본 논문은 UMTS 기반의 3GPP에서 제안하고 있는 차세대 IP 기반 멀티미디어(IM) 서비스를 위한 핵심망 서브 시스템의 구조와 기능 요소 및 관련 신호 프로토콜에 대해 기술하고 있다. IM 서비스란 이동가입자에게 하부에 IP 전송 프로토콜을 기반으로 하는 다양한 형태의 패킷 서비스들을 동시에 제공하는 것을 말한다. 이를 위해 3GPP에서 제시하고 있는 논리적인 ALL IP 망 구조는 IM CN 서브시스템을 포함하고 있는데, IM CN 서브시스템의 중요한 기능 요소로는 Call Session Control Function(CSCF)와 Home Subscriber Server(HSS) 등이 있다. CSCF는 가입자가 위치하고 있는 망에 따라서 가입자의 세션과 서비스를 제어한다. HSS는 가입자의 마스터 데이터베이스로 기존의 3G HLR의 모든 기능과 User Mobility Server(UMS) 기능을 가진다. 본 고에서는 위의 두 기능 요소들의 기능과 상호 간의 시그널링 프로토콜을 최신 동향을 기반으로 분석하고 기본적인 시그널링 절차도 기술한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2001.10a
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pp.129-132
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2001
The ad hoc network was composed of Mobile hosts. Due to the limited transmission range of each mobile node hosts, in such an environment, it is essential for other hosts to coorperate to transfer packet to destination. Moreover, the existing routing protocol algorithms are not efficient on the ad hoc network because a mobile host operates router without fixed router. In this paper, we will compare and analysis for the performance of existing ad hoc network routing protocols through simulation.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2013.10a
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pp.510-512
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2013
본 논문에서는 이동 에드 혹 네트워크(Mobile Ad-hoc network: MANET)에서의 상황인식 기반의 에너지 스케쥴링 기법인 ESWC(Energy Scheduling Weighted-value Control) 알고리즘을 제안한다. 기존 MANET에서 노드의 에너지를 관리하기 위한 여러 가지의 방법들이 제안 되고 있다. 특히 이동노드들의 경우 이동성에 따라 에너지 소모율이 다르며, 이때 상호 노드간 전송하는 데이터와 상호 위치에 따라 에너지 소모율은 다르게 된다. 본 논문에서는 계층적 클러스터 단위의 동적인 토폴로지에서 전송 거리와 전송 데이터의 패킷량이 어떠한 상호관계에 따라 노드의 소모 에너지에 미치는 영향이 있는지를 분석한다. ESWC에서 도출된 에너지의 가중치 결과는 최종적으로 전송 경로에 있어 에너지 소모율을 분석하여 네트워크상에서 전체적인 노드의 라이프타임을 향상 시킬 수 있다. 본 연구의 주어진 모의실험환경에서 노드의 방향성 및 시간에 따른 이동성을 반영함으로써 에너지 효율적인 클러스터링 및 라우팅 경로 알고리즘이 제공되어 네트워크의 최적화된 에너지 소모 결과를 보여주었다.
인터넷의 폭발적인 발전과 더불어 온라인 게임은 인터넷 산업을 주도하는 원동력이 되고 있다. 최근 온라인 게임은 유선통신망에서 무선통신망으로 사업범위를 넓혀 핸드폰이나 PDA 등의 무선단말기에서도 게임을 즐길 수 있게 되었다. 그러나, 온라인 게임의 전송프로토콜로 이용되고 있는 TCP 프로토콜은 무선통신 환경의 높은 비트 오류율로 인하여 폭주제어 알고리즘이 오동작을 일으키며 이로 인하여 전체적인 게임 서비스의 성능이 저하된다. 따라서 본 논문에서는 무선 온라인 게임 네트워크에서 TCP 프로토콜의 성능을 개선시키기 위한 응답패킷 분할 기법을 제안하였다. 제안된 기법은 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 성능을 분석하였으며, 그 결과 기존의 TCP 프로토콜에 비하여 성능이 향상되었음을 확인하였다.
DiffServ 네트웍 모델은 기존의 Best Effort 서비스를 지원하는 IP 네트웍에 차별화된 서비스를 지원 할 수 있는 IP QoS를 무리없이 도입하기 위하여 제안되었다. DiffServ 네트웍은 IntServ에서와 같은 Scalability 문제를 해소할 수 있도록 Edge-to-Edge QoS를 지원하기 용이한 단순화된 구조를 가지고 있다. 이러한 단순화시킨 네트웍 구조에서 여러 가지 QoS 요구 특성을 가지는 트래픽에게 서비스를 제공하고, 네트웍 자원의 이용 효율을 극대화 하고자 하는 사업자의 요구에 따라 효율적인 자원 할당 방안이 필요하게 된다. 자원 활용의 효율을 제고하기 위해서는 정밀하고 동적인 자원할당 방식을 이용하는 것이 필요하며, 이를 실현하기 위하여 Intra-domain의 Edge-to-Edge Path 상에 있는 노드에서의 트래픽 부하 측정을 바탕으로, DSCP 제어 코드를 사용한 탐색 패킷을 통하여 Intra-domain의 부하 및 자원 할당 수준을 탐색하고, 이를 기반으로 Admission Control을 중심으로 한 Resource Provisioning을 동적으로 수행할 수 있는 메커니즘을 제안한다.
