유무선 통합서비스가 물리적인 네트워크 자체의 통합을 의미하는 것이 아니라, 각 사업자별 서비스, 마케팅 접속, 인터페이스, 콘텐츠 등의 통합을 의미한다. 즉 소비자의 입장에서는 기존 유선과 무선으로 나뉘어 있던 서비스들을 유무선 관계없이 동일한 콘텐츠를 다양한 인터페이스를 통해 이용할 수 있게 되는 것이다. 이를 위해서는 특정 통신 사업자들이 대부분의 유선 네트워크를 포설 운영되고 있기 때문에, 유무선통합 및 방송통신융합의 진정한 실현과 IP-TV를 통한 콘텐츠 활성화를 위해서는 현재의 수직적 규제체계를 수평적 규제체제로 전환함과 동시에 사업자 분류체계를 물리적 네트워크, 플랫폼, 콘텐츠 영역으로 분리해야 한다. 이와 같이 본 고에서는 방송통신융합에서 발생하고 있는 여러 문제점들 중에서 IP-TV 도입 환경에서 발생하는 네트워크와 관련한 진입규제 및 네트워크 중립성 문제에 대한 방안을 모색하기 위해 국내 유선통신시장 환경을 분석하고, 이를 통해 국내 네트워크 정책의 바람직한 방향을 제시하였다.
Park, Byoung Ha;Hong, Sung Hye;Jung, Kwang Mo;Koh, Byoung Soo
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2012.11a
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pp.241-242
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2012
본 논문에서는 스마트폰, 태블릿, 스마트TV 등 이종기기가 접속된 클라우드 미디어 서비스 환경에서 보안 정책 기반 리소스/콘텐츠 접근 제어를 통해 단말 로컬콘텐츠, 클라우드 아카이버 콘텐츠가 연동된 채널 형태의 융합형 미디어 콘텐츠를 사용자 주도로 이종 단말 간 연계를 통해 제공하는 모바일 웹 애플리케이션 형태의 이종기기 연계형 클라우드 미디어 서비스 기술 개발에 관하여 논한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2016.05a
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pp.201-202
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2016
국민안전처는 2016년 국민의 생활안전 기반 강화를 위한 정책으로 맞춤형 소방안전교육과 소방안전 문화 확산을 위한 정책을 추진하고 소방안전 교육체제 마련을 위해 소방안전교육 방안을 계획 중이다. 이는 우리사회의 안전에 대한 문제점을 개선하기 위한 방안으로 본 연구가 선행되어진 이유이기도 하다. 현재 안전교육이 시행되고 있으나 실제현장과 같은 상황을 체험할 수 없으며 교육에 대한 이해와 만족도도 기초적인 수준이다. 이에 본 논문에서는 이러한 문제 해결을 위한 효과적인 대안으로 VR(Virtual Reality) 소방체험교육콘텐츠를 개발한다. 이는 화재진압과 대피훈련을 가상공간에서 체험하는 것을 목적으로 1)안전한 소방체험 환경제공 2)흥미를 유발할 수 있는 UI(user interface)제공 3)체험교육으로 소방교육현장에서 활용 4)예산 절감의 경제적 효과를 기대할 수 있다.
Almost all of the nations run a game screening system which is characteristic depending on their communication policy. This article attempted comparative analysis about major nation's game screening systems by comparing three main aspects of their communication policy which are freedom of expression, complete opening of the contents to the public, and the balance between protection of adolescent and promotion of industry. It is shown that the screening system of USA, Europe and Japan stick well by the basic principles of communication policy, on the other hand Korea, South Africa Republic and Australia have some points that need improvement.
Meanwhile, the governmental organization has been familiar with construction and method of one-way communication focused on public relation. As a result, it is true that there are few customers who have interest in, understand, and actively participate in public policy of the government.However, by propagation of smart phone terminal, public relation of government policy is diversified such as SNS, application manufacture, etc. It paved the way for actively increasing customers' comprehension of relevant information and participation as well. With that background in mind, this research tried to search pattern and feature of SNS strategy through domestic and American examples for improving trustof government policy and find common ground in order to seek for solution to help government office conduct a PR campaign more efficiently through SNS.
The aim of this study is to analyze the causes of the network system of the public and private sections that cannot be cooperated in implementation process of disaster relief. For this objective, this study selects the concepts of policy actors, their relationships, and their interactions which are useful in analyzing policy networks. It focuses on the interaction among concerned actors of disaster relief policy. This study suggests how to improve policy networks of disaster relief focusing on the interaction among policy actors. For more effective implementation to disaster relief, however, it is necessary to strengthen public-private partnership rather than central management system. Therefore, future research on disaster relief needs to focus in network management for leading cooperation between public and private sections.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2005.05a
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pp.74-80
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2005
More government's policy supports than current are necessary time first of all because Korea game industry is growing vigorously centering around On-line game and Mobile-game. Korea Government is progressing game industry promotion policies actively, and these may accelerate developed speed of Korea game industry in the near future. But, we are time that feedback of government's game industrial policies is necessary now through comparison with game industry policy of Northeast Asia area game Industry policy of area. Therefore, In this paper we did study improvement assignment of Korea game industrial policy through comparison with Game industrial policies of the Korea, China and Japan.
지난해 국내 디지털콘텐츠 산업의 본격적인 육성을 위해 출범한 한국디지털콘텐츠미래포럼(이하 미래포럼)의 정기총회가 지난달 16일 서울 르네상스호텔 3층 다이아몬드룸에서 개최됐다. 이번 정기총회에는 미래포럼의 남중수(KTF 사장) 의장을 비롯해 정보통신부 최준영 정보통신정책국장, 김하진(한림대학교 교수) 명예회원, 오해석(경원대학교 부총장) 부의장 등을 포함, 국내 디지털콘텐츠 분야 대표기업의 수장들이 대거 참석해 DC분야 국내 최고 단체로서의 면모를 과시했다는 평가를 받았다. 이번 총회의 이모저모를 살펴봤다.
정보통신부 산하 한국소프트웨어진흥원(KIPA)과 한국콘텐츠산업연합회(KIBA)는 지난 7월 12일부터 8월 13일까지 약 1개월간에 걸쳐 국내 디지털콘텐츠 관련 사업을 영위하고 있는 기업 402개사를 대상으로 시장조사를 실시했다. 이번 조사는 시시각각으로 변하는 디지털콘텐츠 산업의 시장환경을 신속히 파악하고 이에 대한 정책적 대응력을 높이기 위해 추진된 것으로 보다 빠르고 정확한 분기별 시장 추이를 살펴볼 수 있을 것으로 기대된다. 최근 발표된‘국내 디지털콘텐츠 산업 시장조사 보고서’전문을 게재한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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