코로나19로 인해 교육 현장에서는 비대면 수업이 정착되었다. 이에 온라인 수업, 블렌디드 러닝 등의 방법이 도입 되었으며, 학습자와 교수자, 학습자와 학습자 간 상호작용을 촉진하는 메타버스가 주목받기 시작했다. 메타버스는 비대면 방식에서 나타난 물리적 환경에서 오는 교육의 한계를 극복할 수 있어 초등교육 학습자들에게 보다 적합한 교육 방안이 될 수 있다. 메타버스를 교육 현장에 활용하기 위해서는 예비교사들의 사용의도가 중요하다. 본 연구에서는 기술수용모델에 기반하여 예비교사의 교육역량과 메타버스 사용의도 간의 구조적 관계를 분석하여, 새로운 테크놀로지에 대한 유연성, 교수효능감, 테크놀로지 내용교수지식(TPACK)의 영향 요인을 살펴보았다. 예비교사 240명을 대상으로 하였고, 최종 수집된 183명의 자료를 분석에 사용하였다. 연구 결과 예비교사의 메타버스 교육역량 중 유연성과 TPACK은 인지된 용이성을 매개하여 메타버스의 사용의도에 영향을 미치는 경로는 유의하였다. 이와 관련 논의와 예비교사들의 메타버스 사용의도에 도움을 줄 수 있는 이론적, 실천적 시사점을 제시하였다.
본 연구는 정부출연 연구기관의 핵심역량 강화의 일환으로서 K연구원의 사례를 들어 핵심역량을 발굴하고 수준진단을 수행한 실증적 연구이다. 연구 결과, 총 27개의 핵심 역량을 발굴하였으며, 크게 4개 역량군인 공통역량군, 팀워크 형성역량군, 정보처리 및 분석역량군, 자원관리 및 활용역량군으로 범주화하였다. 역량의 수준진단 결과, 27개의 역량에 대해 모두 필요로 하는 수준이 현재 보유한 수준보다 높게 나타나 전체적으로 역량수준을 제고할 필요가 있는 것으로 분석되었다. 또한 필요수준에 비해 현재수준이 현저히 낮게 나타난 세부 역량들로서 연구성과 분석역량, 후배육성/지도코칭, 기회포착/주도적 행동역량으로 교육적 개선책이 마련되어야 할 것으로 보인다. 추가적인 직급/직종별 수준진단 결과, 독립변인별 역량수준차가 유의한 수준으로 나타나 직급별, 직종별로 차별화된 교육을 제공할 필요가 있겠다.
본 연구의 목적은 AASL이 2018년에 발행한 "학습자, 사서교사, 학교도서관을 위한 국가수준 학교도서관 기준" 문서에 제시된 기준의 체계와 내용을 분석하고 시사점을 도출하여 한국 학교도서관 기준의 방향과 내용에 참고할 기초정보를 제공하는 데 있다. AASL의 미국 국가수준 학교도서관 기준은 학습자 기준과 사서교사 기준, 학교도서관 기준 및 이들 3개의 기준을 통합한 통합 학교도서관 기준틀을 제시하고 있다. 그리고 학교도서관이라는 시설과 공간에서 교육의 수요자인 학습자와 교육자인 사서교사의 교육활동에 초점을 맞추어 학습자와 사서교사의 역량을 성장시키는 데 중점을 두고 있다. 학교도서관이라는 물리적인 환경이 어느 정도 구축된 상황에서 학습자와 사서교사의 교육내용과 역량에 관한 기준을 제정할 필요가 있으며, 교육내용을 포함한 자료에 보다 많은 관심을 가져야 할 필요가 있다.
본 논문의 목적은 교과기반 학습성취평가 시스템 구현을 위한 교과 데이터 모델 및 학습 성취도 산출 알고리즘 개발이다. 현재 대학 교육의 방향인 역량기반 교육을 위해서는 교과기반 학습성취 평가가 필수적이지만 기존 연구들은 교육학적 관점으로서 컴퓨터 시스템 관점의 해결책이 매우 부족하다. 본 논문에서는 코스맵 데이터 구조 분석을 통해 계층 구조의 학습성과 모델, 학습모듈 및 학습활동 모델, 학습성과와 학습활동 연계 매트릭스 모델 및 자동화된 성취도 산출 및 성취수준 평가를 위한 성취도 계산 알고리즘을 제안한다. 이를 통해 교과기반 학습성취 평가 시스템을 개발할 수 있으며 시스템 활용을 통해 학습자의 역량 성취를 효과적으로 평가할 수 있다. 제안된 모델과 알고리즘의 평가를 위해 실제 운영중인 자바프로그래밍 교과목에 적용하였으며 이를 통해 교과기반 학습성과 성취평가 시스템 구현의 핵심요소로 활용할 수 있음을 확인하였다. 향후 연구는 학습성과 성취도 산출을 기반으로 적응형 학습 피드백과 개인화된 학습 추천 알고리즘 개발 및 시스템 구현이다.
