• 제목/요약/키워드: 정서적 특성

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하회마을 부용대의 경관 해석 및 보전방안 - "옥연서당기(玉淵書堂記)"와 "옥연십영(玉淵十詠)"을 중심으로- (Interpretation and Preservation Plan for Landscapes of Okyeonsipyeong at Buyongdae, Hahoe Village - Based on the Writings of "Okyeonseodanggi" and "Okyeonsipyeong" -)

  • 노재현;오현경;신상섭
    • 한국전통조경학회지
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    • 제31권1호
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    • pp.59-70
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    • 2013
  • 본 연구는 그동안 하회마을 관련 연구 등에서 철저히 배제되었던, 서애 류성룡이 부용대 일대에 설정한 옥연십영(玉淵十詠)의 존재를 확인하는 한편, 경물의 특성과 의미를 파악함으로써, 부용대 더 나아가서 하회마을 문화경관부흥에 일조할 수 있는 경관콘텐츠의 보존과 가치 창출 그리고 활용방안을 제시하기 위해 시도되었다. "옥연서당기(玉淵書堂記)"와 "옥연십영(玉淵十詠)"을 중심으로 살펴 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 옥연정사 정명(亭名)이기도 한 '옥연(玉淵)' 바위글씨는 맑고 깨끗한 군자의 도(道)를 상징하는 옥연십영의 중심이자 정사(精舍)의 상징적 장소 표현이다. 옥연십영의 하나인 '완심재'는 서애가 거처하던 원락재를 중심으로 좌우에 도열된 '완적(玩寂)'과 '세심(洗心)'의 당호(堂號)를 합친 명칭으로 추론된다. 완심재는 결국 옥연정사 전체를 지칭하는 경물로, 층길 서단(西端)의 겸암정사와 함께 옥연십영의 핵심이 되고 있다. 옥연십영 10개 경물 중 완심재 간죽문 겸암사 달관대 쌍송애 도화천은 옥연정사에서 겸암정사에 이르는 층길 우측에, 추월담 능파대 계선암 지주암 등은 부용대 하식애 아래 절벽과 하선장(下船場)에 이르는 길에 존재하며, 모두 반경 500m 이내 근경과 중경권에 분포되어 있다. 옥연십영의 어휘소와 문맥의 분석 결과, 물아일체와 자연회귀, 탈속과 달관, 초월과 은일 그리고 독야청정의 기개 등 선비의 지조를 상징하는 유가적(儒家的) 가르침이 팽배되어 있으며, 도화천시와 겸암사시에서는 무릉도원 등 선선경을 동경하는 도교적 속성과 형제간의 우애 등의 정서가 녹아 있다. 옥연십영의 관광 브랜드 및 경관 형성을 위해서는 부용대 권역의 바위글씨 알리기와 10개 경물을 연계한 실경수상뮤지컬 부용지애(芙蓉之愛)의 시놉시스(synopsis) 등을 통한 경관스토리텔링 방안이 마련되어야 할 것으로 본다. 또한 하회마을에서 배를 이용해 하선 지점인 계선암을 기점으로 옥연정사 간죽문에 이르는 체험로와 다시 간죽문에서 겸암정사에 이르는 층길상의 문화경관 조망루트 연계방안이 필요하다. 선결적 보존관리방안으로는 층길의 안전성확보와 바위글씨의 보호 및 경관해설판 설치, 도화천 바위글씨 주변의 시각 장애수목 제거, 달관대 바위글씨의 재현, 간죽문 밖 대숲의 세력권 확산 및 도화천 주변의 복사나무 식재 등을 지적할 수 있다.

삶의 여정을 통한 만화 히어로 성장유형 연구 (A Study on Growth Type of Comic strips Heroes through Journey of Life)

