한 기반 기술로써(여 기서, 제품모델링이란 최근 CAD/CAM 및 CIM 분야에서 거론되는 기술분야로서, 설계 및 생산의 대상이 되는 제품의 제반정보를 전산기 내에서 모델로써 표현하고자 하는 시도임) 선박 제품 모델의 표현방법론과 내부처리 기법을 정의하였고, 이 방법론에 다라 객체지향 구\ulcorner배치 프로 그램(OO_COMDEF)을 개발하여 본 연구에서 제시한 제품모델의 표현방법론을 검증하였다. 셋 째로 응용 프로그램 개발 분야에서는 선체 상세설계를 지원할 수 있는 시스템 설계를 수행하 였고, 이를 토대로 이중선체 유조선의 화물창부의 Hopper Tank부의 Stiffener 배치를 자동적으로 생성할 수 있는 시험용 프로그램을 개발하여 그 개념을 검증하였다.
최근 개별 제품의 가격이 상승하고 품질의 중요성이 강조됨에 따라, 생산현장에서 제품의 불량을 검사하고, 불량품을 즉시 재작업하는 공정이 많아지고 있다. 따라서 본 연구에서는 불량품의 재작업 과정을 고려하여 생산라인에서 비용을 최소화 하는 최적 배치사이즈와 재작업 정책을 결정하는 모델을 제안하였다. 제안된 모델은 다수의 기계가 연속적으로 연결된 다단계생산시스템을 가정하고 있으며, 검사 공정의 위치 변화에 따른 두 가지 재작업 정책과 두 정책으로부터 변형된 정책을 반영할 수 있다. 제안된 모델을 통해 생산 환경에 따라 비용을 최소화하는 재작업 정책과 최적의 생산 배치사이즈를 결정할 수 있으며, 생산 환경요인들의 변화에 따른 배치사이즈와 비용의 변화를 정책 별로 비교 분석할 수 있다.
산업현장에서 생산원가의 절감에 관심이 않아지면서 넓은 원자재에서 크기가 다양한 작은 부재를 절단하여 소재를 얻는 경우, 넓은 원자재에 소재를 배치하는 상태에 따라 원자재의 사용비율은 달라지게 된다. 같은 양의 제품을 만들 때 원자재의 사용량을 줄일 수 있으면 그 만큼 원가를 절약할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 원자재에 소재를 배치하는 기본 논리와 방법을 고찰하고, 적당하며 실용적인 방법을 제시하며, 이러한 기반을 토대로 Micro-Genetic Algorithms($\mu$GAs)을 이용한 2차원적 부재의 최적화 배치 효율을 측정하여 기존의 배치알고리즘과 비교하였다. 위의 과정을 컴퓨터 시뮬레이션을 이용하여 구현하였으며 기존의 연구보다 좋은 배치효율을 얻을 수 있었다. 이렇게 하여 얻어진 배치의 들과는 최적에 가까운 상태를 얻을 수 있음을 확인하였으며 원자재의 사용을 최소화 할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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