본 연구의 목적은 블로그 콘텐츠의 신뢰에 영향을 미치는 블로그 속성을 찾는 것이다. 이를 위하여 1단계에서는 블로그 이용자의 질적 설문을 통하여 파워블로그 사용후기의 신뢰 속성을 도출하고, 2단계로 온라인 설문조사를 실시하여 각 신뢰 속성의 중요도를 평가하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째 소비자가 블로그 사용후기의 신뢰성을 평가하기 위해 고려하는 35개의 신뢰 속성이 도출되었다. 개별 신뢰 속성은 유명도, 실재감, 매력도, 진실성, 전문성의 다섯 신뢰요인으로 범주화되었다. 둘째 전반적으로 '가치 있는 정보의 제공'과 '진실한 의도'가 블로그 신뢰성 평가에 가장 중요한 영향을 미치는 속성으로 나타났다. 또한 블로그의 매력도 역시 신뢰성 판단에 영향을 미치는 속성이었다. 셋째 전통적인 신뢰연구에서 주목받지 못했던 '실재감'이 주요한 신뢰속성으로 등장하였다. 남녀의 차이와 블로그 이용 동기에 따른 신뢰속성의 중요도가 함께 분석되었으며, 이에 근거한 이론적 실무적 함의가 제시되었다.
3D 모델링 기술과 대화 인공지능 알고리즘의 발달로 인해 다양한 분야에서 디지털 휴먼이 활용되고 있고, 신한 은행, 농협 은행 등 주요 은행을 중심으로 은행에서도 가상 은행원이 등장하기 시작했다. 그러나 디지털 휴먼과 관련된 연구는 주로 외형 위주이며, 로봇 의인화 과정에서 고려되어야 하는 퍼소나 설정에 대한 연구는 미비하다. 본 연구에서는 은행 업무라는 구체적인 맥락에서 발화 전략의 의인화 수준과 개인정보 활용 수준이 다른 3가지 시나리오(학생증 수령, 입출금 통장 개설, 전세 자금 대출 상담)에 대한 사용자 경험을 알아보기 위해 실험을 진행하였다. 연구 결과, 사회적 실재감과 유용성은 시나리오와 의인화 수준에 대해 상호작용 효과가 있었다. 친밀감, 신뢰도, 인지된 지능에는 상호작용 효과가 없었지만 경향성을 확인 할 수 있었다.
"e" 시대로 대변되는 21세기는 정보화라는 짧은 과도기적인 사회변화 상태를 지나 지식이 새로운 국가 경쟁력으로 평가되는 지식기반사회로 급속하게 이전하고 있다. 이와 같은 현실은 언제(Any-Time), 어디서 (Any-Where), 누구나(Any-One) 지식을 효과적으로 활용할 수 있는 수단으로 e-learning이 교육의 새로운 패러다임으로 각광받고 있다. 하지만 현재의 e-learning은 기존의 오프라인의 교육 운영 형태를 그대로 답습함으로서 전문가에 의해 매뉴얼화 된 프로세스 정보를 매개로 학습활동이 이뤄지고 있으며 서비스제공환경의 제약으로 인해 개인의 참여와 사용자간 참여의 한계에 직면해 있다. 본 논문에서는 기존 e-learning의 문제점을 개선하고자 상호 작용성을 통한 사회적 실재감(Social Presence)을 느낄 수 있도록 차세대 Web인 Web2.0의 적용을 통해 e-learning 활성화 방안을 모색하고자 한다.
실재하는 물체나 장소를 디지털 카메라나 휴대폰 카메라로 여러 장 촬영하여 얻은 2차원 이미지 데이터셋으로부터 3차원 영상을 얻기 위해서 이미지를 이루는 각 pixel의 depth 정보를 얻는 것은 필수적인 과정이다. 주어진 이미지에서 depth 정보를 얻기 위해 Shuhan Shen은 PatchMatch 알고리즘을 활용하는 것을 제안하였다. 그 이후 PatchMatch 기반의 알고리즘은 널리 사용되며 우수한 성능을 보이고 있다. PatchMatch 기반의 알고리즘을 사용해 depth를 추정하는 과정에서 depth와 법선 벡터를 Zero-mean Normalized Cross Correlation(ZNCC)를 사용해 평가한다. 하지만, ZNCC는 depth를 평가하려는 pixel의 주변 pixel들의 밝기 값 혹은 색상 값의 분포를 사용하기 때문에 밝기 값이나 색상 값의 변화가 적은 texture-less region에서는 신뢰성이 떨어진다. 본 논문에서는 이 문제를 epipolar geometry를 활용한 기하학적 정보를 이용하여 개선하고자 한다.