  • 김미림
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권29호
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    • pp.173-207
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    • 2012
  • 긴 이야기구조의 기승전결인 네 국면의 플롯은 패턴화 되어 도식화된 경향이 있다. 인물의 행동에는 인류의 시작과 궤를 같이 하게 되는데 장편연재만화 플롯은 기본적으로 4국면이지만, 단순 배열이 아닌 인류의 추진력이나 행동과 느낌의 패턴을 정리하여 개발한 복잡 배열이다. 이 연구는 만화전문대학생 설문과 답변으로 결과지를 얻은 후, 통합적으로 추출된 장편연재만화작품의 설문 자료를 통하여 장편연재만화 아리스토텔레스 이론인 플롯의 국면, 네 단계와 캐롤 피어슨의 인물원형이론을 통한 4개의 인물의 유형화, 조셉 캠벨의 영웅의 여정이론을 네 단계로 유형화한다. 복잡한 장편연재만화의 이야기 구조가 가진 요소 중 하나인, 인물이 겪는 삶의 과정을 제시하여 간략성과 체계적 기술을 통해 유형화하는 이 연구는 결국 만화작가가 장편연재만화의 복잡하고 긴 이야기의 구조에서 은유하는 것은 무엇인가를 밝히고자함이다. 아리스토텔레스의 플롯이론을 근거로 하는 도입, 발전, 전개 결말구조의 의미가 인류의 삶과 운명의 메타포이며, 융 이론에 영향 받은 융 연구가 캐롤 피어슨의 인물 원형론의 성장단계가 인류의 삶과 운명의 메타포임을, 역시 융 이론에 영향 받은 인류학자 조셉 캠벨 이론들은 희노애락의 복합감정을 영웅원형에 투사하여 영웅의 여정이란 은유를 통해 인류의 삶과 운명의 메타포임을 밝히고 있다. 최종적으로, 제기된 이론들은 크리스토퍼 보글러의 저서에 작가의 '시나리오작성법'으로 접근하여 소개되고 있다. 한편으로 이 메타포는 이 연구목표이자 목적이기도 하다. 연구에서 추출된 장편연재만화는 긴 이야기가 복잡하고 얽힌 듯이 보여도 인물이 집을 떠나 모험과 난관을 겪고 세계와의 또 다른 만남을 통해 거부와 갈등, 그리고 경쟁과 전쟁, 시련을 겪으며 보상을 얻어 귀환하는 여정의 과정 중 정신적, 심리적, 상징적 성장으로 결국, 영웅으로 획득되며 만화라는 이미지를 통하여 우리의 내면 성찰에 대한 의미 부여를 플롯에 의해 서사적으로 표현하고 있다. 복잡해보이지만 장편연재만화이야기의 기본구조가 플롯 4단계이며 장편연재만화작품에서 범상치 않은 인물이 여행과 모험을 떠나는 과정에서 성장하는 삶의 방식을 크게 나누어 볼 때, 네 단계의 영유아동기, 청년기, 중년기, 말년기의 상징성을 지닌 심리적 성장과정이며, 인물이 유형화된 특성도 크게 네 단계의 부류로 나누어 성장과정을 설명할 수 있게 한다. 성장할 인물의 표상화인 영웅의 여정, 역시 크게 네 단계의 여정으로 압축되어 설명된다. 즉 이론을 통하여 만화의 4국면의 플롯의 복잡 배열은 삶의 순서를 통한 성장구조의 진행과의 흐름이 일치한다는 것을 발견하였다. 동시에 인물이 영웅으로 거듭나는 성찰의 메타포이며 장편연재만화작가들의 작품을 통하여 인생국면 4단계인 인물의 성장과 삶을 통찰하는 은유를 발견하였다. 만화작가가 의도하는 장편연재만화작품의 긴 이야기란, 플롯의 논리적구성법에 의해 인물이 여정을 떠나 역경과 어려움을 겪으며 삶이 변화되고 그의 성장과정은 유형화된 이미지로 제시하여 성찰에 도달함을 영웅적으로 표현하는 것이며, 독자는 삶과 인생에서 만화이야기의 이미지의 시공간을 공유하는 동시에 감동을 통하여 정서상 인물과 같은 체험을 하게 되었음을 인식하게 한다.

청소년의 컴퓨터게임 이용실태, 부모양육방식, 개인의 정신병리 (COMPUTER GAME PLAYING PATTERNS, PARENTAL REARING PATTERNS AND INDIVIDUAL PSYCHOPATHOLOGY IN ADOLESCENTS)

