본 논문에서는 리눅스 기반 프로그래밍 언어를 온라인으로 실습할 수 있는 시스템의 구성 방법을 제시하였다. 제시한 시스템은 리눅스 운영체제의 가장 큰 특징인 웹-서버 기능을 활용하며, 방화벽이나 기타 보안적 제약을 받지 않으면서 telnet과 FTP 기능을 모사하여 실제 리눅스 콘솔과 유사한 실습이 가능하다. 이를 위해 웹 상에서 프로그래밍 도구가 가져야 할 기능적 요소들을 분석하고 이를 구현하기 위한 알고리즘을 정립하였으며, 특히 사용자의 실수에 의한 오류 메시지 등이 실재 telnet 화면과 동일한 형태로 나타날 수 있는 방법을 구현하였다. 구현된 학습 시스템을 학생들을 대상으로 수업에 활용한 결과 온라인으로 리눅스 프로그래밍 언어의 실습이 가능함은 물론 교수자가 학습자들의 모든 사항들을 직접 점검하고 지도할 수 있어 학습자의 만족도가 오프라인 수업 때와 유사한 결과를 확인하였다.
현대사회는 지식 정보화 사회이다. 이러한 지식 정보화 사회에서는 단순한 지식의 습득보다는 문제 상황에 적절한 아이디어나 해결방법의 모색을 통한 정보처리능력이 필요하다. 이를 위해 기존의 학교교육을 벗어나 교육수요자 중심의 교육체제가 활발히 도입되고 있는 데, 그 중 하나가 바로 각 시 도교육청에서 추진하고 있는 사이버 가정학습이다. 사이버 가정학습은 시 공간의 제약을 받지 않으며 학습자들이 언제 어디서라도 스스로 학습할 수 있고 능동적인 선택을 통해 자신의 능력과 적성을 개발할 수 있는 새로운 패러다임의 교수 학습형태이다. 따라서 시대의 흐름에 맞도록 사이버가정학습의 활성화를 통해 학교교육과 사이버교육의 통한 시너지 효과를 발생시킬 수 있는 방안을 모색할 때이다. 현재 학교현장에서 실시하고 있는 사이버가정학습을 고찰하고, 앨리스(Alice)를 활용한 프로그래밍 수업을 실시하여 아동의 창의력과 문제해결력 향상에 효과가 있다는 것을 밝히고자 하며, 본 연구에서는 사이버가정학습을 활용한 프로그래밍학습을 적용한 후, 학생들의 창의력 및 문제해결력에 어떠한 영향을 주었는지 분석하여 그 지향할 방안을 모색하고자 한다.
본 논문에서는 학생들의 논리력과 창의적 문제해결 능력 향상을 위한 교육용 로봇을 설계하고 구현하였다. 제작된 로봇은 센서와 프로세서 그리고 모터 구동회로를 포함하고 있는 하드웨어와 교육용 로봇 제어 소프트웨어, 로봇 구조물 제작용 기계부품 그리고 교육내용과 제작 매뉴얼이 포함된 교재로 구성되어 있다. 제작된 로봇은 컴퓨터를 사용하지 않고 로봇에 직접 프로그래밍이 가능한 특징을 갖고 있는데 이는 로봇 교육에 있어서 장소의 제약을 받지 않고 교육이 가능함을 의미하며 학생들의 프로그래밍 결과가 로봇의 움직임으로 나타나므로 기존의 정적인 컴퓨터 프로그램 교육의 한계를 넘어 동적인 프로그램 교육이 가능하다. 그리고 간단한 하드웨어 지식과 기초 명령어만으로도 로봇을 제어할 수 있도록 사용자 중심의 함수화된 명령어를 사용하여 로봇이나 컴퓨터 프로그램을 처음 접하는 학생들도 쉽게 접근이 가능하도록 설계 하였다. 로봇을 조립하고 프로그래밍 하는 과정을 통해 학생들의 창의성과 논리력 그리고 문제해결 능력 신장에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
인터넷의 등장과 통신기술의 발달로 인해 여러 분야에서 원격 교육이 이루어지고 있다. 이러한 결과로 인해 다양한 멀티미디어 기술을 활용한 컨덴츠의 저작이 일반화되고 있다. 이러한 컨텐츠는 전통적인 교실 수업과 같은 학습 효과를 얻기 위해 상호작용 적인 멀티미디어 컨텐츠를 도입하는 노력을 기울이고 있지만 아직 기능상에 많은 제약이 있다. 원격 교육을 위한 강의를 작성하기 위해서 강의자는 관련 프로그래밍 기술 등을 익혀야 하므로 상당한 관련 지식이 요구되어 가상강좌를 개설하기가 어려운 실정이다. 본 논문은 이러한 어려움을 해결하기 위하여 강의자와 학생의 학습을 효과적으로 지원하는 가상 강의 저작도구를 설계 및 구현함으로써 프로그래밍 지식이 없는 초보자도 윈도우 기반의 메뉴방식으로 정보 입력을 통해 교수의 강의와 학생의 학습을 효과적으로 지원하는 가상 강의 구축이 이루어 질 수 있도록 JVM(Java Virtual Machine)환경에서의 강의저작 및 재생 시스템 구현에 관한 논문이다. 이 시스템은 교수 강의 저작 도구를 구현하고, 수강생 개개의 학습이 가능하도록 저작된 강의를 재생함을 목적으로 하고있다.
