• Title/Summary/Keyword: 제작기법(製作技法)

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A Study on Game Background and Character Effect Setting (게임 배경과 캐릭터 효과 설정에 관한 연구)

  • Joo, Heon-Sik
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2016.01a
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    • pp.227-228
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    • 2016
  • 본 연구에서는 게임 배경과 게임 캐릭터의 효과에 대해서 나타낸다. 먼저 3개의 캐릭터 이미지를 주 캐릭터 로 만들 이미지에 합성기법을 적용하여 캐릭터들을 합성한다. 합성하여 만든 캐릭터와 다른 캐릭터의 모양과 형태에 맞게 알맞은 배경 색상으로 만들고, 각 캐릭터의 크기, 원근, 모양, 색상에 따라 효과를 적용한다. 따라서 게임 콘텐츠를 제작하는데 정지 영상으로 표현하여 캐릭터 애니메이션과 장면에 맞는 사운드를 삽입하여 게임 콘텐츠로서 시각과 청각과 움직임이 있는 게임 캐릭터를 제작한다. 특히 배경색, 캐릭터의 번개 및 라이팅 효과색상 같은 것에 관심을 갖고 제작하여 앞으로 게임 콘텐츠의 배경과 캐릭터 효과를 제작하는데 모션그래픽을 이용하여 간단하게 제작 할 수 있음을 나타내었다.

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A Study Virtual Reality content using Cartoon Drawing (만화 드로잉을 활용한 가상현실 콘텐츠 연구)

  • Nam, SangHun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.637-638
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    • 2021
  • 가상현실 기술은 사용자가 스토리에 참여할 수 있으므로 상호작용을 갖는 인터랙티브 미디어 및 교육 콘텐츠로 활용하는 것에 장점이 있다. 가상현실 공간은 3D 공간으로 구성되며 가상환경에서 사용되는 3D 캐릭터들을 제작하기 위하여 일반적으로 3D 모델링과 키 프레임 기반의 애니메이션 기법이 사용된다. 이러한 과정들은 상대적으로 큰 비용과 많은 시간이 소요됨에 따라 저예산의 프로젝트에서는 가상현실 기술을 적용한 콘텐츠 제작을 어렵게 만든다. 본 논문은 2D 만화 이미지와 만화 스타일의 애니메이션을 활용하여 가상현실 콘텐츠 제작기법을 제안하고, 만화 형식의 가상현실 콘텐츠를 제작하여 연구를 진행하였다.

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A Study on Various Rigging Contents Production using Inverse Kinematics techniqe (역운동학 기법을 이용한 다양한 리깅 콘텐츠 제작 활용에 관한 연구)

  • Joo, Heon-Sik
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2015.01a
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    • pp.187-188
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    • 2015
  • 본 논문에서는 IK 리깅을 이용한 캐릭터 콘텐츠 영상 제작을 제안한다. IK 콘텐츠를 2D와 3D로 제작할 수 있는데 본 연구에서는 2D로 캐릭터의 이미지를 레이어로 제작하고, IK의 bone은 스크립트로 생성하였다. 따라서 인체의 각 관절에 해당하는 부위에 리깅을 부여하여 자유로운 캐릭터를 제작하였고, 이러한 캐릭터의 제작은 모션 캡처 제작비용에 비해서 상당히 비용부담이 적은 경제성을 나타내고, 다양한 영역에서 활용 할 수 있다고 사료한다.

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디지털 디자인 및 패브리케이션 통합 스튜디오 교육 사례 소개 -조지아텍 디지털빌딩랩에서의 인테리어패널 제작