창업기업의 5년내 생존율이 30% 내외인 점을 감안하면 스타트업의 지속가능성은 중요한 이슈로 부상하고 있다. 최근들어 스타트업을 지원하는 액셀러레이터의 역할이 강조되고 있다. 이에 본 연구에서는 액셀러레이터들이 스타트업에 제공하는 서비스 중 멘토링서비스, 교육서비스, 펀딩서비스, 네트워킹서비스가 스타트업의 동적역량을 거쳐 스타트업 성과에 영향을 미치는 구조적인 관계를 실증 분석하고자 했다. 이를 위해 액셀러레이터 프로그램 서비스를 받은 경험이 있는 스타트업 CEO 및 임원진을 대상으로 2023년 2월에 설문 조사를 실시하였다. 이중 유효한 238개를 분석 대상으로 삼았다. 실증분석은 Amos 24를 활용한 구조방정식으로 했다. 실증 분석 결과는 다음과 같다. 액셀러레이터 프로그램 중 멘토링서비스, 교육서비스, 펀딩서비스 및 네트워킹서비스는 스타트업 동적 역량에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 액셀러레이터 프로그램 하위 요소가 스타트업 동적역량에 미치는 영향력의 순위는 네트워킹서비스, 멘토링서비스, 펀딩서비스, 교육서비스 순으로 나타났다. 또한 스타트업의 동적 역량은 스타트업 창업 성과에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 스타트업의 동적 역량은 멘토링서비스, 교육서비스, 펀딩서비스, 네트워킹서비스와 스타트업 창업성과간 유의한 매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 스타트업에 있어서 동적 역량은 매우 중요한 요소이며, 액셀러레이터 프로그램은 이러한 동적 역량을 매개로 해서 창업 성과에 유의한 영향을 미치다는 점은 학술적으로나 실무적으로나 나름 의미있는 시사점이라 할 수 있을 것이다.
지능정보사회에서 디지털 리터러시는 필수사항이며, 리터러시 교육이 활발히 시행되고 있다. 디지털 리터러시 수준이 올라갈수록 프라이버시 우려가 증가하는데, 이는 디지털 서비스 이용을 저해할 수 있다. 이 연구에서는 스마트기기 활용 역량과 프라이버시 우려와의 관계에서 온라인 사회참여 활동과 정보 사실성 판단 능력의 매개효과와 프라이버시 리터러시의 조절효과를 검증하였다. 스마트기기를 사용하고 온라인 활동을 하는 13세 이상의 동일 패널 7,737명의 2020년과 2021년 실시한 한국미디어패널 조사 자료를 활용하였다. 주요 변인의 비교 및 분석을 위해 SPSS(v26.0)와 PROCESS Macro(v4.1, Model 15)를 이용하였다. 2020년과 2021년의 비교에서 스마트기기 활용역량과 프라이버시 리터러시는 증가 하였지만, 프라이버시 우려와 정보 사실성 판단 능력, 온라인 사회참여 활동은 감소하였음을 보았다. 분석 대상 전체와 통제 집단에서 프라이버시 우려와 정보 사실성 판단 능력의 평균간 차이가 상대적으로 크게 감소하였으며, 통계적으로도 그 차이가 유의미하다. 연구모형 검증 결과, 스마트기기 활용역량이 프라이버시 우려에 미치는 영향은 2020년과 2021년 모두 증가하는 유의적인 효과를 확인하였으며, 온라인 사회참여 활동의 매개효과와 프라이버시 리터러시의 조절된 매개효과도 확인되었다. 정보 신뢰성 판단 능력은 2020년에 유의적이지 않지만, 2021년에는 유의한 매개효과와 조절된 매개효과도 확인되었다.