본 연구에서는 확장된 기술 수용 모델을 적용하여 사용자의 메타버스 사용 의도에 영향을 미치는 요인을 분석했습니다. 즉, 확장된 기술수용모델의 관점에서 메타버스 이용의도에 영향을 미치는 요인을 기술적 특성(원격실재감, 상호운용성, 연속성, 동시성, 경제적 흐름)과 개인적 특성(사회적 영향력, 지각된 즐거움)으로 정의하고, 메타버스 이용의도에 영향을 미치는 요인들을 분석했습니다. 이를 위해 10대부터 60대까지 다양한 연령대의 남녀를 대상으로 설문조사를 실시했으며, 327명의 참여자로부터 수집된 데이터는 SPSS 22.0과 Smart PLS 4.0을 사용하여 분석했습니다. 그 결과 확장된 기술 수용 모델의 선행 요인인 지각된 유용성과 지각된 사용 용이성이 메타버스 사용 의도에 영향을 미치고, 지각된 사용 용이성은 지각된 유용성에 영향을 미치는 것으로 나타났습니다. 원격실재감, 상호운용성, 경제성 흐름은 인지된 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 상호운용성, 연속성, 동시성은 인지된 사용 용이성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났습니다. 또한 사회적 영향력과 지각된 즐거움은 메타버스 사용 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났습니다. 본 연구는 우리의 일상과 플랫폼 소비 환경에 큰 변화를 가져올 새로운 플랫폼으로 주목받고 있는 메타버스에 대한 사용자의 수용 요인을 실증적으로 분석했다는 점에서 의의가 있습니다.
본 논문은 질 들뢰즈와 장 보드리야르의 시뮬라크르 개념을 바탕으로 디지털 사진 이미지의 존재론에 관해 살펴보고자 하는 데 그 목적이 있다. 전통적으로 아날로그 사진 이미지는 원본 대상과의 유사성으로 재현의 논리를 따른다. 따라서 아날로그 사진 이미지의 시각적 현실은 주관적 시각에서 조명되고 해석되며 묘사될 수 있지만 해석된 그 현실을 벗어나지는 못한다. 그러나 디지털 사진 이미지는 물질적으로는 존재하지 않고 디지털 알고리즘인 수학적 데이터로 구성된 정보로 존재하게 된다. 이러한 디지털 사진 이미지는 모든 재현에 나타나는 현재성인, 즉 '한때 거기 존재했었음'이라는 피사체의 본질이 이제는 존재하지 않는 것으로 외부의 대상을 지시하거나 재현하지 않는다. 따라서 디지털 이미지는 유사성이 존재하지 않고 더 이상 지표적 지시 능력을 지니지 않는다. 이러한 디지털 사진 이미지는 가상의 영역으로 전환되었다는 것을 의미하는데, 이는 이미 존재하는 것의 재현이 아닌, 아직 존재하지 않는 것의 현시라 할 수 있다. 이러한 디지털 사진 이미지의 비실재성은 현실과 실재 그리고 가상에 대한 이해를 변화시킨다. 이제는 무엇이 실재이고 가상인지 구분하는 것 자체가 무의미하게 되고, 이는 기술의 발달로 디지털 이미지가 발생한 것이 아닌, 기존의 이미지와는 근본적으로 완전히 다른 새로운 이미지라는 것이다. 결국, 오늘날의 디지털 이미지는 존재했으니 대상을 가시화하는 단계를 넘어, 이제는 존재하지 않았던 것들이 가시화되고 있으며, 현실도 가상으로 작동한다는 것이다. 이는 디지털 이미지가 우리 현실을 재현한 것이 아니라 다른 현실을 사실적으로 재현한 것이라 할 수 있다. 즉 대상과 아무런 관련이 없는 이미지 생성을 하는 가상적 재현, 즉 시뮬라크르라 할 수 있다. 가상으로서의 시뮬레이션 된 세계에서 현실은 무한한 가능성을 가질 수 있고 그것은 과거나 현재의 모습이 아닌 고정되지 않고 무한히 변화할 수 있는 아직 현실화되지 않은 무한한 잠재태로서의 가능성을 가진다.
