웰니스에 대한 관심이 대두되면서 웰니스와 IT 융합의 대표적인 연구로 웰니스를 위한 추천 시스템 등의 연구가 시도 되었다. 하지만 기존 연구들은 웰니스의 영역의 신체적, 정신적, 정서적, 사회적, 지적 영역 중 한 영역 또는 두 가지 이상의 영역에만 속하기 때문에 웰니스를 위한 추천에 적합하지 않다. 그렇기 때문에 웰니스 영역을 통합하여 관리할 수 있는 콘텐츠 분석 기법이 필요하다. 본 논문에서는 웰니스를 위한 콘텐츠 추천을 위해 웰니스 영역이 통합되어 반영될 수 있는 콘텐츠 메타데이터 구성을 제안한다. 이를 통해 콘텐츠의 웰니스적인 특징을 분석할 수 있고, 나아가 웰니스를 위한 맞춤화된 추천 서비스가 가능해질 것이다.
레저스포츠 중심의 관광활동이 새로운 여가트렌드로 떠오름에 따라 스포츠 및 관광산업 활성화를 위하여 지상, 수상, 항공레저스포츠 관광활동 참여자의 여가만족이 웰니스에 미치는 영향을 규명하였다. 지상, 수상, 항공 레저스포츠 관광활동 참여자의 여가만족(교육적 만족, 사회적 만족, 긴장이완, 신체적 만족, 심미적만족)은 지상, 수상, 항공레저스포츠 관광활동에 참여하는 집단 간에 유의한 차이를 나타내었으며, 지상, 수상, 항공 레저스포츠 관광활동 참여자의 웰니스(신체적 웰니스, 사회적 웰니스, 정신적 웰니스, 지적 웰니스, 정서적 웰니스)는 지상, 수상, 항공레저스포츠 관광활동에 참여하는 집단 간에 유의한 차이를 나타내었다. 지상, 수상, 항공 레저스포츠 관광활동 참여자의 여가만족은 웰니스에 유의한 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 성인을 대상으로 웰니스 생활양식의 정도와 이에 영향을 미치는 요인들을 파악하고자 시도되었다. 연구대상은 경기도 A시에 거주하는 성인 390명으로 지각된 스트레스, 수면의 질, 주관적 행복감, 웰니스 생활양식을 설문조사하였다. 연구결과 대상자의 웰니스 생활양식 정도는 정신적 웰니스 3.60점, 지적 웰니스 3.58점, 사회적 웰니스 3.51점, 정서적 웰니스 3.41점, 신체적 웰니스 2.94점 순으로 나타났다. 또한 웰니스 생활양식에 유의한 영향을 미치는 요인은 주관적 행복감, 수면의 질, 지각된 스트레스로 나타났으며 웰니스 생활양식에 대한 변수의 설명력은 34%였다. 결론적으로 성인의 웰니스 생활양식을 높이기 위해서는 행복감을 향상시키는 것이 중요하고, 동시에 수면의 질을 높이고 스트레스를 완화시키는 전략이 도움이 될 것으로 사료된다. 따라서 후속연구에서는 이러한 전략들을 적용한 웰니스 건강증진 프로그램을 개발하고 적용효과를 확인할 것을 제언한다.
본 연구는 직장인들의 신체적 웰니스, 인지적 웰니스 및 감정적 웰니스와 주관적 행복감 및 삶의 질과의 관련성에 관한 실증연구이다. 본 연구에서 제안된 모형은 국내 제조업, 사무직, 연구직 등에 종사하고 있는 직장인 535명을 대상으로 Smart PLS2.0을 이용하여 구조방정식 모형을 통해 분석하였다. 분석결과, 첫째, 신체적 웰니스, 인지적 웰니스, 감정적 웰니스는 주관적 행복감에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 주관적 행복감은 삶의 질에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 직장인들을 대상으로 웰니스, 주관적 행복감 및 삶의 질을 연구하였다는 측면에서 직장인들의 웰니스 적 삶을 향상시킬 수 있는 기초자료가 될 것으로 보인다.
최근 웰니스에 대한 관심이 대두되면서 웰니스와 IT 융합의 대표적인 연구로 웰니스를 위한 추천 시스템 등의 연구가 시도되었다. 하지만 기존 연구들은 웰니스 영역의 신체적, 정신적, 정서적, 사회적, 지적 영역 중 한 영역 또는 두 가지 이상의 영역만을 다루기 때문에 웰니스를 위한 추천 시 사용자들의 신뢰도와 만족도가 떨어지는 결과를 초래할 수 있다. 따라서 콘텐츠의 웰니스 영역별 특성을 통합하여 관리 및 분석할 수 있는 기법이 필요하다. 본 논문에서는 이를 위한콘텐츠의 메타데이터 구성과 웰니스 영역별 특성분석 방법을 제안한다. 또한 사전 설문과 제안하는 웰니스 영역별 계산 방법을 적용하여 분석한 콘텐츠의 웰니스 영역별 특성의 코사인 유사도를 분석하여 제안하는 방법의 효율성을 증명한다. 이를 통해 콘텐츠의 웰니스적 특징을 분석할 수 있고, 나아가 웰니스를 위한 맞춤화된 추천 서비스가 가능해질 것이다.