최근 청년 실업, 특히 대학졸업자의 실업 문제가 사회적 이슈로 대두되고 있다. 대학졸업자의 실업은 범국가적인 문제이기도 하고 대학 차원의 문제이기도 해서 각 대학들은 졸업자들의 취업률을 높이기 위해 많은 노력을 하고 있다. 본 연구는 머신러닝 기법을 활용하여 D대학 졸업생의 취업여부를 예측하는 모델을 제시한다. 사용된 변수는 개인정보, 입학정보, 학사정보 등 최대 138개를 활용하여 분석하였으나 향후 교육과정에 반영하기 위해서는 입학 이후의 데이터만 유효하게 작용하므로 제안할 항목은 학과별/학생별 취업률 향상을 위한 추천 역량으로 한정하였다. 즉, 입학성적 등은 입학 후 개인의 노력에 의해 향상이 불가능한 지표이므로 취업률 예측도를 높이는 용도 등으로만 활용하였다. 본 연구는 대학의 이념, 목표 및 인재상 등이 반영된 D대학교의 핵심역량의 분석을 통한 취업예측 모델을 구현해 보고, 새로운 핵심역량 예측 모델의 도입이 실제 취업에 미치는 영향을 머신러닝을 활용하여 평가하고자 수행되었다. 향후 연구결과를 학과별 교육과정 수립 및 학생 진로 지도 등에 적용하여 취업률을 향상시킬 수 있는 근거를 마련하는데 그 의의가 있다.
시대적 디지털 환경변화를 반영하는 지능정보사회는 개인적인 삶의 변화 가능성으로 기대되는 반면, 지능정보기술에 익숙하지 않은 정보취약계층의 디지털 격차는 활용 불가능의 불편함을 넘어 지능정보사회에서 누릴 수 있는 사회적·경제적 불평등이 야기되는 현실이다. 본 연구는 지능정보사회의 디지털 포용 실현을 위한 노인 미디어교육 분야의 과제를 도출하는 데 목적이 있다. 이를 위해 '제6차 국가정보화 기본계획(2018~2022)'과 '2022 교육정보화백서(2022)'를 통해 지능정보사회와 관련되는 국가정보화 비전, 목표, 전략 및 과제를 살펴보았으며, '2022년 디지털 정보격차 실태조사' 결과를 통해 취약계층으로 분류된 노인층의 디지털 격차 현황을 통하여 디지털정보화 역량(54.5%)과 디지털 정보화 활용수준(72.6%)은 낮은 것으로 파악하였다. 지능정보사회에서 노인층의 디지털 정보격차를 완화하기 위해서 노인 미디어교육 분야에서는 지능정보기술을 활용한 지능형 미디어교육 서비스 개발, 늘배움 온라인서비스 채널을 통한 노인 미디어교육 서비스 제공, 노인층을 위한 디지털 지능형 미디어 교육 지원 등이 필요할 것으로 여겨진다.
최근 미래 인재가 갖추어야 할 21세기 핵심 역량으로서 집단 창의성이 강조됨에 따라, 집단 창의성 계발 방안으로서 협업과 공감을 강조하는 디자인적 사고를 과학 교육에 도입하는 방안을 고려해 볼 필요가 있다. 그리고 디자인적 사고의 효과적인 도입과 전략 마련을 위하여 디자인적 사고에 대한 이해가 선행될 필요가 있다. 이에 이 연구에서는 일반모델 덧씌우기 방법, 초점집단면접, 중요사건기법 분석을 통해 디자인적 사고의 속성을 규명하였다. 연구 결과, 4개의 역량군과 15개의 핵심 역량을 추출할 수 있었다. 즉, '팀의 조직', '의사소통', '자기조절', '설득력', '주도성'의 5개 역량으로 구성된 협업 역량군, '분석적 사고력', '전략적 사고력', '직관적 사고력'의 3개 역량으로 구성된 통합적 사고 역량군, '사용자 지향', '관계형성', '대인이해'의 3개 역량으로 구성된 인간중심 역량군, '성취지향', '정보수집', '호기심', '유연성'의 4개 역량으로 구성된 다학제 역량군을 들 수 있다. 이 연구 결과는 국내 과학 교육에 디자인적 사고를 효과적으로 도입하고, 집단 창의성 계발을 위한 프로그램 개발이나 전략 마련 등을 위한 기초 자료로서 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 수학과 교과역량으로서의 정보처리 능력이 어떻게 해석, 적용되고 있는지 교과서 분석을 통해 탐구하였다. 중학교 1-3학년 10종 30권 교과서의 191개 과제를 정보처리 능력 하위요소에 따라 분석한 결과, 하위요소별, 교과서별로 차이가 컸으며 공통적으로 '공학적 도구 및 교구 활용'에 매우 치우쳐 있었다. 과제 유형별로도 해석과 적용 방법의 다양성이 발견되었다. 본 연구 결과를 바탕으로 정보처리 능력 함양을 위한 개선 방향과 시사점을 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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