본 연구는 가정교과와 타 교과에 제시된 소비자역량의 내용과 구성요소를 분석하여 학교 소비자교육에서 청소년의 소비자역량을 함양하기 위해 가정교과가 담당해야 할 역할에 대한 시사점을 도출하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 2015 개정 교육과정에 기초하여 집필된 중학교 가정교과와 타 교과인 사회, 도덕, 기술, 국어, 수학, 미술, 체육 교과서를 대상으로 소비자역량 내용, 구성요소를 분석하였다. 소비자역량 내용은 소비자역량을 측정하기 위해 체계화된 한국소비자원의 소비자역량 내용체계를 준거로 활용하여 분석하였고, 소비자역량의 구성요소(지식, 태도, 실천)의 비중과 연계성을 분석하였다. 본 연구의 주요 결과와 시사점을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 가정교과와 타 교과에 제시된 소비자역량의 내용에서 재무역량 이 양적으로 매우 부족하였으며, 가정교과는 재무역량 내용을 거의 다루지 않고 있었다. 둘째, 시민역량에서 책임수용은 비중 있게 다루고 있었던 반면, 권리주장과은 소홀히 다루고 있어, 권리와 책임 사이의 균형이 부족함을 확인할 수 있었다. 셋째, 가정교과에서 거래역량의 '정보통신기술활용'과 시민역량의 '소비자 참여'의 내용을 소홀히 다루고 있어 보완이 필요하였다. 넷째, 사회교과가 양적으로 가장 많은 내용을 다루고 있었으나, 내용의 범위 측면에서는 가정교과가 가장 다양한 소 영역의 내용을 제시하고 있었다. 다섯째, 교과별 소비자역량 내용의 초점을 살펴보면, 가정교과는 개인적 차원의 실천적 방안을 제시하는 내용이 주를 이루었고, 사회교과는 소비환경과 소비환경과의 상호작용을 고려하는 내용이 많았다. 한편, 도덕교과는 소비생활을 성찰하고 소비생활과 관련된 도덕적 문제를 다루고 있었다. 여섯째, 소비자교육 내용은 여전히 지식에 편중되어 있었으며, 소비자역량의 구성요소인 지식, 태도, 실천이 총체적으로 연계되어 제시되지 못하고 있었다.
본 연구는 2018년 '대학기본역량진단'의 과정 중에 대학 평가정책에 따른 학과의 대응을 A 대학교 기독교교육과 사례를 중심으로 논의하고자 한다. 이를 위해 대학평가정책의 배경, 대학구조개혁평가, 대학기본역량진단을 살펴보고 학과의 대응으로 특성화, 교육과정, 수업의 질관리, 교육성과, 학생지원, 지역사회의 협력 및 기여를 논의한다. 학과의 특성화는 교육목적, 인재상, 교육목표 및 핵심역량과 관련 있고 교육과정은 학생들에게 진로 트랙을 제시하고 자신의 진로와 연계하여 강좌를 수강할 수 있도록 한다. 수업의 질 관리는 A대학교의 학사지원과, 교육품질관리센터, 교육역량강화센터와 연계한 강의관리시스템으로 연계되어 있고 학과의 교육성과를 향상시키기 위해서는 신입생 충원율과 재학생 충원율을 높이고 중도탈락율을 낮추도록 적극적인 학업지도 및 상담의 실시하고 있다. 학생지원은 A 대학교 학교 차원의 비교과 프로그램과 학과차원의 비교과프로그램, 학업 진로 취업지도 및 상담, 학생역량관리 등이 있다. 지역사회 협력 및 기여를 향상시키기 위해서는 안양시 및 기타 지역의 교육기관인 유치원, 초 중 고등학교에서 60시간 교육봉사, 지역학교 행사의 지원 봉사, 교사 초청 세미나 등을 진행하고 있다. 본 연구결과는 향후 대학교육에 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
2020년 이후 학교에서는 온라인에서 수업하는 것이 일상이 되었으며 동시에 교사들에게는 스마트기기와 앱을 활용하여 수업을 설계하고 진행하는 역량이 중요해지고 있다. 이에 이 연구에서는 온라인으로 스마트기기와 앱을 활용하여 수업을 시연하는 것이 향후 실제 현장에서 그것을 활용하여 수업하고자 하는 예비교사의 의도에 어떠한 영향을 미치는지를 확인하고자 하였다. 이를 위해 예비교사의 스마트교육 역량 향상을 위한 설계 원칙에 따라 수업을 설계하고 예비교사를 대상으로 그 수업을 진행하였다. 이후 UTAUT모델에서 비롯한 변인인 성과기대, 노력기대, 사회적영향, 자발성, 활용의도, 촉진조건을 수업 전·후에 각각 측정하고 대응 표본 t검정을 통해 수업의 효과성을 검증하였다. 그 결과 촉진조건을 제외한 모든 변인에서 유의한 정(+)의 영향을 주는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 온라인 수업 시연 교육이 예비교원으로 하여금 스마트 교육이 필수가 되어버린 교육현장에 보다 실제적으로 적응할 수 있게 하는 한 가지 방안이 될 수 있음을 시사한다.
