본 연구는 음악의 유형에 따라 인체의 생리적인 변인과 운동성이 어떻게 변화하는지 알아봄으로써, 향후 치료를 시행할 때 음악을 함께 적용하는 것에 대한 가능성과 적용 가능한 음악적 성향을 제시하고자 한다. 20대의 여성 30명을 3주 동안 자율신경계를 활성화 시킬 수 있는 음악과 자율신경계를 침체시키는 음악을 다른 날 각각 들려주었다. 악력, 혈압과 민첩성을 음악을 들려주기 전후에 각각 측정하였다. 침체시키는 음악을 들려준 경우는 수축기 혈압과 악력은 낮아졌으며, 민첩성은 침체시키는 저하되었고, 활성화시키는 음악에서는 높아진 것으로 나타났다. 치료를 실시할 때 환자의 상태와 병적 증상에 맞는 적절한 음악을 선택하여 들려줌으로써 보다 효율적인 치료가 제공될 수 있으리라 생각한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2017.05a
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pp.331-332
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2017
본 연구는 연극을 전공하는 대학생들을 다양한 문제점(한정된 자기개발, 불안정한 정서인식 등)의 관점으로 바라보며 이 관점을 댄스스포츠를 체험을 통한 개선에 초점을 두었다. 연구의 방법은 실제사례를 통한 참여자들의 심층면담을 통하여 결론을 제시하였다. 결과로는 첫째. 움직임을 하면서 신체에 대해 이해하며 그것을 기준으로 움직임을 다양하게 사용할 수 있다. 둘째, 자신의 감정 상태를 이해할 수 있었고, 자기개발 및 스스로를 평가할 수 있는 능력이 생기게 되었다. 셋째, 외적으로는 디테일한 연기력을 갖추게 되었고 특히 시선처리에 있어서 구체적인 표현을 할 수 있었다. 또한 한정적인 움직임과 특기에서 벗어나 다양한 특기를 체험함으로써 자신감을 키울 수 있었다. 넷째, 댄스스포츠에 대한 부정적인 인식에서 벗어나 긍정적인 인식을 갖고 체험할 수 있었다. 다섯째, 연기의 표현방식과 댄스스포츠의 표현방식을 굉장히 유사하다.
이 논문은 유형 유물론의 인과적 논변과 양립할 수 있는 합리적 인과성, 곧 주관적 인과성의 한 존재론을 주장한다. 의욕들과 결심들 같은 의지적 마음은 능동적이다. 반면에, 욕망들과 믿음들 같은 정서적 인지적 마음은 수동적이다. 의지는 욕망과 믿음의 단순한 법칙적 결과가 아니다. 행위자가 개입한 합리적 결과이다. 따라서 의지 상태는 인과적 유형화를 갖지 못하므로 물리적으로 환원될 길이 없어 보인다. 구조적인 기초원자들이 연합해 움직이는 어떤 원자 모임을 행위자로 본다면, 행위자 원인은 하향적 인과를 함축하지 않는다. 그리고 유형 유물론 논변은 환원주의를 함축하지 않는다. 환원주의는 개념적 정의를 추가로 요구하기 때문이다. 따라서 인과의 주관적 개념, 행위자 개념이 유형 유물론을 배제하지 않는다.
Kim, Yong-Woo;Park, Seok-Cheon;Hong, Suk-Woo;Kim, Tae-Youb
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.1046-1049
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2013
본 연구는 소셜 네트워크 분석을 이용하여 정성적 데이터를 객관적인 데이터로 변환하는 과정에 대해 연구한다. 소셜 네트워크 데이터 분석을 위해 이미지 스케일을 통해 정서 및 심리 상태를 색으로 표현하고 채용에 있어 면접자들의 객관적이고 신뢰성 높은 자료를 시각화 하여 면접관들의 주관적인 잘못된 판단의 오류를 최소화 하도록 감성 채용 시스템 시각화를 제안 하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.11a
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pp.1142-1145
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2010
인터넷 공간에서 무한한 자료의 공유는 손쉽게 유용한 정보를 얻는다는 순기능도 있지만, 청소년들이 음란물을 쉽게 접할 수 있다는 역기능도 제공된다. 음란물은 신체적으로나 정신적으로 미성숙한 상태에 있는 청소년들의 정서와 태도형성, 그리고 행위까지도 영향을 미칠 수 있다[8]. 따라서 방대한 인터넷 공간에서 음란 이미지를 자동으로 감지하는 연구는 청소년들을 보호하기 위해 필요하다. 본 연구에서 음란 이미지를 판단하는 알고리즘을 제안하고, 실험으로 제안된 알고리즘의 성능을 평가했다. 음란 이미지를 판단하는 핵심 알고리즘은 템플릿 매칭 기법이며, 실험결과 대체적으로 안정된 성능을 확인할 수 있었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2021.11a
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pp.1005-1008
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2021
메타버스의 산업적/학술적 가치가 증대되면서, 실세계 인간과 메타버스 내 디지털 휴먼과의 상호작용 시스템 또한 큰 조명을 받고 있다. 본 논문에서는 인간과 디지털 휴먼이 상호작용할 때, 인간의 발화에 대해 감성적 지지가 가능한 디지털 휴먼 프로토타입을 소개한다. 대화의 의미에 따른 동작 생성이 가능한 아바타 구축 공개 프레임워크를 도입하고, 사전학습모델을 바탕으로 감성적 지지가 가능한 심층 대화 생성 모델 기반 대화 시스템을 여기에 통합하여 인간의 감성 상태에 따른 동작과 대화를 진행하는 감성 지지형 디지털 휴먼 프로토타입을 구현하였다. 이러한 프로토타입을 고도화 하면, 향후 메타버스 기반 정신 건강 케어 및 디지털 치료제로의 확장이 가능할 것으로 사료된다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2021.11a
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pp.1261-1264
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2021
현대 사회의 스트레스 문제가 심각해짐에 따라 각종 스트레스 관리 서비스가 꾸준히 개발되고 있으나, 해당 서비스들은 정서 상태 판단을 사용자가 직접 입력하는 데이터에만 의존하기 때문에 분석 결과를 완벽히 신뢰하기 어렵다. 본 연구에서 개발한 앱 S-detector는 스마트폰 사용 시간 및 빈도 정보를 자동으로 수집하고, 사용자가 작성한 일기 데이터에서는 감정 단어를 추출하여 스마트폰 사용 데이터와 일기 데이터를 각각 분석, 종합적으로 판단하는 알고리즘을 가지고 있다. 따라서 사용자가 심리·정신적 문제 가능성을 쉽게 인지하는 데 도움을 주는 앱으로서 해당 문제를 예방하거나 조기에 해결함을 목표로 한다.