  • Lee, Jin-Guk;Lee, Hyeon-Su
    • CDE review
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    • v.21 no.1
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    • pp.7-12
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    • 2015
  • 본 글을 통해 학생들과 함께 수행한 다양한 디지털 디자인 모델을 기반으로 5가지의 디지털 패브리케이션 방식을 적용하여 여러 실제 인테리어패널의 제작 과정 및 그 결과물들을 요약적으로 소개하였다. 해당 과정은 기존의 분리된 설계와 제작 및 시공이 아닌, 설계-제작 통합적인 접근방법을 활용함으로써 학생들로 하여금 디지털 디자인과 패브리케이션의 효과를 극대화 할 수 있음을 체득하도록 하였다. 패브리케이션 기기 및 재료 등의 차이점에 따라 실제 구현된 모델과 원래의 디지털 모델과의 형상적인 차이점은 아직까지 한계점으로 남을 수 있지만, 비정형적으로 생성된 디지털 디자인의 형상이 직접적으로 실현이 가능하다는 점에서 의의가 있다고 할 수 있다. 또한 패러매트릭 모델링 기법이나 실제 제작 경험이 거의 없는 학생들을 대상으로 개별적인 교육이 아닌 설계-제작 통합적인 교육을 실시함으로써 각 요소들이 어떻게 유기적으로 관련되어 디지털 디자인 과정이나 패브리케이션과정에서 상호 보완적으로 중요한지 직접 체득할 수 있도록 하였다는데 의의가 있다. 본 글에서 소개한 재료를 깎는 등의 방식인 "마이너스"의 방식이 아닌 3D프린팅과 같이 재료를 이용해 만들어가는 "플러스"적인 방식 또한 해당 사례에서 수행되었으며 마찬가지로 다양한 특성을 지니고 있으나, 본 글에서는 전자의 방식에 대해 주로 논하였다. 본 글에서 다룬 제작기법뿐만 아니라 3D프린팅 기술의 발전과 보급에 따라 디지털 패브리케이션 역시 다양하게 진보하고 있으며, 팹랩 등을 통한 학교에서의 건축설계 교육도 다양하게 진화하고 있다. 본 사례 및 기타 실험적인 교육과 선도적인 여러 시도를 통해서, 디지털 디자인과 패브리케이션 영역을 확장시켜나가고 해당 기술의 발전에 적극적으로 보조할 수 있는 교육과정을 수립하고 이행하는데 일조 할 수 있기를 희망한다.

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Analysis of Image Fusion Methods for the Satellite Image Map Generation (위성 영상지도 제작을 위한 영상융합기법비교 분석)

  • 진경혁;유복모;조형진;유환희
    • Proceedings of the Korean Society of Surveying, Geodesy, Photogrammetry, and Cartography Conference
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    • 2002.04a
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    • pp.173-186
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    • 2002
  • 서로 다른 공간해상도와 분광해상도를 가진 영상들을 이용하여 영상지도를 제작할 때 공간해상도를 향상시킬 수 있는 영상융합기법에 대해 연구하였다. 사용된 영상은 IKONOS panchromatic 영상과 multispectral 위성영상, KOMPSAT-1호 위성영상과 SPOT XS 위성영상에 대해 Brovey, IHS, PCA, HPF, CN, MWD 융합기법을 적용하여 시각적 분석, 공간정보의 분포특성, 통계적 특성을 기준으로 분석하였으며, 시각적 분석에서는 IHS, PCA 융합기법이, 통계적 분석에서는 HPF, MWD 융합기법이 좋은 결과를 보여주었으며, 종합적인 결과분석을 고려할 때 MWD 융합기법이 원 영상의 분광정보를 가장 작게 왜곡시킴을 알 수 있었다.

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Realistic Rendering of Explosion and Flame Using Photon-Mapping (포톤 매핑 기법을 이용한 폭발 및 화염의 사실적인 렌더링 기법)

  • Kang, Byung-Kwon;Ihm, In-Sung
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.10 no.3
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    • pp.40-51
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    • 2004
  • 최근 활발하게 진행되고 있는 물리 기반 유체 애니메이션에 관한 연구 결과 다양한 형태의 유체 시뮬레이션 데이터가 빈번히 생성되고 있다. 이러한 데이터를 사용하여 고급 애니메이션을 제작하기 위해서는 사실적인 유체 렌더링 기법의 적용이 필수적이다. 본 논문에서는 자연 현상 중에서 컴퓨터 애니메이션 제작에 있어 매우 유용하게 사용할 수 있는 폭발이나 화염과 같은 부류의 유체에 대하여 렌더링의 사실성을 향상 시킬 수 있는 기법을 제안한다. 본 기법은 물리 기반 시뮬레이션을 통하여 산출되는 유체의 여러 물리적 성질에 대하여 포톤 매핑 기법을 적용함으로써, 연기 데이터에 대하여 유체 광원이나 섬광 등과 같은 특수 효과를 구현하는 데에 유용하게 사용될 수 있다.

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A Study of Material and Production Technique of Scroll Painting Ring in Joseon (조선시대 족자 장황에 사용된 고리의 재료 및 제작기법 연구)

  • Jang, Yeonhee;Yun, Eunyoung;Kwon, Yoonmi;Kim, Sooyeon
    • Conservation Science in Museum
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    • v.16
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    • pp.56-81
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    • 2015
  • Ring in the scroll painting is one of the mounting elements which are fixed string and tassel to hang, these differ widely in shape and produce a variety of metals. Most traditional shapes of ring have been lost, because of remount, there are used Japanese style rings in present.Therefore, this study examines to shape, production technique and analyze component traditional style rings of 19 traditional scroll paintings in National Museum of Korea for restoration of original style. Ring has been recorded official names; Wonhwan(Ring), Gukhwadong(Chrysanthemum shaped ornaments), Baemok(Ring-shaped nail) in Uigwe. Result of an optical microscope (Leica, M205A), Wonhwan has two type of production technique; one is cutting and bending a metal rod and other is cast. Baemok is made to forging process after metal rod or plate by casting alloy. Baemok decoration is metal plate cutting shape, and then decorates it with pattern by using kicking line engraving, chasing and so on. Component analysis result from portable X-ray fluorescence found various metals, such as, brass, iron silver-cooper. Brass based on copper and zinc used rings of 17 scroll painting. Baemok of Yun Sidal portrait is used iron and plated with a tin-lead alloy. Yi Seogu portrait is silver-cooper alloy in whole ring.

