• Title/Summary/Keyword: 제작 방법

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A study on the production of children's storybooks using augmented reality technology (증강현실기술을 적용한 유아용 동화책 제작에 대한 연구)

  • Kim, Tae-Eun
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.18 no.3
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    • pp.435-442
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    • 2017
  • Using augmented reality to make children's books more realistic, engaging, and funny makes a great sense in terms of education. The purpose of this study is to share the experience of the production method with the story of the fairy tale which is widely known to the children as the augmented reality video contents and to act as a guide book to make the application of the augmented reality technology to the field of book publishing easier. I want to. Also, in this development, the principles and the method of making augmented reality storybooks are provided to beginners of the augmented reality contents production including the 3D modeling production method used for the augmented reality production, the method of using Unity3D engine, and the method of producing the vuforia marker, It is a study that guides you to use it immediately.

A Fabrication of an Angle Trisection Tool Using Veprtskii's Method (Veprtskii의 방법을 활용한 각의 삼등분 도구 제작)

  • Han, Inki
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.36 no.4
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    • pp.627-644
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    • 2022
  • In this study various angle trisection tools based on Archimedes' insertion method were investigated, some tools were fabricated and their characteristics were compared. Through these works, it was found that factors such as the convenience of use, arbitrariness of the trisected angle, and simplicity of structure should be considered in the production and utilization of the trisection tool. Considering the factors described above, attention was paid to the method proposed by Veprtskii A.I. in 1888 as a making method of the angle trisection tool. In this study, we improved the method proposed by Veprtskii A.I., we used two wooden chopsticks and a string to make an angle trisection tool. The improved trisection tool had fewer parts than other trisection tools, a simple structure, and more convenient usage. In particular, this tool divided an arbitrary angle(not a specific angle) into the same three parts, and the production cost was low and the production process was simple. This tool is expected to be widely used in concrete activities related to the properties of the exterior angles of triangles and the properties of isosceles triangles in mathematics classrooms.

A Study on the Fabrication of Facial Blend Shape of 3D Character - Focusing on the Facial Capture of the Unreal Engine (3D 캐릭터의 얼굴 블렌드쉐입(blendshape)의 제작연구 -언리얼 엔진의 페이셜 캡처를 중심으로)

  • Lou, Yi-Si;Choi, Dong-Hyuk
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.22 no.8
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    • pp.73-80
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    • 2022
  • Facial expression is an important means of representing characteristics in movies and animations, and facial capture technology can support the production of facial animation for 3D characters more quickly and effectively. Blendshape techniques are the most widely used methods for producing high-quality 3D face animations, but traditional blendshape often takes a long time to produce. Therefore, the purpose of this study is to achieve results that are not far behind the effectiveness of traditional production to reduce the production period of blend shape. In this paper, in order to make a blend shape, the method of using the cross-model to convey the blend shape is compared with the traditional method of making the blend shape, and the validity of the new method is verified. This study used kit boy developed by Unreal Engine as an experiment target conducted a facial capture test using two blend shape production techniques, and compared and analyzed the facial effects linked to blend shape.

Descriptive Video Service using Text to Speech (TTS를 이용한 화면해설 방송 제작 방법)

  • Lim, Wootaek;Yang, Seung-Jun;Ahn, ChungHyun
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2013.06a
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    • pp.282-283
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    • 2013
  • 본 논문에서는 기존의 화면해설 방송 제작 방법을 보완하기 위한 TTS 를 이용한 화면해설 방송 제작 방법을 제안한다. 우선 화면해설 방송이 삽입 될 수 있는 구간을 검출하기 위해 에너지 값과 스펙트럼 도심 값을 이용하여 묵음구간을 검출하고 검출된 구간에 TTS 를 이용하여 화면 해설을 삽입하였다. 제안한 방법을 이용하면 기존의 화면해설 방송 제작에 소요되는 인적, 시간적 노력을 줄일 수 있을 뿐만 아니라 화면해설 방송 콘텐츠의 양적 증가를 통해 시각 장애인들의 방송 접근성을 향상시키는 효과를 가져올 수 있다.

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Improved methods of production of LED Lighting bracket (LED 등기구 브라켓의 제품 생산방법의 개선)

  • Choi, Kye-Kwang;Kim, Sei-Hwan;Hwang, Gwang-Cheol
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2011.12b
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    • pp.639-642
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    • 2011
  • 본 논문은 LED 등기구 브라켓의 제품 생산방법의 개선에 관한 연구이다. 기존의 제품 생산시 레이저컷팅 ${\rightarrow}$ 절곡 ${\rightarrow}$ 도금 ${\rightarrow}$ 체결핀 가공 ${\rightarrow}$ 스프링 도금 ${\rightarrow}$ 조립 순으로 제작되어 LED 조명 등기구를 제작하였으나, LED 조명 등기구의 대량 생산이 요구되어 기존의 방법으로는 원가가 상승되어 고객이 원하는 가격에 생산할 수 있는 방법이 없어서 전용 금형을 제작하여 생산성 향상과 품질향상, 원가절감을 이루고자 하였다. 이에 본 논문에서는 LED 등기구 브라켓을 생산하기 위한 전용금형을 제작하여 생산시 개선전과 개선후의 결과에 대하여 연구하였다.

