• Title/Summary/Keyword: 제약만족기법

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Feasible Real-Time Data Broadcast Scheduling Algorithm Reducing Average Waiting Time in Mobile Computing Environments (모빌 컴퓨팅 환경에서 실시간 스케줄링을 고려하며 평균 대기 시간을 최소화 시키는 브로드캐스트(Broadcast) 스케줄링 기법)

  • 임성화;김재훈
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.04a
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    • pp.229-231
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    • 2000
  • 이동컴퓨팅의 응용에서 대부분은 정보 송신축으로부터 정보 수신 축 방향으로의 통신량이 많으므로, 이런 비대칭 통신환경에서는 브로드캐스트(broadcasting)방법이 효과적이다. 본 논문에서는 기존에 제안된 마감시간을 갖는 주기적 정보전달과 빠른 엑세스시간이 요구되는 비주기적인 정보전달이 동시에 요구되는 환경에서, 실시간 정보들의 실시간 제약을 만족시키면서 비실시간 정보들의 평균 대기시간을 최소화시키는 효율적인 채널 할당 방법을 제안하고 성능평가를 하였다.

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A Study of Optimal Checkpointing Interval in Real-Time Systems (실시간 시스템에서의 효과적인 Checkpointing Interval에 대한 연구)

  • 변계섭;김재훈
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.04a
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    • pp.15-17
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    • 2000
  • 실시간 시스템에서 예상치 못한 오류 발생은 성능에 악영향을 미친다. 이를 예방하기 위하여 체크포인팅이라는 후방 에러복구기법을 이용하여 오류 발생시에도 예측 가능한 결과를 보장할 수 있다. 실시간 시스템에서의 체크포인팅은 비실시간 시스템과는 달리 시간제약성을 만족시켜야 하기 때문에 비실시간에는 최적인 체크포인팅 간겨곽는 다르게 고려 되어야 한다. 이런 체크포인트 간격에 따른 성능의 차이를 시뮬레이션을 통하여 확인하였고 결과를 분석하였다.

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A Study on Optimal Checkpointing Interval in Real-Time Systems (실시간 시스템에서의 효과적인 체크포인트 간격에 대한 연구)

  • 변계섭;김재훈
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.26 no.7A
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    • pp.1220-1226
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    • 2001
  • 실시간 시스템에서 예상치 못한 오류 방생은 성능에 악영향을 미친다. 이를 예방하기 위하여 체크포인팅(checkpointing)이라는 후방 에러복구기법을 이용하여 오류 발생시에도 예측 가능한 결과를 보장할 수 있다. 실시간 시스템에서의 체크포인팅은 비실시간 시스템과는 달리 시간제약성을 만족시켜야 하기 때문에 비실시간에서 최적인 체크포인팅 간격과는 다르게 고려되어야 한다. 본 논문에서는 체크포인트 간격에 따른 실시간 시스템과 비실시간 시스템간의 성능의 차이를 시뮬레이션을 통하여 확인하였고 결과를 분석하였다.

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A Real-time Interrupt Handling Scheme for Efficient Sensor Operating Systems (효율적인 센서 운영체제를 위한 실시간 인터럽트 처리 기법)

  • Ahn, Jae-Hoon;Choi, Kyu-Ho;Kim, Tae-Hyung;Hong, Ji-Man
    • Journal of KIISE:Computing Practices and Letters
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    • v.16 no.4
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    • pp.437-441
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    • 2010
  • A new application area in which wireless sensor networks are applied requires the performance of more elaborated and complicated task and the completion of those tasks within a time limit. Until now, it is, however, insufficient to do research on the mechanism of handling interrupt based on real-time sensor operating systems which carefully consider the limitation of resources of sensor nodes and the property of tasks which is executed in a wireless sensor network area. In this paper, the requirements satisfying real-time in sensor operating systems are analyzed and based on this, a system is designed and implemented. In addition, the proposed mechanisms are confirmed by several verification methods, and the efficiency of the performance and the satisfaction of those requirements for real-time are verified by simulation.