Restoration of the Chimi Excavated from the Busosan Temple Site in Buyeo and Study of Its Production Techniques (부여 부소산사지 출토 치미의 재 복원을 통한 제작기법)

  • Hwang, Hyunsung;Na, Ahyoung
    • Conservation Science in Museum
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    • v.27
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    • pp.1-22
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    • 2022
  • A chimi(a roof ridge decoration) excavated from the Busosan Temple Site in Buyeo was restored in 1978 at the Buyeo Museum. The gypsum restoration material had deteriorated over time and part of it was seriously damaged and unable to bear the weight of the chimi. The chimi features traces of emergency treatment revealing that the inside of the body and some portions of the tail were reinforced several times using epoxy resin. A condition survey performed in preparation for its transfer for an exhibition found the lower body and wings of the chimi to be highly vulnerable and it was determined that the chimi needed further restoration. The dismantling of the chimi for restoration revealed several elements that provide clues to the production techniques applied by its makers, so they were subjected to inspection. This study explores the production techniques used in the chimi from the Busosan Temple Site that were revealed during the process of dismantling it for restoration. The chimi was inspected using 3D scanning and its rigid vertical shape was restored to a natural form based on the production techniques identified during the dismantling process. The existing restoration material was replaced to improve durability. 3D printed elements were produced based on 3D modelling and were joined to the original chimi to correct its shape and fill in the missing parts, restoring the chimi to its original appearance.

A Study on the Visual Effects of Non-Photorealistic Rendering Animation focusing on 'Paperman,' a Short Animation (넌-포토리얼리스틱(Non-Photorealistic) 렌더링 애니메이션의 시각 효과 기법 - 단편 애니메이션 Paperman을 중심으로)

  • Park, Sung-Won
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.40
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    • pp.139-155
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    • 2015
  • Animation is completed in accordance with the original planning of visual direction in the process of post-production. Especially, a variety of visualization skills to meet the planning idea are directed in editing and compositing processes such as rendering and shading in the production of 3D animation. Therefore, the studies how to implement these visual effects have been conducted since the emergence of the animation. The rendering method which appears in the recent animations so often is the effect of 2D animation style although it is applied by 3D technique. 3D animation can be classified as two types including photo realistic and non-photo realistic renderings. The former is to render the images realistically while the latter is to highlight the formative effect with analogue style free from the realism of the photographs. Visual effect of 2D animation is non-realistic, that is, non-photo realistic rendering. The animations produced by this method have the depth of 3D animation expression in terms of space and animating, and can direct the viewer-friendly analogue style visuals, which are widely used as a post-production effect. Hence in this study, we selected a short animation, 'Paperman,' one of Disney's animations, produced by cartoon rendering method which belongs to the class of non-photo rendering technique in 3D graphics, as our subject. We analyzed their techniques and visual effects of the scenes expressed by cartoon rendering method so as to understand whether they meet the original direction idea with the composition work. In addition, we expect further developments of post-production methods, exceeding the limit of graphic expression in alignment with the trend that has become more various in the types and genres of non-photo rendering.

Research on the Productions of Analog Pens within the Smart Media (스마트 미디어에서의 아날로그 펜화기법 제작 연구 -어플리케이션 "스케치 플러스"를 중심으로)

  • Yoon, Dong-Joon;Oh, Seung-Hwan
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.14 no.12
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    • pp.413-421
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    • 2016
  • This research, mainly focused on the development of the iPhone exclusive app 'Sketch Plus', is on the production of pens within the smart media. Our goal is to develop and reproduce pens with surreal rendering as a base and during that process, describe the fusing process of design perspectives and algorithms. This research comprehends the concept of surreal rendering, which is a technique that mimics traditional art forms, and suggests 15 pen techniques and ways to display them by analyzing previous research on smart media. We have described the process of using hatching patterns and resused to solve lag problems that occur during the reproduction of pen techniques due to the limitations of smart devices and organized the conversion process of pen patterns into 4 steps: rough sketch, contrast, applying and mimicking patterns, and applying color. We hope that this research on the reproduction of analog pen techniques can be used as an example for production on fused surreal rendering.