  • 류정환;김영미;정홍경;조아라;이정호;최영민;이기철;전성일
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제11권1호
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    • pp.27-41
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    • 2000
  • 연구목적:오늘날 컴퓨터게임은 청소년기의 보편적 놀이도구가 된 상황임에도 불구하고 이들이 게임에 몰두하는 이유와 개인특성에 관한 정신과적 연구는 드문 실정이다. 이러한 필요성에서 본 연구는 중학교 2년생을 대상으로 청소년의 컴퓨터게임 사용실태를 파악하고, 연관된 개인정신병리와 부모의 양육방식과의 관계를 밝히고자 하였다. 방 법:이 연구는 서울시 노원구에 위치한 중학 2년생 124명을 대상으로 하였다. 정신병리의 측정을 위하여 한국판 간이정신진단검사(SCL-90-R)을 사용하였고, 부모자녀 결합형태 조사(PBI)를 통하여 부모양육태도를 알아보았다. 결 과:1) 비록 과도한 시간을 들여 컴퓨터게임을 하더라도, 컴퓨터게임과 연관된 특정 정신병리는 발견할 수 없었으며 따라서 컴퓨터게임은 청소년기에 있을 수 있는 일상적인 놀이문화이다. 또한 대부분의 청소년은 컴퓨터게임이 문제가 되지 않는다고 인식하고 있었다. 2) 남학생은 게임빈도, 게임시간, 게임방에서 보내는 시간, 게임을 한 번 할 때 지속하는 시간 등에서 여학생에 비해 통계적으로 의미 있게 높은 수치를 보였다. 3) 청소년의 신체증상호소, 타인간의 관계에서 나타나는 불편감, 우울증, 불안증의 정신병리는 컴퓨터오락으로 인한 부작용과 의미 있는 관계를 보였다. 4) 게임빈도와 PBI상의 어머니 과보호척도는 정적인 상관관계를 보였다. 5) 게임을 하는 이유로는 공부, 학교 생활 등의 복잡한 것을 잊고 몰두하기 위해가 가장 많았고, 가장 심리적으로 부담이 되어 피하고 싶은 것으로는 학업문제였다. 6) 청소년은 게임방을 주로 친구들과 어울리는 공간으로 사용하고 있었지만 그 기능을 다하기에는 아직 보완해야 할 점이 많다. 결 론:게임으로 인한 부모, 교사와의 다툼, 잦은 지각/결석, 친구들과 어울리지 못하는 등의 문제가 많은 경우에는 청소년 자체의 정신병리를 의심해 보아야 하며, 게임의 빈도가 의미 있게 높은 청소년의 경우에는 동반되는 정서상의 문제와 함께 부모양육태도도 함께 세심하게 살피는 것이 필요하다.

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초등학생 문제행동선별척도: 교사용(CPBS-E)의 개발과 타당화 (Development and Validation of Classroom Problem Behavior Scale - Elementary School Version(CPBS-E))

  • 송원영;장은진;최가영;최재광;조광순;원성두;한미령
    • 한국심리학회지:학교
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    • 제16권3호
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    • pp.433-451
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    • 2019
  • 이 연구는 한국의 초등학교 내에서 발생하는 문제행동을 측정할 수 있는 신뢰롭고 타당한 척도를 개발하여 평가 및 개입을 위한 기초자료를 제공하기 위해 실시하였다. 문헌 개관과 초등교사 면담, 미국에서의 훈육실 의뢰 조건, 국내 학교들의 벌점체계, 그린마일리지, 정서행동특성검사 등을 참고하여 초등학생 문제행동선별척도: 교사용(Classroom Problem Behavior Scale-Elementary School) 문항 군집을 구성하였다. 국내 초등학교 교사 및 교과교사 총 6명에게 내용타당도 검증 후 수업 내 문제행동, 수업 외 문제행동에 대해 각각 4개, 3개의 요인을 상정하고, 이를 측정하는 63개의 예비문항을 제작하였다. 1차 검증에서 예비문항에 대하여 154명의 아동 자료를 수집하여 가장 적합하다고 판단되는 최종 23문항을 선정하였다. 2차 검증에서 교사가 평정한 초등학생 209명의 자료를 활용하여 신뢰도와 타당도를 검증하였다. 분석 결과, 이 척도는 수업 내 문제행동으로 수업 준비 행동, 수업 방해 행동, 공격 행동, 위축 행동의 4요인에 14문항, 수업 외 문제행동으로 규칙 위반 행동, 공격 행동, 위축 행동의 3요인에 9문항, 총 23문항으로 구성하는 것이 가장 타당한 것으로 나타났다. 검사-재검사 신뢰도는 대부분의 소척도에서 .80이상의 상관계수를 보이고 있어 시간적 안정성도 가지고 있는 것으로 나타났고, 각 하위요인별 내적 합치도 역시 .76~.94로 전반적으로 양호하였다. 수렴타당도를 확인하기 위해 '아동·청소년 행동평가척도 교사용'(Teacher's Report Form, TRF)과 교사용 교실 적응 관찰 점검표(Teacher Observation of Classroom Adaptation-Checklist, TOCA-C)와의 상관분석에서 중간수준 이상의 상관이 나타났고 외현화와 공격행동, 내재화와 위축 등 유사한 개념에서 더 높은 상관을 보였다. 확인적 요인분석을 위해 실시한 구조방정식모형 검증에서도 양호한 적합도를 확인하였다. 마지막으로 문항의 구성과 검증 과정에서의 시사점 및 제한점을 논의하였다.