Coalitonal Game Theoretic Power Control for Delay-Constrained Wireless Sensor Networks (지연제약 무선 센서 네트워크를 위한 협력게임 기법에 기반한 전송 파워 제어 기법)

  • Byun, Sang-Seon
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2015.10a
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    • pp.107-110
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    • 2015
  • In this paper, we propose a coalitonal game theoritic approach to the power control problem in resource-constrained wireless sensor networks, where the objective is to enhance power efficiency of individual sensors while providing the QoS requirements. We model this problem as two-sided one-to-one matching game and deploly deferred acceptance procedure that produces a single matching in the core. Furthermore, we show that, by applying the procedure repeatedly, a certain stable state is achieved where no sensor can anticipate improvements in their power efficiency as far as all of them are subject to their own QoS constraints. We evaluate our proposal by comparing them with cluster-based and the local optimal solution obtained by maximizing the total system energy efficiency, where the objective function is non-convex.

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Network Emulation for Networked Haptic Collaboration Testbed (촉각지원 네트워크 협업 테스트베드의 구현)

  • Lee, Seok-Hee;Dao, Le Hai;Kim, Jong-Won
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.244-250
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    • 2006
  • 본 논문에서는 촉각지원 네트워크 협업 테스트베드의 구현을 소개한다. 네트워크 촉감 상호작용을 위한 효율적인 실험 환경을 구축하기 위해서는 네트워크 제약 조건들을 정밀하게 조절하는 것이 가능하면서 사용자가 직접 경험을 통해서 현실감의 정도를 느낄 수 있어야 한다. 제안된 촉각지원 네트워크 협업 테스트베드는 본 요구사항을 만족시키기 위하여 두 대의 Phantom Omni 디바이스를 마스터 슬레이브 구조로 연결하고 FreeBSD (dummynet) 기반의 네트워크 에뮬레이터를 포함한다. 본 네트워크 에뮬레이터는 다양한 환경의 네트워크 시나리오를 지원하기때문에 촉감 상호작용의 질과 네트워크 간의 상관성 파악 및 네트워크 제약 보상 기법의 검증에 적용될 수 있다. 본 논문에서는 한 예로써 이를 기반으로 UDP 가 TCP 보다 촉감 상호작용에 더 적합한 프로토콜임을 보이는 실험을 소개하고 현실감있는 촉각지원 네트워크 협업 시스템을 위한 네트워크의 요구 조건을 살펴본다.

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Train Operations Scheduling System for Train Time-Table (열차 발착시간에 대한 열차 운용 스케줄링 시스템)

  • 유영훈;황종규;조근식
    • Journal of Intelligence and Information Systems
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    • v.5 no.1
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    • pp.81-93
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    • 1999
  • 열차운용이라 함은 열차의 출발과 도착 시간을 나타내는 열차번호들에 여러 객차들로 구성된 하나의 열차를 일컫는 열차 다이아(train DIAgram)들을 여러 제약조건을 고려하여 배정함으로서 열차 번호가 열차 다이아에 의해 운행될 수 있도록 열차운용 다이아를 작성하는 작업이다. 이러한 작업을 다수의 스케줄링 전문가들이 스케줄링 할 경우 많은 시간과 노력을 감수해야만 하며, 전문가의 실수로 인해 오류가 발생할 가능성이 있다. 뿐만 아니라, 복잡한 스케줄의 특성상 운용 비용이 적게 드는 스케줄 결과를 이끌어 내기가 어렵다. 본 연구에서는 열차운용 시스템을 구성하기 위해서 현재 철도청에서 사용하는 시스템을 분석하여, 열차운용 스케줄링 시스템을 모델링 하였고, 이에 모델링한 시스템을 바탕으로 CSP(Constraint Satisfaction Problems: 제약조건 만족 문제) 해결 기법을 적용하여 계산시간 및 계산 복잡성 면에서 효율적인 스케줄링을 행함과 동시에 비용 최적 함수를 적용함으로서 열차 운용 비용이 최소가 되는 열차운용 스케줄링 시스템을 구현하였다. 더불어, 시스템모델 검증과정의 하나로 과거 운용되었던 새마을호 열차시간표와 열차 데이터를 사용하여 열차 운용 및 운용 비용의 최적화를 실험하였다.

