가상현실이란 사용자 몰입형 체감형 인터페이스로서 공간적, 물리적 제약에 의해 현실세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있도록 하는 기술이다. 종이에 저작된 책들이 디지털시대에 맞게 이동성을 갖춘 모바일 기기를 활용하여 가상현실로 표현되고 있다. 본 논문에서는 디지털 콘텐츠와 아날로그 종이를 융합하고 모바일 증강현실 기술을 사용하여 다양한 상호작용을 체험할 수 있게 해주는 디지로그북을 로봇학습에 적용한다. 로봇학습을 더 풍부하게 만들기 위해 동영상, 입체영상, 애니메이션 등의 중요한 요소를 3D Max에 적용하고, 보다 쉬운 로봇블록 조립을 위해서 블록들 간의 위계질서를 보다 쉽게 파악할 있도록 고안한다. 특히 모바일에서 실행되는 디지로그북은 언제 어디서나 로봇학습이 가능하다.
이 연구의 목적은 일반기업의 IT조직에서 형성되는 의사소통 네트워크 특성을 분석함으로써 IT직원들 간의 상호 협력 네트워크 구축 및 일반기업에서 전문화된 IT조직의 운영 개선에 시사점을 주고자 하였다. K(사)社의 IT조직에 근무하는 39명의 직원을 대상으로 설문 조사와 면담 조사를 실시하였으며, 수집한 자료는 네트워크 분석법을 적용하여 분석하였다. 분석결과, 의사소통 영역별로 직원들 간에 강한 연결, 약한 연결 혹은 집중형 구조, 분산형 구조의 모습을 보이며 다양하게 네트워크가 형성되어 있었다. 대표적으로 IT역량관련 네트워크는 약한 연결인 성긴 네트워크를 보였다. 직장생활 관련 네트워크는 중앙 집중적이고 위계적인 특성을 보였으며, 각 네트워크의 중심에는 각 팀의 부장 및 관리자들이 차지하고 있었다. 이러한 결과의 개선 방안으로 IT역량 관련 네트워크의 활성화, 업무집중 현상 개선, IT조직의 의사소통 네트워크에 대한 연구자료의 축적을 제언으로 제시하였다.
본 연구는 직업전문학교 학생들의 진로결정몰입(진로탐색몰입과 진로대안배제경향)이 자기결정성(자율성, 유능감, 관계성)과 진로준비행동 간에 매개효과를 나타내는지 분석함으로써 진로준비에 대한 구체적이고 실질적인 전략마련에 대한 시사점을 제공하고자 하였다. 연구대상은 서울소재 A직업전문학교 258명이었으며 위계적 중다회귀 분석을 실시하였다. 연구결과는 첫째 진로결정몰입(진로탐색몰입, 진로대안배제경향)은 자기결정성과 진로준비행동 간에 부분매개효과가 있음을 확인하였다. 둘째, 자기결정성(유능감, 자율성, 관계성)은 진로준비행동을 예측하였고 이 중 관계성이 상대적으로 가장 큰 영향을 끼치고 있었다. 이와 같은 연구결과는 직업전문학교 학생들의 진로준비 행동을 효과적으로 강화하기 위해서 자기결정성과 진로결정몰입을 높일 수 있는 학습 환경의 조성과 그에 상응하는 진로프로그램 개발이 필요함을 시사한다.
본 연구에서는 우리나라의 컴퓨터교육의 국가적인 추진 경과를 분석하여 시기별 추진 주체와 주요 내용에 대한 분석을 실시하였다. 이를 토대로 2015개정교육과정을 통해 적용되고 있는 소프트웨어교육의 제한점과 차기교육과정 개정 논의에서 반영되어야할 시수와 내용체계를 비롯하여 교수학습내용의 위계를 구성하는 방안을 제시하고 있다. 우리나라의 경우 사실상 1995년부터 본격적인 컴퓨터교육이 추진되었다는 점에서 세계적으로 선도적으로 시행되었다고 할 수 있으며, 최근 개정된 교육과정을 기반으로 컴퓨터교육을 통한 미래인재를 양성하기 위한 노력을 통해 교육에서의 선도적인 역할을 수행하기 위한 노력을 경주하고 있다. 다만, 프로그래밍 교육을 통한 문제해결력 신장뿐만 아니라 컴퓨팅에 대한 소양능력을 강화하여 균형있는 컴퓨터교육의 역량이 강화될 수 있도록 추진되어야 하며, 이를 위한 충분한 시수가 확보되어야 할 것이다.
가상현실이란 사용자 몰입형 체감형 인터페이스로서 공간적, 물리적 제약에 의해 현실세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있도록 하는 기술이다. 종이에 저작된 책들이 디지털시대에 맞게 이동성을 갖춘 모바일 기기를 활용하여 가상현실로 표현되고 있다. 본 논문에서는 디지털 콘텐츠와 아날로그 종이를 융합하고 모바일 증강현실 기술을 사용하여 다양한 상호작용을 체험할 수 있게 해주는 디지로그북을 로봇학습에 적용한다. 로봇학습을 더 풍부하게 만들기 위해 동영상, 입체영상, 애니메이션 등의 중요한 요소를 3D Max에 적용하고, 보다 쉬운 로봇블록 조립을 위해서 블록들 간의 위계질서를 보다 쉽게 파악할 있도록 고안한다. 특히 모바일에서 실행되는 디지로그북은 언제 어디서나 로봇학습이 가능하다.
