The main thesis of this article is that the decisive point of creativity education is the cultivation of critical thinking capability. Although the narrow conception of creativity as divergent thinking is not subsumed under that of critical thinking, the role of divergent thinking is not so crucial in the science context of creative problem-solving. On the contrary, the broad conception of creativity as focusing on the reference to utility and the third conception of creativity as a process based on the variation and combination of existing pieces of information are crucial in creative problem-solving context, which are yet subsumed under that of critical thinking. The emphasis on critical thinking education is connected with the characteristics of contemporary knowledge-based society. This rapidly changing society requires situation-adaptive or situation-sensitive cognitive ability, whose core is critical thinking capability. Hence, the education of critical thinking is to be centered on the learning of blowing-how and procedural knowledge but not of knowing-that and declarative knowledge. Accordingly, the learning of critical thinking is to be headed towards the cultivation of competence but not just of performance. In conclusion, when a rational problem-solving through critical and logical thinking turns out consequently to be novel, we call it creative thinking. So, creativity is an emergent property based on critical and logical thinking.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2006.05a
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pp.341-344
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2006
유고란 도로상에서 교통량의 주기적인 집중에 의한 혼잡과는 구별되는 개념으로 교통사고, 도로보수 그리고 자연재해와 같은 비 반복적인 정체의 상황을 일컫는다. 이러한 유고는 막대한 통행시간이 추가로 발생하고 연료소모, 환경피해 등의 문제가 발생하므로 이러한 교통손실을 최소화하기 위하여 자동유고감지 알고리즘의 개발이 필수적이다. 이를 위하여 현재 다양한 검지기에서 수집된 교통 데이터를 바탕으로 유고를 감지하는 연구가 많이 진행되고 있다. 본 논문에서는 각종 유고 상황을 인지하여 제2의 사고를 예방할 수 있는 효율적인 유고감지 알고리즘을 개발하기 위하여 퍼지논리와 패턴을 함께 사용하였다. 먼저 퍼지논리와 패턴에 사용되는 데이터는 루프 검지기에서 5분 마다 수집된 교통정보(교통량, 점유율, 속도)를 이용하였다. 교통정보를 이용하여 구축된 요일 및 시간대별 패턴과 함께 퍼지논리를 이용하여 도출된 유고 소속도를 가지고 유고를 감지하였다.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.9
no.1
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pp.101-111
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1989
본 연구의 목적은 광합성과 관련하여 한국 국민학교 5학년과 중학교 2학년 학생들이 갖고 있는 오개념을 조사하고, 학생들의 개념이해 정도, 논리적 사고능력, 그리고 학생배경변수들 사이의 상호관계를 조사하는 것이다. 세가지의 도구들이 이 연구를 위해 개발되었다. 광합성 개념검사 (Photosynthesis Concepts Test)는 광합성과 관련된 개념들의 이해를 평가하기 위해, 삐아제의 논리적 사고력 검사(Piagetian Cogical Reasoning Test)는 PCT에 포함된 3종류의 논리적 사고들, 변인 통제, 조합적 사고력, 상관관계 사고능력을 평가하기 위해, 그리고 실문서는 학생들의 배경변수들에 대한 정보를 얻기 위해 개발되었다. 이 도구들은 20명 의 국민학교 5학년, 239명의 중학교 2학년 학생들에게 시행되었다. 이 연구의 결과는 두집단의 학생들이 "먹이를 만든다"는 의미, 먹이의 정의, 식물에 의한 빛의 사용, 식물 뿌리와 잎의 기능들, 광합성 산물, 그리고 광합성을 위한 조건들과 관련하여 오개념을 갖고 있음을 보여 주었다. 국민학교 5학년과 중학교 2학년 사이의 개념 이해의 향상은 식물에 의한 빛 이용의 본질, 한 체계내에서 생물들간의 물질 교환, 포도당, 지방, 단백질 등에 대한 지식에서 보여졌고, 그래프를 해석하는 능력에서 또한 중학교 2학년 학생들이 앞섰다. 향상을 보인 항목들은 교과서에서 보다 많은 강조점을 두거나 상위의 논리적 사고능력을 요구하는 것들이었다. 희귀분석 결과, 전년도 과학성적과 논리적 사고력이 PCT 성취도에 가장 예견력이 높은 두 변수이며 5학년의 경우 성취도의 약 22%의 변량을, 중2의 경우 성취도의 약 40%의 변량을 설명하였다. 후속연구로서 내용의 추상성, 적절성, 그리고 요구되는 논리적 능력면에서 교수조건의 변형을 통한 오개념의 변화와 감소에 대한 실험적 연구가 제시되었다.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.18
no.4
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pp.503-516
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1998