검색 자원의 증가와 멀티 버전 자료의 증대에 따라 목록의 기능 중 집중기능이 필요하게 되면서, FRBR(Functional Requirements for Bibliographic Records)이 제안되었으나, 기존 서지데이터를 FRBR로 변환시 불완전함과 FRBR을 구체화할 목록규칙의 부재 등 현행 목록데이터를 FRBR로 완벽히 구현하기에는 한계가 있다. FRBR을 온라인목록에 적용하기 위해서는 방대한 양의 기존 MARC 데이터를 FRBR 알고리즘으로 처리해야 하지만, 기입력된 MARC 데이터와 현행 목록규칙은 FRBR을 완벽히 지원하지 않기 때문에 FRBR로의 변환이 용이하지 않다. 따라서 목록규칙과 MARC 기술에 대한 지침이 필요하다. 또한 국내에 FRBR 시스템을 구축하기 위해서는 FRBR 알고리즘을 실재 목록시스템에 적용하여 문제점과 해결책을 모색해야 한다. 이에 본고는 FRBR을 목록에 적용하기 위해서는 FRBR을 위한 목록규칙과 MARC 데이터 기술 방안이 선행되어야 한다는 전제하에 FRBR을 위한 저작 표현형 알고리즘을 개발하고, 실재 도서관 시스템에 적용하여 저작의 집중도와 적용시의 문제점을 분석하고, FRBR의 저작 집중성을 높이기 위한 방안으로 목록규칙과 MARC 입력방안을 제안하고 이를 검증하였다.
본 연구는 정보통신기술의 발달로 직업으로서의 선호도가 높아지고 있는 유튜브 크리에이터 종사 의향의 예측 요인을 검증하는 데 목적을 두었다. 이를 확인하기 위해 Z세대(20세~24세)의 직업 가치관, 관심과 인식, 자아존중감, 종사 의향 등을 조사하였다. 다중 회귀분석을 실시한 결과, 실재형(-), 예술형(+), 기업형(+)의 직업 가치관이 유의한 영향력을 보였고, 유튜브에 관한 관심도 역시 정적으로 유의한 영향을 미쳤다. 즉, 실재형의 직업적 성격을 가진 사람들일수록 유튜브 크리에이터 종사 의향이 낮은 것으로 나타났으며, 예술형, 기업형 점수가 높은 사람들은 유튜브 크리에이터로 종사할 의향이 높은 것으로 나타났다. 더불어 유튜브에 대한 관심이 높을수록 종사 의향이 높은 것으로 나타났는데, 본 연구는 이러한 결과를 기반으로 직업으로서 유튜브 크리에이터에 대한 진로 지원 서비스 구축의 필요성, 직업 가치관이나 개인의 성향에 따른 차별화된 접근의 필요성 등의 시사점들을 논의하였다. 본 연구는 최근 증가하고 있는 유튜브 크리에이터에 대한 관심도를 반영하여 직업적 관점에서 유튜브 크리에이터에 대한 종사 의향, 그리고 영향요인을 확인하였다는 점에서 의의를 갖는다.
글로벌 팬데믹으로 전 세계는 삶과 생존을 최우선의 가치로 방향성을 정립하고 디지털 기술을 활용한 새로운 패러다임을 만들어왔다. 언택트는 편리성의 가치를 넘어 방역과 위생 관점에서 필수적인 가치로 변하였고, 산업체 전반의 프로세스를 집체형에서 비대면으로 전환시켰다. 플랫폼은 가상공간에서 유기적인 커뮤니티를 형성하고, 기업은 실재감 기반의 새로운 서비스를 시작하였다. 현실과 유사한 환경 구축에 필요한 실재감을 위해 평면 이미지 중심의 2D에서 다면화된 3D로 정보는 표현, 저장되고 있다. 기업은 메타버스 플랫폼의 증강현실, 가상세계, 거울세계 등의 유형을 필두로 3D 모델링을 활용한 마케팅을 전개하고 있다. 이러한 변화의 시대 흐름에서 국내외 주얼리 브랜드 이커머스 환경의 3D 모델링 현황과 사례를 분석하고, 3D 모델링에 대한 주얼리 산업체의 활용 방안을 제시하는 데 본 연구의 목적이 있다.
로봇과 자동화기기에 범용으로 사용되는 Stewing Motor의 Driving을 위하여 unipolar 방식과 bipolar 방식의 Controller Circuit를 design 하였으며 특히 design시 Digital logic을 이용하여 Controller를 설계 제작하여 실험을 통해 그 응용성을 실험하였다. 또한 Motor의 효율 향상을 위하여 Motor의 Winding에 흐르는 전류를 제어하기 위하여 constant Current Limit Methode와 Constant Voltage Limit Methode를 분석하고 실재 회로 제작 시 응용하여 Motor의 효율을 향상시켰다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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