들깨 NaCl 농도, 온도에 따른 발아와 간척지 토양에서 용적밀도, 파종깊이, 염농도에 따른 출현 특성 (Optimal Salt Concentration and Temperature for Perilla Seed Germination and Soil Bulk Density, Sowing Depth, and Salinity on Emergence Rate in Reclaimed Soil)

  • 오양열;이광승;옥희경;이학성;정서영;서보성;신영태;정강호;강방훈;조현숙;이수환;정진;김승연;김정인
    • 한국작물학회지
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    • 제68권4호
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    • pp.413-421
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    • 2023
  • 본 연구는 간척지 들깨 재배을 위하여 품종별 NaCl 처리, 치상온도 조건에 따른 발아율과 토양 용적밀도, 염농도, 종자 파종깊에 따른 출현 후 생존율을 분석하여 간척지 새로운 소득작물로써 들깨의 안정적 재배를 위한 기초자료로 활용하고자 수행하였다. 1. NaCl 관개수 염농도, 치상온도, 들깨 품종 모든 요인이 발아에 영향을 주었으며, 관개수 염농도가 높아질수록 다유 > 들샘, 늘새미 > 들향, 소담 순으로 높은 발아율을 보였다. 2. 치상온도에 따른 들깨 발아율은 10℃에서는 다른 처리구보다 발아기간이 늦었으며, 35℃에서는 발아하지 못하였다. 3. 토양 용적밀도와 종자 파종깊이에 따른 들깨 출현 후 생존율은 1.1 g cm-3에서는 3 cm 깊이까지, 1.3 g cm-3 수준에서는 2 cm 깊이까지, 1.5 g cm-3 수준에서는 1 cm 깊이까지 출현을 하였다. 4. 토양 염농도에 따른 생존율은 품종별로 유의성을 보이지 않았으며, 1.1 dS m-1까지는 안정적으로 생존이 될 것으로 보이며, 1.9 dS m-1 이상에서는 안정적인 출현이 힘들 것으로 판단된다.

암 환자와 간호사의 통증관리 장애정도 (Levels of Barriers to Pain Management of Cancer Patients and their Nurses)

  • 유양숙;이원희;조옥희;이소우
    • Journal of Hospice and Palliative Care
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    • 제8권2호
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    • pp.224-233
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    • 2005
  • 목적: 통증은 암 환자들이 겪는 가장 흔하고 고통스러운 증상이다. 만성적 통증은 환자들로 하여금 신체적인 괴로움은 물론 부정적인 정서를 경험하게 하며 삶의 질을 저하시키는 요인이 되고 있다. 그러나 암성 통증의 효과적인 관리가 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 본 연구는 통증을 경험하고 있는 전이성 혹은 진행성 암 환자와 그들을 돌보는 간호사를 대상으로 통증관리 장애 정도를 비교하여 암성 통증을 효과적으로 조절하는 전략을 수립하는데 기초 자료를 마련하고자 시도되었다. 방법: 대상자는 2004년 1월부터 2005년 1월까지 서울시에 소재한 3개 대학병원에서 전이성이나 진행성 암으로 치료를 받는 환자 155명과 그들을 돌보는 간호사 153명이었다. 통증관리 장애정도는 Gunnarsdottir 등(2002)이 개발한 27문항의 6점 척도를 우리말로 번역하고 이를 다시 영어로 재번역하여 수정하는 과정을 통하여 우리말로 번역한 도구로 측정하였다. 스트레스 반응은 고경봉 등(2000)의 스트레스 반응척도를 수정한 29문항의 5점 척도로 측정하였다. 암 환자의 특성에 따른 통증관리 장애 정도의 차이는 t-test와 ANOVA로 파악하였으며, 환자와 간호사의 통증관리 장애 정도의 비교는 t-test로 하였다. 결과: 암 환자의 특성에 따른 통증관리 장애 정도는 중졸이하 군과 항암화학요법을 받지 않은 군, ECOG가 2점인 군에서 높았다. 암 환자의 통증정도는 10점 만점에 5.83점이었다. 암 환자의 통증관리 장애 정도는 2.55점으로 간호사의 1.76점 보다 유의하게 높았다. 암 환자와 간호사는 모두 '진통제는 중독 될 위험이 있다.'와 '진통제를 사용하면 통증이 새로 발생하더라도 알 수 없다.' 문항의 장애 정도가 높았다. 암 환자와 간호사의 스트레스 반응은 유의한 차이가 없었으나 암 환자의 경우 통증이나 통증관리 장애정도가 높을수록 스트레스 반응 정도도 높았다. 결론: 효과적으로 암성 통증을 조절하기 위해서는 암 환자와 그들을 돌보는 간호사를 대상으로 통증관리 장애요인에 대한 교육이 필요함을 알 수 있었다.