1960년대부터 시작된 프랑스의 컴퓨터교육은 2018년이 되어 초중등을 아우르는 교육시스템이 완성되었다. 프랑스가 산업화된 이후 지금까지 약 60년을 미래사회를 대비하기 위한 핵심역량으로서의 컴퓨터교육에 대한 교수 학습방법과 체제 구축에 대한 연구를 진행해왔으며 크게 네가지의 시사점을 살펴볼 수 있다. 첫째, 학교 급별 위계를 토대로 달성해야할 각각의 성취목표를 설정하였다. 둘째, 프랑스의 컴퓨터교육의 전격적인 도입 및 확산을 위하여 교육과정이 발표된지 3년만에 컴퓨터교육의 도입이 완성되었다. 셋째, 컴퓨터 소양과 컴퓨터과학의 개념에 대한 균형을 토대로 알고리즘을 프로그래밍 하는 과정을 통해 문제해결력을 신장시킬 수 있도록 제시하였다. 넷째, 컴퓨터교육의 융합에 대한 내용은 초등학교 저학년에서 다루도록 하고 학년 및 학교급이 높아질수록 컴퓨터소양 및 컴퓨터과학의 개념에 대한 이해와 프로그래밍의 심화가 이루어지도록 제시되어 있다.
농어민 계층은 대표적인 정보소외계층으로 알려져 있다. 이러한 측면에서 농어민 계층들이 PC사용을 통하여 혜택을 받도록 하는 것은 국가정책의 하나가 되어 있다. 따라서 본 연구는 2017년 디지털정보격차 실태조사의 자료를 토대로 농어민 계층의 PC이용능력이 그들의 삶의 만족도에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하고자 한다. 특히 인터넷서비스 이용의 매개역할을 검증한다. 경로모형을 토대로 분석한 결과, PC이용능력은 삶의 만족도에 유의한 긍정적 영향을 주는 것이 확인되었다. 또한 인터넷서비스 이용은 PC이용능력과 삶의 만족도와의 관계에서 부분적으로 매개효과를 가지고 있었다. 이를 통해 정부는 농어민의 PC이용능력 배양과 동시에 인터넷서비스 이용을 적극 권장하여 삶의 만족도가 향상될 수 있도록 할 필요가 있다. 향후 연구에서는 위계적 선형모형을 적용하여 지역별 차이를 고려한 세밀한 정책적 연구를 제안한다.
최근 코로나19로 인한 언텍트 시대를 맞아 비대면 소통이 일상화되었고, 온라인상에서의 소통역량이 매우 중요한 역량으로 대두되고 있다. 본 연구에서는 사회의 변화와 요구를 반영하여 종합적이고 체계적인 디지털 리터러시 측정도구를 개발하고자 기존 디지털 리터러시 측정도구들을 유형화하여 구성 변인들을 도출하였다. 각 변인의 개념에 부합하는 34개 문항을 개발하였으며, 디지털 네이티브 세대에 해당하는 대학생을 대상으로 설문한 후 탐색적, 확증적 요인분석을 통해 신뢰도와 타당도 등을 확인하여 5개 하위요인, 25개 문항으로 디지털 리터러시 측정도구를 최종 확정하였다. 이후 위계적 회귀분석을 실시하여 디지털 리터러시 하위 요인들의 예측 타당성을 검증하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로 본 연구의 시사점과 후속 연구에 대한 제언을 논의하였다.
부동산 시장에 정보기술이 적용된 프롭테크는 다양한 가치창출모델들을 제시하면서 부동산 거래혁신을 이끌고 있다. 본 연구에서는 프롭테크에 기반한 비즈니스에서 창출 및 공유되고 있는 가치를 분류하여 이해하는 동시에, 개별 가치 영역 간의 상대적 중요도를 반영한 평가자료를 개발하고자 한다. 이를 위하여 프롭테크의 가치창출 차원을 위계적으로 구성하였고, 다종 산업이 혼재되어 있는 프롭테크 산업의 하위 산업에 대한 상대적 가치창출 정도를 평가하였다. 제안된 지표 간의 상대적 중요성을 파악하기 위하여 업계 및 학계 전문가를 대상으로 AHP 분석을 시행하였다. 1단계에서는 무형적 가치, 관계적 가치, 고도화 가치를 제시하였으며, 2단계의 분해과정을 거쳐 총 9개 평가지표들의 이원 비교를 통하여 지표 간 가중치를 도출하였다. 본 연구는 프롭테크 산업의 부문별 가치창출 정도를 평가해 봄으로써, 향후 한국 프롭테크 생태계 전반의 가치창출 역량 향상 및 발전을 도모하고자 하였다.
본 연구는 어떤 요인들이 온라인 육아 커뮤니티의 지속적 참여 의향에 영향을 미칠 수 있는지를 살펴보고자 하였다. 온라인 육아 커뮤니티 지속적 참여 의향 영향 가능 요인으로 커뮤니티 특성 차원에서는 신뢰, 호혜성 및 인지된 보안성을 도출하였고, 이용자 차원에서는 명성 동기, 정보 동기, 즐거움 동기 및 자기감시성 요인을 선행 연구를 기반으로 도출하였다. 이들 요인들이 온라인 육아 커뮤니티 지속적 참여 의향에 어떠한 영향을 미치는지 또한 실증적으로 검증하였다. 자기감시성이 조절 효과를 가지는지 역시 검증하였다. 온라인 육아 커뮤니티에 현재 가입해 있는 20-40대 사이의 여성 응답자를 대상으로 온라인 설문을 통해 자료를 수집하였으며, 수집된 자료를 위계적 회귀분석을 통하여 분석하였다. 연구 결과 신뢰, 호혜성과 정보 동기가 온라인 육아 커뮤니티 지속적 참여 의향에 긍정적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 자기감시성은 호혜성과 지속적 참여 의향 관계에서 조절 효과를 보이는 것으로 확인되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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