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USS 시스템 개발을 위한 시나리오 구축 및 요구분석의 구조적 통합 방법론

  • Gwon, O-Byeong;Lee, Yeon-Nim
    • Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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    • 2007.11a
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    • pp.403-411
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    • 2007
  • 유비쿼터스 서비스 개념의 확장으로 서비스 제공 공간인 유비쿼터스 지능 공간(USS: Ubiquitous Smart Space)에 대한 관심이 높아지고 있다. 또한 이와 같은 USS 개발은 전 세계적으로 다양한 분야에서 이루어지고 있다. 이러한 USS를 개발하기 위한 방법론 중에서 먼저 시나리오를 제작 분석하고 이에 따라 요구분석과 설계를 하기도 하며 역으로 개발에 고려하고 있는 유비쿼터스 기술로 먼저 설계나 요구분석을 실시하고 이후에 시나리오를 통하여 실현 가능성을 보이기도 한다. 그러나 시나리오 제작과 요구분석이 상호 유사한 내용을 공유하고 있음에도 불구하고 별도로 제작하는 과정에서 불일치와 많은 노력이 소모된다. 따라서 본 연구의 목적은 시나리오 제작과 요구분석에 이르는 과정을 구조적으로 통합하는 방법론을 제시하여 USS개발 초기과정에서의 효율성을 증대하도록 하는 것이다.

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인터넷 홈페이지 구축방법

  • Hwang, Hui-Jeong
    • Digital Contents
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    • no.2 s.45
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    • pp.62-65
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    • 1997
  • 지난호까지 Internet Assistant For World와 Frontpage97를 이용한 손쉬운 홈페이지 제작법에 대해 살펴 보았다. 이번 호에는 독자들이 제작한 홈페이지를 전세계 네티즌들이 볼 수 있도록 하는 방법에 대해 알아보도록 하겠다.

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A Study on Realtime Mesh Deformation of 3D Avatar Body (3D 아바타의 실시간 체형 변형에 관한 연구 - 메쉬모핑 기법을 이용한 아바타 및 아이템의 체형변형)

  • Shin, In-Sup
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02a
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    • pp.688-692
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    • 2008
  • All items from the 3d avatar system should be made to fit the avatar's physical form. However this method is not only a disadvantage in an economical perspective, but also it is difficult to satisfy the client's needs of avatar's variety form. To provide various forms of the avatars, the work load naturally increases. This research is about changing the 3d avatar's body shape based on 3d mesh morphing which allows the 3d avatar with smallest data possible. The result mesh could be generated from source and target mesh with the deformation ratio and all 3d items like hair style, pants, shoes and etc, which was made to fit to basic mesh also could be deformed automatically, to fit them to the result mesh as is. Even if the different physical avatar mesh body such as children style is added to 3d avatar system, it is not necessary to make the 3d avatar items which is fit to the new physical body, New avatar mesh body will be adopted to the 3d avatar system in real time.

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글로벌리포트 / 스트리밍 프로세스를 적절히 이용하라!

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.4 s.119
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    • pp.152-158
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    • 2003
  • 게임 애니메이션을 위해 100명이 넘는 다양한 캐릭터를 만들어야 할 때 처음부터 모든 것을 해내기는 불가능하다. 또한 언제나 주어진 시간은 부족하다. 이런 상황을 극복하기 위해 예술적 표현 기술인 '마야(Maya)'를 통해 시간을 효과적으로 이용할 수 있는 몇가지 방법을 소개한다. 시험 방식과 MEL단순화 방법, 실시간 애니메이션 과정에 관한 기술적 세부사항이다. 이런 방법을 통해 제작팀은 제작시간을 줄이고 예술적 목표를 달성할 수 있을 것이다.

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An Education Effects through 3D Animation implementation using Educational Programming Language (교육용 프로그래밍 언어를 이용한 3D 애니메이션 제작을 통한 교육효과)

  • Rim, Hwa-Kyung;Lee, Gil-Liean
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.13 no.3
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    • pp.459-467
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    • 2012
  • In this work, we develop an instructional method in which students create 3D animations based on problem-solving techniques and computational thinking. The educational, easy-to-learn programming environment/language called "Alice 2.3", which supports story-telling, is used for the delivery of the instructional method. Unlike typical 3D animation instructional methods using command-based demonstrations and/or 3D animation tools, learners engage in a group project in which they develop a story and solve problems by creativity, computational thinking and reasoning skills. Then they develop animations based on the story by programming with Alice. The analysis based on the collected data showed that learners had to put much effort while working on the project, but their critical-thinking skills were improved. It also showed they were more involved and their interests were heightened in developing animation through programming.