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베트남의 고려인삼 인식에 대한 소고 (The history of awareness for ginseng in Vietnam)

  • 옥순종
    • 인삼문화
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    • 제1권
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    • pp.78-92
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    • 2019
  • 역사상 한국과 동남아시아 국가의 교역은 활발하지 않았다. 한중일 동북아 중심의 역사 서술과 지리적으로 멀어 동남아 국가들에 대한 관심은 상대적으로 적었기 때문이다. 동남아 국가 중에 베트남은 한국 사신들과 교류가 많았다. 유권 문화권, 한자 문화권으로 정서가 통하고 언어 소통이 가능했기 때문이다. 한국과 베트남 양국은 서로 관심을 보여 왔으며 사신들의 활발한 접촉으로 국교 수립과 관계없이 문물이 전파되고 우호적 감정을 유지할 수 있었다. 19세기 전반 베트남의 가장 위대한 황제 중 한명으로 꼽히는 민망시대에 고려인삼은 지금의 한류처럼 인기를 끌었다. 142명의 자손을 둔 민망황제의 정력이 인삼에 기인한다고 믿었다. 민망황제는 공을 세운 신하나 연로한 신하에게 선물로 인삼을 하사하여 충성을 유도했다. 이같은 전통은 후대 황제에게 까지 이어졌다. 또한 태국, 캄보디아, 프랑스와의 전쟁에 파견된 장군 및 병사들에게도 인삼은 지급되었다. 베트남은 국가 이념강화에 인삼을 적극 활용했다.이 같은 전통으로 고려인삼은 베트남에서 프리미엄 인삼으로서 인식되었다. 인삼의 베트남 유입은 1) 중국 황제의 하사 2) 북경으로 조공을 간 베트남 사신의 구매 3) 사무역 4)국제 무역이 활발했던 류큐, 일본의 중계무역 5) 조선-베트남 사신의 교유 등 5가지 경로를 유추할 수 있다. 베트남이 인삼을 본격 구매하기 전에 인삼의 효능에 대한 인식이 먼저 있었을 것이다. 이는 교역으로서가 아니라 양국 사신들의 교유에서 정보를 얻을 수 있었을 것으로 보인다. 15세기에서 18세기 말까지 북경에서 조선과 베트남의 사신, 선비들의 활발한 교류가 이루어졌다. 1760년 북경에 온 베트남 고관 여귀돈이 조선사신에게 편지를 보내 고려인삼을 보내줄 것을 요청한 것은 18세기에 이미 베트남에서 고려인삼의 가치에 대한 인식이 높았음을 확인해준다. 양국 사신의 교유를 통해 상대 나라의 풍습과 특성을 파악하는 과정에서 베트남 황실에서도 인삼에 대한 지식을 쌓았을 것으로 보인다. 특히 북경으로 사행을 간 사신들 중에 인삼에 조예가 깊은 서거정, 서호수 등 실학자들이 많았음은 이를 뒷받침한다. 베트남에서는 신라 시대에 인삼에 대한 인식이 성립되었을 가능성도 배제할 수 없다. 9세기 중반 안남도호부의 책임자로 파견돼 베트남을 10년간 통치했던 당의 고병은 신라인 최치원과 친밀한 관계로 고병이 인삼에 대한 지식을 베트남 상류층에 전했을 수도 있다. 이로써 베트남의 인삼인식은 조선시대에 본격적으로 이루어졌지만 멀리는 삼국시대까지 거슬러 올라갈 가능성도 있다. 하지만 이 같은 베트남의 인삼 인식시기 추정은 양국의 접촉 과정에 유추한 가설로서 이를 문헌으로 실증해야 하는 과제가 남아있다. 특히 베트남의 역사서와 문집에서 인삼의 흔적을 찾는 연구가 진행되어야 한다.