The purpose of the present study was to evaluate some variables, such as learner's cognitive characteristics and a training-program emphasized proportional logic, in proportional reasoning development. Seven hundred and ninety students in junior high schools were enrolled as subjects for the study which investigated learner's cognitive characteristics in proportional reasoning development and asked to perform tests of logical thinking, card sorting, planning, mental capacity, cognitive style, brain lateralization, information processing pattern and scientific reasoning. In addition, one hundred and thirty-three students who failed to solve proportional thinking items were administered a training program which has been applied to improve the subjects' proportional reasoning skills. The results showed a significant higher correlation between subjects' performance score on proportional thinking test, and their age and scores on scientific reasoning test, mental capacity, information processing test and perseveration errors on card sorting test. Also, the training program applied in this study showed an effective result in developing subjects' proportional reasoning skills. Further, this study may serve as a suggestion in the efforts to investigate factors of proportional thinking development and a contribution for the future research in other logical thinking development.
초등학생 프로그래밍 교육은 프로그래밍 활동을 통해 논리적 사고력과 문제 해결력을 신장시키는 데 의의를 두고 다양한 프로그래밍 교육 방법과 학습 시스템을 개발하려는 연구가 이루어지고 있다. 프로그래밍 교육의 목표가 프로그래밍적 사고력 함양이라면 프로그래밍적 사고를 언어로 표현하여 실제로 프로그램을 작성할 수 있는 프로그래밍 언어 사용 능력 함양도 필요하다. 초등학생 프로그래밍 언어 학습은 특정 언어의 문법적 설명과 해석을 지양하고 프로그래밍 언어에 대한 올바른 개념 이해와 활용을 통해 프로그램을 구현하는데 필요한 기초 소양 능력 함양에 중점을 두어야 한다. 따라서 초등학생을 위한 프로그래밍 언어 교육 방법의 체계화에 기여할 수 있는 하나의 모델로서, 프로그래밍 언어의 기본적인 개념 중 함수 개념을 효과적으로 지도할 수 있는 지도 원리와 학습 모형을 연구하였고, 함수가 가진 특성 즉 함수적 사고과정을 이용하여 프로그래밍 언어 기술 능력과 논리적 사고력 및 문제해결력의 고등인지기술 능력을 함께 신장시킬 수 있는 지도 방법을 제안하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.163-166
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2012
본 논문에서는 퍼즐을 활용하여 초등정보영재교육 방안을 제안하고자 한다. 현재의 정보영재 교육과정을 살펴보면 프로그래밍학습과 알고리즘 학습에 치중하고 있다. 이것은 직접 체험하고 조작하며 학습하는 초등학생의 특성상 효과적인 방법이 아니다. 따라서 흥미와 재미의 요소를 포함하고 정보교과의 부담을 줄여주며 논리적인 사고력을 향상시켜줄 수 있는 퍼즐을 활용한 초등정보영재교육을 제안한다. 또한 최근 컴퓨터 과학에서 강조하고 있는 계산적 사고(Computational Thinking)와 퍼즐활용교육과의 관계를 살펴보고 퍼즐활용 교육을 통해 계산적 사고를 기를 수 있음을 제시한다. 추후에 초, 중, 고 정보영재교육을 연계를 위한 퍼즐 교육에 많은 연구가 필요하다.
There has been insufficient studies on the effect of programming language learning on logical thinking ability. Each study result on the improvement degree and items of logical thinking ability is different according to the object of the study, its method, and the learning subject, which makes the generalization process difficult. Moreover, the necessity of programming language learning seems not proved, because it is not apparent whether the improvement of logical thinking ability is due to the advancement of knowledge or programming language learning. In this study, we instructed educational programming languages to elementary students in 6th grade for 7 hours, investigated its effect on logical-thinking ability by the meta-cognition level, and compared the result with that of computer skill learning. As a result, for Dolittle, LOGO, and Powerpoint learning groups, the logical-thinking ability of high meta-cognition level students has increased with significance, but that of low meta-cognition level students has significantly increased for Dolittle and LOGO groups only. However, regardless of meta-cognition levels, there was no significant difference of logical-thinking ability between all three groups.
