일본의 경우 제약업체는 공정경쟁규약을 법률과 동일한 수준으로 인식하고 있으며, 동 규약의 준수여부를 공취협에서 수시로 점검하고, 규약위반시 신문공표 등 엄중한 제재조치를 하고 있기 때문에 아주 모범적인 자율공정경쟁규약으로 자리매김을 하고 있어 우리에게 시사하는 점이 크다는 것을 밝혀두고 싶다. 아울러 지난해 12월에 개정된 우리나라의 $\lceil$보험용 의약품 거래에 관한 공정경쟁규약$\rfloor$ 내용은 일본의 공정경쟁규약보다 한 단계 선진화된 규약으로서 효율적인 운용여부에 따라 일본보다 못하지 않게 동 업종에서의 선진화된 경쟁질서 확립에 도움이 될 것으로 기대된다.
반도체 제조업 등에서는 제조공정중 화학반응에 의해 제조설비의 부품들이 오염되어 이를 주기적으로 세정해주어야 한다. 일반적으로 반도체 제조설비의 부품은 단가가 비싸서 재고를 많이 보유하지 않기 때문에 전문적인 외부 세정업체는 부품을 설비로부터 반출하여 세정후 반입하는 업무를 최단납기로 반복 수행해야 한다. 이러한 세정업은 여타 제조업과 업무특성이 명확하게 구별되는 독특한 업종이다. 본 연구에서는 세정업에 대하여 공정별 설비용량과 및 가용인력, 그리고 반출입 시간대 등의 제약조건을 고려하여 다양한 운영정책 대안들의 성과를 컴퓨터 시뮬레이션으로 비교, 분석한다.
스타트업은 벤처캐피털 투자자들의 투자를 얻기 위해서 모방의 위험성을 감수하고서도 기술을 특허로 출원해야 하는가? 이러한 질문에 답하기 위하여 본 연구에서는 미국 제약바이오산업에서 스타트업이 출원한 특허와 특허 기술에 대한 모방가능성과 벤처캐피털로부터 받은 1차 펀딩 금액과의 관계를 연구하였다. 미국을 기반으로 1995년에서 2005년 사이 설립된 157개의 제약바이오 스타트업들의 데이터를 실증 분석하였다. 본 연구의 결과는 특허출원수가 많을수록 벤처캐피털로부터 받은 1차 펀딩 금액이 컸으며, 특허기술의 모방가능성이 높을수록 벤처캐피털로부터 받은 1차 펀딩 금액이 적었다. 특허출원수와 특허기술의 모방가능성의 상호작용 효과는 기대했던 것과는 달리 모방가능성이 높을수록 특허 출원수와 벤처캐피털로부터 받은 1차 펀딩 금액의 긍정적인 관계를 더욱 강화하는 것으로 나타났다. 본 연구의 실증분석 결과에 의하면, 미국 제약바이오 섹터에 투자하는 벤처캐피털리스트들은 펀딩의 수준을 결정함에 있어서 스타트업이 보유한 특허의 양과 질을 동시에 고려하는 것으로 보인다. 특히, 출원 특허의 모방가능성은 회사의 발명에 대한 보호가능성을 낮추는 부정적인 측면만을 포함하는 단순한 개념이 아닌 것으로 나타났다. 오히려, 특허의 모방가능성은 스타트업의 특허가 다른 회사들에게도 매력적이라는 긍정적인 측면도 동시에 포함할 수 있다. 또한, 출원 특허의 수는 모방가능성의 긍정적인 측면을 더욱 강화하는 역할을 하는 것으로 나타났다.
공기업(公企業)이 정부의 수익성사업이나 국가기간사업을 독점적으로 수행함에 있어 야기되는 X-비효율성 및 기술혁신의 결여, 사기업(私企業)의 경우와 달리 이윤극대화라는 단일 목적만을 추구할 수 없는 공기업(公企業)의 경영여건, 노사분규로 인한 요소사용비율의 변화, 그리고 각종 정부규제등 여러 제약된 여건하에서 생산요소의 비효율적 배분으로 인하여 생산비용의 최소화가 이루어지고 있다고는 볼 수 없다. 본 연구에서는 공기업(公企業)을 대상으로 실증적으로 시장가격의 함수인 암묵가격(暗默價格)(shadow price)을 설명변수로 사용하는 일반비용함수(一般費用函數)(generalized cost function)를 추정한 후, 효율성검정을 실시하여 생산비용의 최소화여부를 알아본다. 한국 전기업의 '88년 '93년의 2년간 10개 시 도별 자료를 사용하여 효율성검정을 실시한 결과, 생산비용의 최소화는 이루어지고 있지 않음을 알 수 있었다. 생산의 비효율성으로 인하여 비용은 평균 27.4% 증가되었으며 자본과 노동은 각각 적정수준보다 평균 10.6%, 2.1% 만큼 적게 사용된 반면, 연료는 255% 만큼 필요 이상으로 사용되었다.
본 연구에서는 장치장 운영규칙의 현실성을 높이기 위해서 트랜스퍼 크레인의 작업운영체계를 분석하고 작업우선순위의 적용을 위한 운영규칙의 적용방법을 설명하였다. 또한 장치장에서 주행로의 특성에 따른 대기 및 주행로 점거형태를 분석하여 블록에 진입하여 대기할 수 있는 최대 대기차량수를 도출할 수 있는 산정식을 정리하고 공간의 제약상태를 분석하였다. 또한 공간의 제약사항 극복하기 위해서 공간자원을 정의할 수 있는 다작업원칙을 제시하고 그 원칙을 위한 해법과 순서도를 묘사하였다.