엔터프라이즈 환경의 표준화 경쟁은 백엔드의 데이터 티어로 시작하여 대표적인 엔터프라이즈 미들 티어가 스프링 프레임워크로 받아들여짐으로써 표준화로 안정화되고 있는 실정이다. 또한 점차 빠른 주기로 새로운 디바이스의 출현으로 웹과 모바일 서비스에 대한 호환성 확보가 웹 서비스 기업들의 중요한 경쟁력이 되고 있다. 그러나 국내 기업들은 이러한 정보화 시대의 격변한 환경 변화에 적절한 역량있는 기술 인력을 확보하지 못하고 있으며, 교육중심 대학들의 교육과정에서도 새로운 역량중심의 교육과정의 요구를 반영하지 못하고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 이러한 엔터프라이즈 시스템 플랫폼 환경에서 필요한 역량중심의 기술을 습득과 교육과정을 개발하기 위하여 스프링 프레임워크 환경에서 스프링 데이터 JPA를 활용한 시스템을 분석 및 설계 단계별로 문서화 작성을 통하여 구현하였다. 향후 엔터프라이즈 환경에서의 바로 적용할 수 있는 풀 스택 역량중심의 교육과정 및 캡스톤 디자인 교육과정의 참조 모델을 제공하고자 한다.
본 연구에서는 4차 산업 혁명시대에 따른 교원 역량의 구성 요소에 대한 교사들의 인식을 조사하였다. 연구 대상은 교직 경력이 5년 이하 26명, 5년 초과 10년 이하 24명, 10년 초과 20년 이하 25명, 20년 초과 25명 총 100명의 초등학교 교사를 대상으로 설문하였다. 6가지 역량 구성요소에 대한 인식 분석 결과, 교사들은 '지식 정보에 대한 지식 및 활용 능력, 학습내용 적정화 능력, 학교구성원간 협업능력, 관계유지 능력, 공동체에 요구되는 가치와 태도, 타인과의 교감능력'을 중요하게 생각하고 있음을 확인하였다. 역량 요소별 중요도와 보유도 분석 결과, 교사의 교육경력에 따른 인식차가 나타났으며, 대부분의 교사들은 경력과 무관하게 중요도에 비해 보유도가 미치지 못하였다. 따라서 교원 양성 기관의 교육, 교사 연수에 실제 교사들에게 요구되는 역량을 반영하여 이를 보충할 수 있는 현직 교육 및 연수 프로그램을 운영할 필요가 있다.
소프트웨어교육은 학습자로 하여금 문제의 해결책을 정보처리 체계에 의해 효과적으로 처리되도록 문제를 구성하고 자신의 사고를 제시할 수 있는 컴퓨팅 사고력 증진을 목표로 하고 있다. 더욱이 이 컴퓨팅 사고력이 발현되는 문제해결의 장이 실제적인 사회적 맥락 속에서 의미 있는 문제해결의 경험을 제공해 줄 때 더 바람직한 소프트웨어교육이 될 수 있을 것이다. 본 연구에서는 소프트웨어교육에서 구체적인 결과물을 볼 수 있다는 장점을 가지고 있는 교육용 로봇을 활용하여 학습자가 몰입하여 해결할 수 있는 사회적 문제 상황 속에서 로봇과 프로그래밍을 결합하여 동료들과 함께 문제를 해결할 수 있는 기회를 제공하는 로봇기반 SW융합수업을 초등학교 4학년 학생을 대상으로 운영하고 그 효과를 컴퓨팅 사고력과 사회적 역량(협업능력과 의사소통능력) 측면에서 살펴보았다. 본 연구는 초등교육 현장에서 사회적 맥락을 가진 문제해결상황에서 컴퓨팅 사고력을 배양할 수 있는 교육용로봇기반 SW융합수업 사례를 제공하고, 이 수업의 효과성을 컴퓨팅 사고력과 사회적 역량의 관점에서 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
글로벌 금융위기 이후 건설시장의 변화와 함께 건설기업과 프로젝트를 대표하는 건설현장소장의 직업적 역량 또한 변화하고 있다. 특히 현장소장은 건설공사의 설계부터 시공까지의 프로젝트 전 생애주기에 이르는 단계에 관여하기 때문에 현장소장이 느끼는 사업 역량의 중요도는 건설경기 변화에 중요한 요소로 치부되고 있다. 따라서 본 연구는 현장소장들의 업무 수행과정에 있어서 필요할 것으로 판단되는 역량 항목들에 대한 중요도와 현재 역량 수준의 분석(IPA)과 향후 개선이 필요한 역량 항목을 도출하고자 한다. 도출된 분석결과는 (1)대외관리역량에서는 수주영업능력과 정보력, (2)현장관리역량에서는 관리자적 경영마인드와 적극적 돌파력, (3)자기관리역량에서는 사전문제예측능력과 자기계발이 필요한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 국내 기업들이 현장소장교육과 지식공유 등의 기초자료로 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