소비자의 부정적 브랜드 루머의 수용과 확산 (Consumer's Negative Brand Rumor Acceptance and Rumor Diffusion)

  • 이원준;이한석
    • Asia Marketing Journal
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    • 제14권2호
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    • pp.65-96
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    • 2012
  • 루머는 신뢰할 만한 타당한 근거나 이유가 없음에도 불구하고 광범위하게 이야기되는 일상적인 대화나 의견으로서 오랜기간 소비자 개개인의 사적 영역의 문제였다. 그러나 대중의 사랑과 주목을 받는 기업이나 브랜드는 선천적으로 소비자의 관심으로부터 멀어질 수 없으며, 항상 루머의 주요한 소재가 되어 왔다. 그 결과 현대의 소비자 커뮤니케이션 환경에서 루머는 기업 경영활동에 중요한 위기 요인이 되고 있다. 기업과 브랜드들이 당면하는 소비자 루머들은 크게 기업과 관련된 음모성 루머와 상품과 직접적 관련이 있는 오염성 루머로 나누어지며 국내외에서 많은 위기 사례들이 발견되고 있다. 심지어 P&G, SK, 현대, 삼성처럼 잘 정비된 홍보 조직을 갖춘 굴지의 대기업들조차 이런 루머로부터 자유롭지 못하며, 기존의 대응방식 역시 적절하지 못했던 것이 사실이다. 부정적 루머가 주목받아야 하는 이유는 해당 기업의 매출 및 점유율 하락은 물론 주식 가격에도 부정적인 영향을 미치며 오랜기간 구축해온 소비자와의 관계마저 황폐화시킬 가능성이 있기 때문이다. 최근 인터넷, 소셜 네트워크 서비스의 확산과 더불어 브랜드와 관련된 루머의 중요성은 더욱 증대하고 있으나 루머 연구는 지금까지 기업이나 마케팅 연구자의 정당한 주목을 받지 못하였다. 이에 본 연구는 루머의 다각적인 측면을 고려하는 상황주의자적 연구 패러다임을 기반으로 지각된 유용성, 원천 신뢰성, 메시지 신뢰성, 걱정, 생동감과 같은 루머와 관련된 속성들이 루머 수용강도와 루머 구전의도에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위하여 가상 브랜드와 루머가 제시되었으며, 실증조사를 통한 데이터 수집과 분석이 이루어졌다. 연구 결과에 따르면 원천 신뢰성, 메시지 신뢰성, 걱정, 생동감 같은 루머 특성 변수들은 루머 수용 강도에 유의한 영향을 미치고, 루머 수용강도는 루머 구전의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면에 지각된 중요성은 루머 수용강도에 유의한 영향을 미치지 못하며, 상품 관여도의 조절효과 역시 유의하지 않은 것으로 나타났다. 본 연구는 주요한 실무적, 학문적 시사점을 제공하고 있다. 첫째, 루머를 자연발생적인 사회 현상이 아니라 소비자의 주요 활동의 일부이며, 마케터의 관심과 대응 커뮤니케이션 전략이 필요한 브랜드 관련 현상임을 주장하였다. 둘째, 브랜드 루머의 심리적, 사회적인 다차원적 구성 요인과 확산되는 경로를 제시함으로서 루머에 대한 능동적인 관리 가능성을 제시하였다. 셋째, 온라인상의 루머 활동이 기업 성과에 미치는 영향을 제시함으로서 기업들의 적극적인 온라인 커뮤니케이션 활동과 평판 관리의 필요성을 주장하였다. 넷째, 소비자의 걱정과 같은 부정적 정서가 루머의 온상이 되고 있음을 규명함으로서 소비자의 의혹을 불식시키기 위하여 정확하고 진실된 정보를 제공해야 함을 주장하였다. 다섯째, 루머의 유용성이 확산에 미치는 영향 가설이 기각되었으며, 상품 관여도의 조절 효과 역시 기각되었다. 이는 루머를 접하는 소비자의 입장에서 볼 때, 루머 자체가 무의미하더라도 단순한 재미나 호기심만으로도 얼마든지 확산될 가능성을 암시하고 있다. 일부 기업들은 사실이 아니라는 이유만으로 루머를 무시하거나 간과하는 경우들이 있으나, 기업의 예상과 다르게 루머가 얼마든지 확산될 수 있는 가능성을 보여주며, 기업의 보다 세심한 대응 전략의 필요성을 요구하고 있다.

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