웹기반 3D 가시화 모듈은 선박운항 시뮬레이터 시스템을 플랫폼 종류에 제약을 받지 않고 다양한 시스템의 요구사항을 효과적으로 반영하여 웹브라우저에서 3D 가시화 시뮬레이션을 지원하는 시스템이다. 본 연구에서는 시뮬레이션 데이터를 Socket.io 이용하여 실시간으로 업데이트를 하였으며 시각 및 기상상태, 해상 환경을 재현하였다. 또한 3D 가시화 인터페이스를 이용하여 대상 선박과 항만의 3차원 모델 데이터를 로드하고, 시뮬레이션 데이터와 연동하여 실시간으로 3차원 가시화 화면을 생성하는 연구를 진행하였다. 개발된 기술은 장비 선택에 제약이 없어 시간, 인력, 공간, 예산에 유연한 시스템 활용이 가능할 것으로 기대된다.
제약을 갖는 부분 관찰 의사결정 과정(Constrained Partially Observable Markov Decision Process; CPOMDP)는 정책이 제약(constraint)를 만족하면서 가치 함수를 최적화하도록 일반적인 부분 관찰 의사결정과정(POMDP)을 확장한 모델이다. CPOMDP는 제한된 자원을 가지거나 여러 개의 목적 함수를 가지는 문제를 자연스럽게 모델링할 수 있기 때문에 일반적인 POMDP에 비해 더 실용적인 장점을 가진다. 본 논문에서는 CPOMDP의 확률적 최적 정책 및 근사 최적 정책을 계산할 수 있는 최적 및 근사 동적 프로그래밍 알고리즘을 제안한다. 최적 알고리즘은 동적 프로그래밍의 각 단계마다 미니맥스 이차 제약 계획 문제를 계산해야 하는 반면에 근사 알고리즘은 선형 계획 문제만을 필요로 하는 점-기반(point-based) 가치 업데이트를 이용한다. 실험 결과, 확률적 정책이 결정적(deterministic) 정책보다 더 나은 성능을 보이며, 근사 알고리즘을 통해 계산 시간을 줄일 수 있음을 보였다.
'양손잡이 조직(Organizational Ambidexterity)'은 새로운 기회를 찾고 위험을 감수하며, 신제품이나 신사업을 개발해 가는 탐색(Exploration) 역량과, 최소한의 리스크와 보유한 자원을 토대로 기존 제품이나 서비스를 중심으로 효율성을 높이는 활용(Exploitation)적 혁신을 동시에 추구하는 조직의 능력으로 경영자들이 비즈니스 환경의 난기류와 다차원성에 대처하도록 권고하는 개념들 중 하나이다. 본 연구는 스타트업의 양손잡이 역량 균형이 기업 성과에 미치는 영향에 대한 연구를 기반으로 양손잡이 역량이 실제 스타트업에 긍정적으로 영향을 미치는 지를 조사하는데 목적으로 하고 있다. 따라서 탐색(Exploration)과 활용(Exploitation)의 적절한 균형(Balance)을 중심으로 기업성과에 미치는 영향과 더불어 환경적 동태성(Environmental Dynamics)의 조절효과에 대하여 알아보고 분석하였다. 실제로 선행 연구를 통해 탐색(Exploration)과 활용(Exploitation)에 모두 관여하는 양손잡이 기업들이 하나에 집중하는 기업보다 우수한 성과를 달성할 가능성이 높은 것으로 나타났으며, 탐색(Exploration)과 활용(Exploitation)의 적절한 균형(Balance)을 유지하는 것이 생존과 번영을 위해 중요한 것으로 나타났다. 특히, 자원이 부족한 스타트업의 경우 부족한 자원을 효과적으로 활용하고 양방향으로 행동할 수 있는 능력은 경영 능력과 역량에 달려 있기 때문에 지속적인 생존을 위해 탐색과 활용의 균형을 맞추고 효과적인 조직을 구축해 양손잡이 조직으로 거듭나야만 한다. 양손잡이 조직에 대한 연구 이론은 보통 여유 자원이 높은 대기업을 기준으로 정의되고 있으며, 상대적으로 여유 자원의 수준이 낮은 중소기업이나 스타트업을 위한 양손잡이 조직의 의미와 이러한 기업들이 추구할 수 있는 현실적인 실행방안에 대해서는 연구가 부족한 실정이다. 따라서, 본 연구는 실제 스타트업 기업의 성장을 위한 전략적 방향 설정을 제시할 수 있으며, 급격하게 변화하는 시장에서 스타트업의 양손잡이 역량과 기업성과 영향 관계를 분석하여 학술적인 기여를 할 수 있을 것으로 기대한다.
가상현실은 4차 산업 혁명의 키워드 중에 하나이다. 가상현실은 인간이 시간, 공간의 제약으로 인해 경험하지 못하는 것들을 새로운 플랫폼으로 경험하게 해주어 시간, 공간의 제약과 환경의 제약을 극복하게 해준다. 현재 게임으로 한정된 VR 콘텐츠를 사용자들이 촬영한 360도 동영상으로 보완할 수 있기 때문에 국내외 대기업에서도 360도 VR 동영상에 공을 들이고 있다. 특히, 360도 VR동영상은 방송, 쇼핑, 관광 등에 활용하기에 적합하여 관련 분야의 기업에서 360도 동영상을 활용하면 효율적인 비즈니스가 가능하다. 그러나 아직 국내에서는 본격적으로 360도 동영상 콘텐츠를 활용한 사례가 거의 없다. 본 연구에서는 360도 VR동영상에 대해 고찰하고 호텔기업에 활용 할 것을 제안하고 분석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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