차세대 인터넷의 요구 사항을 만족시켜 주기 위하여 IETF에서는 MPLS(Multiprotocol Label Switching) 기술을 표준화하고 있다. MPLS는 ATM과 흡사한 레이블을 사용하여 레이블 스왑핑에 의한 포워딩을 수행하므로 IP 패킷을 매우 빠른 속도로 전달해 줄뿐만 아니라 ATM 망에서의 다양한 질의 서비스 제공을 가능하게 하여 기존의 ATM 망의 활용도를 증가시킨다. 본 논문에서는 현재 개발 진행 중인 ATM 스위치 기반 MPLS LER 시스템에서 성능 관리 기능을 위한 구조를 제시하고, 구현 내용을 기술한다. 본 시스템에서 제공되는 통계 대상에는 MPLS 연결인 LSP 트래픽과 Non_ MPLS 도메인의 연결인 가입자 트래픽 및 제어 트래픽 등이 있다.
인터넷이 가지고 있는 보안 취약성 때문에 바이러스, 해킹, 시스템 침입, 시스템 관리자 권한 획득, 침입사실 은닉, 서비스거부공격 등과 같은 다양한 형태의 네트워크 공격에 노출되어 있다. 이러한 네트워즈 공격으로 인해 인터넷에 대한 침해가 증가하고 있어 공공기관과 사회기반시설 및 금융 기관은 피해 규모와 영향이 크다. 따라서, 인터넷 침해를 최소화하기 위해 동적으로 침입을 감지하고 제어할 수 있는 보안 기술이 필요하다. 본 논문에서는 네트워크의 패킷을 필터링하고 침입을 탐지하며 불법 침입을 통보하는 커널 수준의 통합 보안 엔진을 설계하고 구현하여 안전한 네트워킹 환경을 제공하며, 보안 환경의 변화에 민첩하게 유기적으로 대처할 수 있는 통합된 관리 방법을 제시한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04a
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pp.454-456
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2001
차세대 인터넷에 있어 새로운 응용 서비스의 제공은 반드시 필요한 문제이다. 기존에 일반 데이터 서비스를 포함하여, 음성, 비디오 서비스를 실시간으로 제공할 필요성이 증가되고 있다. 이를 해결하기 위해서는 계층 별로, 비디오 데이터의 압축 방식, 네트워크 자원의 예약, 세션 관리, 호 혀용 제어, 패킷 스케쥴링, 버퍼 관리 등 여러 가지 기술들이 필요하다. 본 논문에서는 실시간 비디오 서비스를 효과적으로 사용자에게 제공하기 위한 시스템 구조와 요구사항, 구현 방법을 다루었다. 특히 용용 계층을 고려한 스케쥴링과 버퍼 관리 기법의 필요성을 MPEG 비디오 데이터를 사용한 실험을 통해 제시하였다. 결과적으로 응용 계층을 고려한 스케쥴링과 버퍼 관리 기법이 서비스 품질(PSNR)을 향상시킬 수 있었으며, 실시간 비디오 서비스를 지원하는데 효과적으로 이용될 수 있다는 것을 보였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07a
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pp.568-570
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2005
광대역 망에서 범용 TCP를 사용하는 경우 최대 전송 윈도우의 크기가 제한되어 가용한 망 자원이 낭비된다. 이를 해결하는 일반적인 방법은 윈도우 스케일 옵션을 사용하는 것인데 이 경우 송신측의 응용를 수정해야 하는 단점이 있다. 본 논문에서는 이를 해결하기 위하여 송신측을 수정하지 않고 전송 윈도우의 크기를 증가시키는 방법을 제안한다. 이 방법에서는 송수신측 사이에 있는 Snoop 게이트웨이가 망의 상태와 수신측의 처리 능력을 동적으로 파악하여 최적의 윈도우 확대 계수를 결정하고, 이 계수에 상응하는 수의 응답 패킷을 송신측에 전송하여 전송 윈도우 크기가 확대된 효과를 얻는다. 특히, 이 방법은 서로 다른 특성을 갖는 망이 snoop 게이트웨이를 사용하여 2-way 세그먼트 방식으로 연동된 환경에서 부가적인 비용없이 단대단 시맨틱을 유지하면서 성능을 향상시킬 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07a
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pp.277-279
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2005
무선 멀티 홉 네트워크는 기지국 없이 중간의 무선 단말기를 경유해서 메세지를 전송하므로 무선 단말기의 전력 상태나 이동에 따라 그 토폴로지가 자주 변한다. 따라서 목적지까지 경로를 탐색하고 유지하기 위해 효율적인 경로 탐색 기법에 대한 연구가 필요하다. 그러나 경로 탐색 과정은 경로 탐색 메세지를 네트워크 전체로 전파하는 플러딩으로 인해 네트워크의 처리율을 크게 감소시킨다. 플러딩으로 발생하는 트래픽을 억제하기 위해 제안된 선별적인 플러딩 기법 중 이웃 노드 정보에 기반 한 접근 방식은 비교적 정확하게 재전송에 필요한 노드를 선별할 수 있으나 HELLO 패킷을 주기적으로 발생시켜야 한다. 본 논문은 이웃 노드의 맥(MAC) 계층에서 발생하는 제어 메세지를 청취해서 이웃 노드의 트래픽 정보를 수집하고 이것을 이용해서 재전송에 필요한 노드를 선별하는 기법을 제안 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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