Websites support various user activities in a wide range of contents domain and so they require different approach to extract principal design problems. In the point of media perspective on websites, this paper figures out the relationship between designer, user and website and discusses design factors of usability. It aims for the basic framework for interface design. In the media perspective website is an information entity mediating user and designer. Information entity is composed of various design factors relating to user, designer, website and others. It intends that user and information entity are accommodative to each other and have common conceptual model. To do so it is necessary for achieving usability objectives such as effectiveness, efficiency and satisfaction based on the understanding user goal, cognitive and affective characteristics. In the point of usability we examine design factors and features that are appropriate for users cognitive and affective function according to information entity model that constitutes contents, organization and representation level.
Previous studies about lying were mainly executed in pressure situations, such as interviews or crime statements, which made people stressed. This study analyzed deceptive and non-deceptive writings in non-pressure situation through K-LIWC program, in which lies are rarely disclosed and hardly damage the liar even upon disclosure, Also, we compared these results with existing studies on lying. On both writing tasks, there were fewer first-person singular pronouns in deceptive writings than in the non-deceptive writings. The variables indicating cognitive complexity were less used by deceptive writings than by non-deceptive writings in first topic, but in the second topic, more were used by deceptive writings than true writings. In particular, previous studies claim that lies contain more negative emotional words while this report shows that lies in non-pressure situations contains more positive and fewer negative emotional words compared to truth. This finding implies that a situation influences the liar's psychological statement, which changes the contents of the lie.
시각과 관련된 정서 연구 중에서 색에 대한 연구나 움직임에 대한 연구는 많이 이루어져 왔으나 정적인 형태 자체에서 감성을 불러일으킬 수 있는가에 대한 연구는 많이 이루어지지 않았다. 따라서 이 논문에서는 2차원적인 형태 중, 모든 형태의 기본이 되는 3가지 기본적인 도형(삼각형, 사각형, 원)을 중심으로 도형의 물리적 속성에 따른 감성 차이가 있는지를 살펴보고자 하였다. 도형의 물리적 속성은 물체 인식과 시각 디자인에서 중요시되는 요소인 방향성, 정형성, 비례, 예리함을 중심으로 감성이 어떻게 달라지는지를 살펴보았다. 그 결과 방향성, 정형성, 비례, 예리함에 따라 도형에 따른 감성의 차이가 모두 존재함을 알 수 있었다. 도형간의 차이는 쾌 불쾌 차원에서는 원으로 갈수록 쾌함을 확인했고 각성 차원에서는 삼각형으로 갈수록 각성이 높아짐을 알 수 있었다. 방향성은 수평, 수직보다 기울어진 형태에서 쾌하고 각성이 낮음을 알 수 있었다. 비례는 너비와 높이의 비가 1:1 일 때 각성이 가장 낮고 쾌한 정도가 상대적으로 가장 높음을 알 수 있었고 비정형 도형일수록 불쾌하고 각성이 높음을 알 수 있었다. 아울러 도형과, 방향성 비례 그리고 정형성간의 상호작용 측면도 살펴보았고 어떤 요소가 더 영향을 미칠 수 있는지도 살펴보았다. 이러한 결과를 바탕으로 도형이 어떤 속성이 이러한 감성을 불러일으키는 요인인지를 알아보기 위한 추가실험도 실시하였다. 그 결과 도형의 속성 중 모서리의 예리함이 감성차이를 불러일으킬 수 있는 요인이 될 수 있음을 알 수 있었고 선 형태와의 상호 작용 시 예리함이 감성에 더 영향을 미칠 수 있는 요인임을 추론할 수 있었다. 이러한 도형이 주는 감성 연구는 도형의 감성적인 평가 과정이 인지와 정서간의 관계를 설명해 줄 수 있는 내용이 될 수 있다는 점에서 의의가 있다. 아울러 기본이 되는 도형의 형태로부터 감성의 차이가 있음을 확인함으로써 제품의 물리적 디자인에 대한 가이드라인을 제공해 줄 수 있을 것이라 예상된다. 특히 각성 상태가 인지적 수행에 중요한 영향을 미칠 수 있다는 사실로부터 학습도구에서의 도형의 효과적인 사용을 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.