학습 컨텐츠 관리 시스템(Learning Contents Management System)은 컨텐츠 관리와 학습자들의 학습과정 관리를 한데 묶어 융통성 있게 활용할 수 있도록 도와주는 시스템이다. e-Learning은 웹 (Web)을 포함하는 전자적 기반을 이용해서 제공되는 모든 교육 체제들을 포함한다. 기존의 e-Learning 시스템은 웹을 기반으로 하여 컨텐츠를 제공하는 단순한 정보 시스템의 구축으로 학습자 및 교수자에게 융통성 없는 시스템이었다. e-Learning 시스템의 핵심은 LCMS를 기반으로 하여 충실하게 작성된 강의 컨텐츠를 기반으로 교수자 및 학습자의 공간대가 형성되는 원격 교육이어야 한다. 본 논문은 컴포넌트 기반 소프트웨어 개발 방법 (Component-Based Software Development)을 이용하여 재사용 가능한 컴포넌트 모듈을 만들고 이를 이용하여 e-Learning 시스템을 구축한다. 그리고 새로운 컨텐츠 묶음을 생성하고, 학습 객체(Learning Object)를 통한 학습 코스를 개발할 수 있도록 한다. 또한 SCORM 표준을 준수하여 강의 컨텐츠를 설계하고 작성하여 학습자에 제공한다. 학습자에 게는 자신의 역량을 관리하는 프로파일을 만들고, 개인의 역량 수준을 측정하고 평가하여 학습자의 역량 수준별로 필요역량을 개발할 수 있는 역량개발 수립을 구축하는 프로토타입을 만들고, 이를 교육 훈련과 연계하는 시스템으로 구축한다.
본 연구는 델파이 조사 방법을 활용하여 놀이 전문가에게 필요한 능력과 요소가 무엇인지 탐색하고, 이를 바탕으로 놀이 전문가의 핵심역량을 측정하기 위한 도구를 개발하는데 목적이 있다. 문헌조사를 토대로 연구진은 놀이 전문가에게 필요한 핵심역량으로 놀이교육지식, 프로그램 개발력, 놀이문화 이해력, 창의성, 정보공유 및 적용을 선정하였다. 각 핵심역량은 3가지 하위역량을 보유하고 있으며, 각각의 하위역량에는 2가지 행동요소를 포함하고 있다. 연구 목적을 달성하기 위해 유치원과 초등학교 등의 놀이 관련 전문가 10명을 대상으로 2차에 걸친 델파이 조사를 실시하였다. 델파이 조사를 통해 놀이 전문가에 필요한 5가지 핵심역량과 각 핵심역량에 포함되는 3가지 하위역량을 확인하였다. 본 연구는 놀이 전문가가 갖추어야 할 핵심역량을 학문적으로 도출하였으며, 이를 측정할 수 있는 역량 척도를 개발하여 기초자료를 제안하였다는 점에서 학문적 실무적 시사점이 있다. 나아가 놀이가 사회문화적 맥락에서 자율적으로 기획되고 지원될 수 있도록 연속성의 개념을 토대로 향후 연구 방향을 제시하였다.
이 연구는 모든 학교에 1명 이상의 전담인력을 배치하도록 규정한 학교도서관진흥법과 시행령의 개정에 따라 제기되는 인력 문제의 과제와 전망을 탐구하였다. 정부의 정책과 계획을 토대로 사서교사 인력 수요를 검토하고 현재의 인력 양성 규모의 문제를 정리하였다. 향후 예측되는 인력 수요를 고려하여 교육대학원 과정의 증설과 학부 교직 승인 인원의 증원 필요성을 제기하였다. 그리고 법을 통해 개선된 인력제도가 현장에 깊이 뿌리내기 위한 과제로 양성 교육의 내실화와 현장 역량의 강화 방안을 탐구하였다. 이를 위해 학교도서관 운영 인력의 독서교육과 정보활용교육 역량 제고의 필요성을 제안하고 이원화된 인력체제의 통합 방안을 검토하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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