인터넷 기술과 웹 기반 응용 프로그램의 발전으로 광역 분산처리에 대한 요구가 기하급수적으로 증대되고 있다. 이러한 광역 분산처리 환경의 요구사항에 적용할 수 있는 모델로 모바일 에이전트를 들 수 있다. 그러나 현재의 모바일 에이전트 모델은 여러 가지 기술적 제약점들을 가지고 있다. 모바일 에이전트가 광역 분산 처리 환경에서 사용되기 위하여 필요한. 모바일 에이전트 시스템의 구조와 사용되는 프로그래밍 패러다임과 사용 기술 등에 있어서의 문제점들을 분석하였다.
GJ는 인자적 다형성(Parametric Polymorphism)을 사용할 수 있도록 Java를 확장한 언어이다. 인자적 다형성은 포괄적 프로그래밍을 가능하게 할 뿐만 아니라 객체지향성의 이론적 결함을 메워줄 수 있는 언어 기능이다. 그러나 일반성이 놓아지면 상대적으로 효율성은 감소하기 때문에 반대로 일반성을 제약하여 효율성을 높여야만 할 때가 많다. C++에서는 특정한 타입에 대해서는 특화된 코드가 사용될 수 있도록 하여 효율성의 손실을 메울 수 있는 기능을 제공하고 있다. 본 논문에서는 포괄적 프로그래밍으로 일반성과 재사용성을 높이고 타입 인수의 특수화를 통해 일반성에서 오는 효율성 손실을 막기 위한 방법으로, GJ의 의미론을 확장하고 그 실용적인 타당함을 보이기 위한 몇 가지 예제를 기술하였다. 그리고 이러한 기능적 확장에 따르는 이점과 단점을 열거하였다.
활성 윤곽선은 내부 에너지와 외부에너지에 의해 조절되는 형태 변형이 가능한 에너지 최소화 곡선이다. 내부 에너지는 곡선을 부드럽게 유지하기 위한 제약 조건이고, 외부 지는 곡선을 영상 특징 쪽으로 이끈다. 활성 윤곽선이 제어 점에 의한 B-스플라인 표현은 많은 장점을 갖는다. Mentet[3] 등은 유한 차분 법에 의한 활성 윤곽선이 B-스플라인 표현을 제안하였다. 본 논문에서는 활성 윤곽선을 구간별 3차 B-스플라인으로 표현하고, 이 모델의 에너지를 최소로 하는 제어 점을 찾기 위한 방법으로 동적 프로그래밍을 사용한 방법을 제안한다. 제안된 방법은 유한 차분 법에 의한 B-스플라인 방법에 비해 간단하고 효과적이다.
WBES(Web-Based Education System for Programming Language)는 웹을 기반으로 한 프로그래밍 학습 시스템이다. 학습자와 교수자가 시스템적 공간적 제약에 구애 받지 않도록 하여 학습자에게는 자율적이고 효율적인 학습이 가능하도록 하고 교수자에게는 과제제출이나 성적부여에 편의성을 극대화 한다는 장점이 있다. 본 논문에서 제안하는 WBES의 구현으로 가상학습시스템의 실습교육환경 미 구축 문제를 해결하여 이론교육과 그에 따른 실습이 병행되도록 한다. 또한 교수자 일인당 많은 학습자가 존재하는 현재의 교육환경에서 과제제출과 채점, 성적부여에서 학습자를 개인단위로 관리해야 하는 어려움을 별도의 과정이나 번거로움 없이 해결한다. 향후 본 시스템은 사이버대학, 방송대학, IT교육기관 등의 가상교육 학습시스템의 컨텐츠로 활용 가능할 뿐만 아니라 점차 확대되고 있는 공학인증시스템에 도입되어 발전가능하다.
최근 프로세서가 코어 개수를 늘리는 구조로 발전함에 따라 병렬프로그래밍의 중요성이 더욱 강조되고 있다. 병렬프로그래밍에서 발생하는 공유자원에 대한 경쟁조건을 제어하기 위한 효율적인 방법으로 여러 가지 락-프리 동기화 기법이 제안되어 왔다. 그 중 소프트웨어 트랜잭션 메모리는 지금까지 하드웨어적인 방법과 소프트웨어적인 방법 등 여러 가지 방법으로 구현되었지만 여러 가지 하드웨어적인 제약과 기존의 소스코드를 수정해야 하는 문제점이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 동적 코드 변환기술을 이용한 소프트웨어 트랜잭션 메모리 기법을 제안하고 기존 구현과 비교 평가하였다.
일반적으로 한국어 문장에서 명사는 용언의 항가(valency)에 의해 격이 할당된다. 그러한 이유로, 한국어는 용언이 문장 끝에 온다는 일반적인 제약 이외에는 그 어순이 비교적 자유롭다. 그러나 격 할당과 자유 어순에 대한 여러 가지 비규칙적인 현상들 때문에 문장 분석이나 생성에 문제가 일어난다. 예를 들면, "나 머리 아프다"에서처럼 명사에 격조사가 표시되지 않고 문장이 생성될 수도 있고, "은/는"이나 "도"와 같은 특수조사와 결합할 때는 그 격이 드러나지도 않는다. 어순의 경우, "물이 얼음이 되었다"=/= "얼음이 물이 되었다" 에서처럼 주격이 이중으로 나타나면 어순이 자유롭지 않는 반면, 용언의 어미가 문장 종결형일 때에는 "어서 가자 백두산으로"에서처럼 용언이 문미에 오지 않을 수도 있다. 이 논문은 한국어의 어순과 격 할당에 관한 이러한 문제를 어떻게 처리할 것인가를 보이는 것이 그 목적이다. 문제를 가급적 명시적으로 해결하기 위하여, 본 논문은 문장 분석과 생성에 대한 규칙과 제약 조건들을 형식화하고 문장 처리 과정에서 일어나는 격 할당과 어구 결합 및 배열 과정을 malaga라는 프로그래밍 언어로 구현하여 실험할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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