본 논문에서는 모바일용 맞춤형 웰니스 콘텐츠 추천을 위한 사용자 프로파일을 제안한다. 제안하는 프로파일에는 웰니스 콘텐츠를 제공받는 사용자의 웰니스 5 영역(신체, 정서, 사회, 지식, 정신) 각각의 선호도가 포함되어 있으며 사용자의 신변에 위험을 초래할 수 있는 신체적 제약 조건도 포함한다. 이 프로파일을 이용하면 사용자에게 맞춤형 웰니스 콘텐츠를 추천함에 있어 웰니스 5 영역을 모두 고려할 수 있으며 추가적으로 사용자의 질환 정보를 프로파일로 유지함으로서 사용자의 신체적 조건에 맞지 않는 콘텐츠를 선별하여 제외시키는 필터 및 안전 장치의 역할도 가능하게 한다.
웰니스 휴먼케어 서비스의 제공은 최근 2010년 이후에 시작되었으며, 이에 대한 효과평가 혹은 서비스 질 평가는 거의 이뤄지지 않고 있다. 활동량계, 심전도계, 식습관 모니터링 앱 등과 같은 신체적 웰니스 측정 장치와 바이브라 이미지, 맥파/호흡 측정기, 코티졸 측정기 등과 같은 정신적 웰니스 측정 장치들이 개발되고 출시되고 있으나, 웰니스 휴먼케어 제품과 서비스 만족도 측정도구가 없어서 개발 제품과 서비스 만족도를 타당성 있게 측정할 수 있는 도구개발이 필요하다. 본 논문에서는 실증 대상자 면담과 설문 문항에 대한 관련 전문가 내용타당도 검증을 통해 웰니스 휴먼케어 제품과 서비스 만족도 설문 문항을 개발하였으며, 이를 실증사업 참여자 대상으로 시행한 조사 결과 분석을 제시한다.
본 연구는 대학생들의 웰니스가 대학생활만족 및 학습몰입에 미치는 영향력을 분석하는 것이 목적이다. 연구의 목적을 달성하기 위해 웰니스, 생활만족, 학습몰입에 관한 이론적 배경을 바탕으로 연구모형 및 가설을 설정하였다. 본 연구의 제안된 연구모형은 대구지역 대학 재학생 214명을 대상으로 SmartPLS 2.0을 이용하여 구조방정식 모형으로 분석하였다. 분석결과, 첫째, 정신적, 지적, 사회적, 정서적 웰니스는 대학생활만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 신체적 웰니스는 대학생활만족에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 대학생활만족은 학습몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 최적의 상태를 의미하는 대학생의 웰니스가 대학생활만족도를 높이고 이는 곧 학습몰입에도 영향을 미친다는 점을 실증적으로 증명하였다. 따라서 본 연구의 결과를 기반으로 대학에서 대학생활만족 및 학습몰입을 높이기 위해 대학생들의 웰니스를 향상시킬 수 있는 다양한 프로그램을 마련하는 노력이 필요할 것으로 보인다.
많은 현대인들은 질병, 일상생활, 직장, 환경오염 등의 원인으로 스트레스에 시달리게 되면서 일상으로부터 벗어나 신체적, 정신적 여유를 누리는 보다 편안하고 안정된 삶을 원하고 있다. 이러한 삶을 원하는 사람들이 증가하게 되면서 사회적으로 웰빙, 웰니스와 같은 용어는 보편화되고 관련 산업도 발전하고 있다. 웰니스 산업 중 웰니스 엔터테인먼트 콘텐츠 산업은 가장 높은 성장세를 보이고 있는 영역 가운데 하나로, 본 연구는 온라인 매체를 통해 제공되는 웰니스 콘텐츠가 어떠한 과정을 통해 이용자의 심리적 웰빙 수준을 향상시키는 지를 텔레프레젠스의 매개효과를 통해 살펴보고자 한다. 구체적으로 본 연구는 온라인 웰니스 엔터테인먼트 콘텐츠의 감각, 감정, 인지속성이 텔레프레젠스를 통해 심리적 웰빙과 구전효과에 미치는 영향관계를 연구모형으로 제시한다. 305명을 대상으로 웰니스 콘텐츠로써의 명상 앱 체험 경험에 대한 설문조사 데이터를 실증 분석한 결과 연구모형이 가정한 가설이 채택됨을 증명할 수 있었다. 본 연구결과는 웰니스 콘텐츠가 이용자의 텔레프레젠스와 구전효과를 유도함을 보여줌으로써 향후 단순한 심신안정용에만 한정되기보다 향후 수익모델로 발전시키기 위한 방안이 필요함을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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