Proceedings of the Korean Association of Geographic Inforamtion Studies Conference
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2010.09a
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pp.298-301
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2010
최근 디지털센서가 부착된 항공촬영용 디지털 카메라를 이용하여 수치영상을 취득하는 항공사진측량 방식을 적용하고 있다. 본 연구에서는 지형도제작의 가능성을 분석하기 위하여 1/5,000수치지형도 제작에서 면형방식 디지털카메라인 ULTRA-CAM영상과 촬영당시에 획득된 GPS/INS의 외부표정자료로부터 Direct Georeferencing기법을 적용하여 1/5,000수치지형도(수정)제작에 충분한 정확도를 확보할 수 있었다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2015.05a
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pp.327-328
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2015
디지털시대에서 미국카툰시장은 3D 디지털 기법을 충분히 활용하여 마치 실사 같은 영화(Photo realistic movie)를 제작하는 한편. 일본의 경우는 그들만의 독특한 전통 셀 애니메이션(cell animation) 형식을 3D CG 기술과 결합하여 새로운 제작방식의 애니메이션을 제시하고 있다. 본 연구는 일본 2D 애니메이션에서 제작 방식을 유지해야 할 당위성을 카툰 렌더링 3D의 제작방식에 도입하여, 융합한 사례 분석을 통해 2D 애니메이션의 필요성과 중요성을 제시하려 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2015.01a
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pp.189-190
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2015
본 연구에서는 모션 그래픽을 이용하여 스톱 모션 텍스트 제작을 나타내었다. 스톱모션은 컴퓨터애니메이션의 한 종류로서 인형이나 찰흙 같은 소재를 이용하여 한 장면씩 정지 영상을 촬영하여 연속적으로 나타냄으로써 애니메이션으로 이용된다. 본 연구에서는 스톱모션 응용으로 텍스트 애니메이션 기법을 적용하여 텍스트 콘텐츠로 제작하여 나타내었다. 따라서 다양한 영역에서 스톱모션 활용을 할 수 있음을 나타낸다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.07a
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pp.269-270
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2014
본 연구는 스마트폰에 내장된 다양한 영상촬영 기술들이 교육영상 제작에 활용되는 사례를 제작 과정을 중심으로 고찰한 것이다. 모바일이 용이한 스마트폰은 대용량 메모리와 다양한 애플리케이션을 갖추고 있기 때문에 영상 촬영이 가능하다. 본 연구를 통해 스마트폰이 사전기획에서 영상의 후반작업에 이르기까지 효과적으로 사용됨을 알 수 있었다. 현대인들의 애용품인 스마트폰은 이제 통화에서부터 교육콘텐츠 제작에 이르기까지 없어서는 안 될 필수품이 된 것이다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2018.05a
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pp.463-464
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2018
리얼리티를 추구하는 영상기술의 발달은 가상현실을 구현하는 하드웨어의 발달을 불러왔다. 최근의 가상현실 콘텐츠들은 프로토타입이나 게임에의 시험 적용을 넘어 영화시장에도 문을 두드리고 있다. VR 콘텐츠가 보급되기 위해서는 하드웨어 뿐 아니라 콘텐츠의 제작방식에도 기존과 다른 접근 방식이 필요하다는 내용들이 제작 사례들을 통해 알려지고 있다. 본문에서는 VR 단편 영화의 카메라 설정과 관객들의 청취에 방해요소들을 사전에 줄여나가기 위해 모션캡쳐를 통해 사전영상제작을 수행한 사례를 통해 필요한 사전제작의 작업공정을 분석해 보았다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2015.07a
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pp.232-233
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2015
디지털 미디어의 발전으로 인해 모션그래픽의 구성요소들은 다양한 방식으로 제작되고 있다. 모션그래픽을 활용한 영상콘텐츠 제작기법은 새로운 이미지를 어떻게 제작하느냐에 따라 보다 창의적이고 효율적인 영상으로 표현되기도 한다. 모션그래픽의 활용도는 웹, 게임, 및 영화 방송 등 다양한 콘텐츠의 시각적 정보전달의 의미를 가지고 있다. 모션그래픽의 새롭고 실험적인 작업은 어떠한 제작방식에 따라 그 결과는 아주 다르게 나타난다. 또한 영상제작에 대한 프로세스는 새로운 뉴미디어의 기술의 결합으로 영상콘텐츠의 창의적인 작품으로 된다. 따라서 본 논문은 모션그래픽의 제작방식에서 실사카메라의 움직임을 가상카메라로 트래킹하여 입체적인 모션그래픽을 구현하는 제작방법을 제시한다.