정보화사회가 정착되면서 현재 정부나 민간의 거의 모든 분야에서 다양한 용도로 전산화가 추진되고, 국내외의 각종 통신망을 통하여 수많은 양의 정보를 유통시키고 있다. 이러한 정보통신망 이용의 급격한 증가로 최근에는 정보의 역작용에 대한 정보보안 문제가 새로운 이슈로 떠오르고 있으나, 정보보안을 위한 적절한 대책은 아직 충분하지 못한 실정이다. 보안이 필요한 주요 정보를 각종 정보관련 사고로부터 보호한다는 것은 전산기에 보관되어 있는 상태거나, 보관된 정보의 이동시에 사용자의 과실이나 제3자의 불법행위 혹은 물리적인 자연재해등으로 부터 정보의 안정성을 보장해주는 행위 일체를 말한다. 일반적으로 정보보안이란 물리적인 장애에 의한 정보파괴와 불법적 정보조작등의 모든 장해로부터 정보를 보호하는 것이다. 국방이나 외교적인 측면에서는 물론이고, 최근에는 기업에서도 동종 기업과의 경쟁에서 우위를 확보하고 국제경쟁력을 향상시키기 위하여 정보보안 유지가 반드시 필요한 주요요소중의 하나이다. 그러므로 컴퓨터와 정보통신망의 확산으로 발생되고 있는 불법적인 정보의 이용, 유출, 파괴, 등의 정보의 역작용을 억제하기 위한 노력이 시급히 필요하다. 이러한 정보의 역작용에 대한 보안기술로는 물리적 보안기술과 기술적(논리적) 보안기술로 구분할 수 있으며, 주요한 논리적 보안기술의 유형은 다음과 같은 암호시스템(Cryptosystems), 디지탈서명(Digital Signature), 키관리(Key Management), 인증(Authentication), 접근제어(Access Control) 및 부인봉쇄(Non-Repudiation)등이 있다.
지식 기반 사회에서는 논리적인 사고를 통해 외부의 자극에서 새로운 가치를 창조하고 스스로 지식을 형성하는 능력이 필요하다. 그리고 컴퓨터 교육의 목적은 기능의 습득이 아니라 습득한 기능을 유기적으로 이용하여 주어진 문제를 해결하는 논리적 사고력의 향상에 있다. 따라서 논리적 사고력을 기를 수 있는 프로그래밍 교육을 학생들에게 지도하여야 한다. 본 연구에서 논 프로그래밍 입문기 학습자들이 갖는 어려움, 즉 프로그래밍 언어의 단어와 문법 암기 따른 부담을 덜고 프로그래밍 학습이 갖는 논리적 알고리즘 탐구에 집중하고자 기존의 구문 중심 프로그래밍 언어가 아닌 아이콘 기반의 비주얼 프로그래밍 도구를 제시한다. 그리고 기존의 프로그래밍 학습에서 아동들이 추상적으로 해 왔던 프로그래밍 과정을 로봇을 이용하여 구체적이고 실험적인 학습을 하도록 하며 아울러 일반 학급에서 적용할 수 있는 로봇 활용 프로그래밍 교육 프로그램을 구상하였다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.17
no.4
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pp.23-32
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2014
The nature of complex modern society inevitably creates intricate problems that can be solved by the computational and logical reasoning. The programming education in Informatics can effectively raise the ability of computational thinking. The paper proposes and evaluates a STEAM curriculum that can draw the interest and attention of students. The curriculum educates the multi-disciplinary knowledge from science, music and informatics, and it was designed to have group discussions with self-directed study. The experiments were performed with $4^{th}{\sim}6^{th}$ grade gifted students in Informatics from elementary schools. The Arduino was used as the experiment environment. The experiment results reveal that the interests in Informatics and programming have been escalated after the STEAM class; 75% of students expressed the surge of interest in computers and 93% of students responded positively to the Arduino-based class. The effectiveness of the experiment outcomes was validated with t-test.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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