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Method for determining the optimal number of concurrent spare parts under available budget constraint (예산제약 하에서의 동시조달수리부속의 적정소요 산출)

  • 김영호;전치혁
    • Proceedings of the Korean Reliability Society Conference
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    • 2000.11a
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    • pp.321-328
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    • 2000
  • 본 연구는 새로운 장비체계 도입 시 초기 일정기간 동안 장비의 목표가용도 유지를 위해 필요한 동시조달수리부속(Concurrent Spare Parts)와 적정소요 산출에 관한 해법을 제시한다. 새로운 장비체계 도입 시 함께 보급되는 예비수리부속은 장비체계 운용에 중요한 역할을 한다. 따라서 장비체계가 주어진 임무를 수행하는 동시에 정상상태를 유지하기 위한 적정수준의 예비부속 확보가 필요하며 최소의 비용으로 장비의 가동률을 극대화 할 수 있도록 하여야 한다. 본 연구에서는 부품의 고장특성 및 수리능력을 고려한 고장분포함수를 바탕으로 각 부속별 중요도를 만족시키는 초기 수리부속 소요 결정모형과 해 산정기법을 제시하며 가용예산 제약에 따른 소요조정을 통해 최적의 예비부속 재고수준을 결정한다.

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Priority based Memory Isolation Method (우선순위에 기반한 메모리 고립화 기법)

  • Ko, Young-Woong;Hong, Cheol-Ho;Kim, Young-Pill;Yoo, Chuck
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.11b
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    • pp.1651-1654
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    • 2002
  • 대부분의 멀티미디어 응용은 제한된 시간내에 작업이 수행되어야 하는 연성 실시간 특성을 가지고 있으며, 일반직으로 윈도우즈 또는 유닉스와 같은 범용 운영체제 상에서 수행되고 있다. 하지만, 범용 운영체제는 요구 페이징에 기반한 가상 메모리 시스템을 근간으로 하고 있으므로, 연성 실시간 태스크가 요구하는 제약조건을 처리하는데 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 범용 운영체제가 연성 실시간 태스크를 원활히 지원할 수 있도록 가상 메모리 시스템을 개선시키는 방법을 제시하고 있다. 주요 아이디어는 실시간 태스크가 사용하는 메모리에 대해서 태스크의 우선순위에 기반한 고립화(isolation)를 제공하는 것이며, 이를 통해서 메모리 제약 조건하에서 연성 실시간 태스크가 제한 시간을 만족시키며 수행됨을 보이고 있다.

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APPLICATION OF THE CONSTRAINT SATISFACTION APPROACH TO GENERAL LAYOUT PROBLEMS (일반 배치문제 해결을 위한 제약만족기법의 적용)

  • Park, Sung-Joon;Jung, Eui-S.
    • Journal of Korean Institute of Industrial Engineers
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    • v.24 no.4
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    • pp.539-550
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    • 1998
  • A computerized layout system based on a constraint satisfaction problem (CSP) technique was developed to treat both facility layout and instrument panel layout problems. This layout system attempts to allocate various facilities under multiple layout criteria including qualitative design objectives. Since most of the design objectives can be understood as constraints which the layout solution must satisfy to improve the goodness of the solution, a CSP technique was employed to solve the multi-constraints layout problem. The effectiveness of the system was evaluated by the comparison with the well-known facility layout program, CORELAP. Furthermore, the proposed system can also be applied to the instrument panel layout problem successfully. Several user-centered guidelines were well reflected on the solution obtained. CONSLAY, the prototype layout system being developed in the research, greatly enhanced the interactions with the designer so as to deal with the problem-dependent nature of the layout problem and to properly reflect the domain-specific knowledge of the designer.

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