Facial expression is an important means of representing characteristics in movies and animations, and facial capture technology can support the production of facial animation for 3D characters more quickly and effectively. Blendshape techniques are the most widely used methods for producing high-quality 3D face animations, but traditional blendshape often takes a long time to produce. Therefore, the purpose of this study is to achieve results that are not far behind the effectiveness of traditional production to reduce the production period of blend shape. In this paper, in order to make a blend shape, the method of using the cross-model to convey the blend shape is compared with the traditional method of making the blend shape, and the validity of the new method is verified. This study used kit boy developed by Unreal Engine as an experiment target conducted a facial capture test using two blend shape production techniques, and compared and analyzed the facial effects linked to blend shape.
This study examines wood materials used in the inscription sword with ring pommel discovered at Geumgwanchong Tomb in Gyeongju: one set inscribed with the name "King Isaji"(K618) and another inscribed with the phrase "the Sword of King Isaji"(M336). The scabbards of both swords are made of Juglandaceae(Juglandaceae Juglans spp). Two separate wood pieces were joined together to create the hilt and the scabbard of the sword engraved with the name "King Isaji." The hilt of the sword with the inscription "the Sword of King Isaji" was also made by joining two wood pieces.
Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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1999.07a
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pp.136-136
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1999
박막의 탄성특성을 평가하는 방법으로 nano-indentation, Brillouin light scattering measurement, ultrasonic surface wave measurement, bulge test, vibration membrane method 등 여러 가지가 제시되어 왔다. 최근에는 탄성특성을 평가할 수 있는 간단한 방법으로 기판 식각 기법을 이용한 freehang, bridge 방법이 제시되었다. 이중에서 bridge 방법은 간단한 식각 기법을 이용하여 얇은 박막에서도 탄성 특성을 평가할 수 있는 방법으로 제시되었다. 그러나 식각 과정에서 발생하는 patch 부분의 under-cut으로 인해 정확한 bridge의 길이를 측정할 수 없게 되어 오차가 발생하고 있다. 본 연구에서는 bridge 방법에서 발생하는 오차를 줄이기 위한 방법으로, patch 부분에 etch-stop을 제작해 줌으로서 식각 과정에서 발생하는 under-cut을 효과적으로 제거시켰다. Etch-stop은 2장의 mask를 align key를 이용하여 제작하였다. 먼저 산화막이 형성되어 있는 Si 기판위에 mask 1을 이용하여 patch 부분을 lithography 작업하고, 습식 식각 공정을 한 뒤 DLC 필름을 증착시킨다. 다음으로 mask 2를 이용하여 bridge pattern을 제작하고, DLC 필름을 증착시킨 후 lift-off 기술과 산화막 등방식각 공정을 통해 bridge를 제작하였다. 이렇게 제작된 bridge를 통해 필름이 기판에 부착되기 위해 필요한 변형률을 측정하고, 독립적으로 측정된 필름의 잔류응력과 함께 박막의 응력-변형률 관계식에 적용시켜 biaxial elastic modulus, E/(1-v)를 구할 수 있었다. Sidl 첨가된 DLC 필름은 rf-PACVD 장비를 이용하여 증착하였다. 이때 전극과 플라즈마 사이의 바이어스 음전압은 -400V로 합성압력은 10mTorr로 고정하였다. 사용한 반응가스는 벤젠(C6H6)과 희석된 실렌(SiH4:2H=10:90)이며, 희석된 실렌의 첨가량을 조절하여 필름 내에 함유된 Si의 양을 조절하였다. 각각의 조건에서 증착시간을 조절하여 필름의 두께를 조절하였다. 필름의 잔류응력은 압축잔류 응력에 의해 발생한 필름/기판 복합체의 곡률을 laser 반사법을 이용하여 측정하고, 이 결과를 Brenner 등에 의해 유도된 식을 대입하여 계산하였다.
Ancient metal objects with inlaid designs were mainly decorated using the wire inlay technique in which "V"- or "U"-shaped grooves were cut in a metal object and then filled with gold or silver. Previous studies on ancient metal objects featuring wire inlay generally attempted to ascertain the inlay techniques applied by examining photomicroscopes acquired during conservation treatment. However, they had limitations when examining wire inlay technique to the minute details. Wire inlay technique can be better investigated by enlarging X-ray films of relics using stereoscopic microscopy under transmitted light. The core processes of the wire inlay technique involve cutting grooves using a chisel and creating the inlay wires, but researchers hold varying opinions about the two processes. This study analyzed the entirety of the materials able to shed light on the main processes applied in Baekje wire inlay by examining X-ray films of relics through stereoscopic microscopy. This exhaustive research revealed that two types of techniques were used for wire inlay during the Baekje period. One is a plastic process of engraving dotted lines using a chisel and is found mostly in objects from the Cheonan and Gongju areas. The other is a cutting process that incises fine lines and was used mostly in relics from the Osan, Seosan, and Wanju areas. It is likely that the Baekje wire inlay techniques feature regional differences because the respective techniques were used or introduced by different groups of people.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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