4차 산업혁명과 코로나19 사태로 인하여, 키오스크와 같은 디지털기기 사용가능 여부는 디지털 격차를 가진 노인에게 생존과 직결되는 문제이다. 본 논문은 고령자 대상 기존 정보화교육의 문제점을 분석하여 고령자의 신체·인지 노화와 라이프 사이클에 맞춤화된 정보화교육 전략을 제안한다. 본 연구에서 제안하는 고령자 맞춤형 정보화교육은 시간과 장소에 구애받지 않고 반복 학습을 지원하는 교육용 애플리케이션 기반 IT교육 방법으로서, 키오스크 기능을 기능성게임 형식의 교육용 애플리케이션으로 개발하고 교육 후의 효과성을 실험하였다. 연구방법은 첫째 문헌분석과 FGI를 통하여 고령자 맞춤형 교육용 애플리케이션 UI 사용성 평가 프레임을 제안하고, 둘째 제안한 평가 프레임에 의거한 교육용 애플리케이션 개발, 셋째 키오스크 교육에 교육용 애플리케이션을 활용하여 교육 효과성을 실험하였다. 실험결과, 교육용 애플리케이션 사용한 후의 미션 성공률은 80.6%로 사용 전(25.5%)과 비교하여 55.1%P의 향상과 함께 미션성공 소요시간도 단축하였다. 본 연구는 비대면 상황에서 제안한 정보화교육이 기존 교육의 한계를 극복할 수 있음을 확인하였다.
지난 10월 14일 오전 청와대에서 열린 "정보화추진 확대회의"에서 국가경쟁력 강화를 위한 김 영삼 대통령의 "정보화 전략"이 발표되었다. 이 자리에서는 다가오는 21세기 정보화의 수준의 곧 그 나라의 국가 경쟁력의 원천이 됨으로 산업, 정부, 환경, 교육 등 다방면에 걸친 범국가적 정보화를 통한 국가경쟁력 강화 실천의지가 발표되었다. 또한 국민, 기업, 정부 모두가 정보화의 진정한 주체임을 강조하고, 정보화 추진을 위한 모든 시책에 대해서 각계 각층이 진취적이고도 적극적인 자세를 가져야 한다고 강조되었다. 이날 보고회의에는 이수성 국무총리를 비롯한 각 부 장관과 정계.재계 주요인사 120여명이 참석했다.
본 연구는 전문대학 디자인 교육의 문제를 점검하고, 전문대학만의 차별화 된 디자인 교육을 위한 전략과 방향을 정보화에 기반한 커뮤니케이션 툴 학습기능을 중심으로 찾아보는 것이 목적이다. 연구 방법은 주로 문헌 조사 방법을 사용 했다. 전문대학 디자인 관련 현황과 문제점을 분석하고, 새로운 학습체제의 대안을 제시 했다. 연구에서 도출한 결론은 첫째, 전문대학 디자인 교과과정은 중견 직업인 양성 목적 보다는 4년제 교과과정의 모방이며 둘째, 학과목의 연계성 부족과 과도한 학과목으로 전문성 양성과 거리가 있고 셋째, 정보화와 멀티미디어화 등에 대한 대응력에서 취약하며 넷째, 학교 시설과 교수 인력에 한계가 있다. 이에 인터넷등 네트워크 미디어를 통해 가상학교를 구축, 상호 시너지를 확보하는 전략 전개의 필요성을 제시했다. 결론적으로 본 연구 논문은 전문대학의 현실적 디자인 교육 진단을 근거로, 국가적인 교육 정보화 정책과 세계적인 사이버 교육의 트렌드를 접합하여 현실적인 대안을 제시했다.
우리나라 대부분의 교육기관은 교육전산망을 통해 인터넷에 연결되어 있으나, 실질적으로 초중등 학교간의 정보통신망 이용 환경은 열악하여 저속의 전용망을 이용하는 수준에 머무르고 있는 실정이다. 따라서 강조되고 있는 정보화 교육을 제대로 실시하기에는 어려운 점이 많다. 본문에서는 제 7차 교육과정에서 강조하고 있는 정보화 교육 과정에 적합한 효율적인 전산망 기반 시선의 운영에 대하여 조사 연구하였다.
우리나라 대부분의 교육기관은 교육전산망을 통해 인터넷에 연결되어 있으나, 실질적으로 초중등 학교간의 정보통신망 이용 환경은 열악하여 저속의 전용망을 이용하는 수준에 머무르고 있는 실정이다. 따라서 강조되고 있는 정보화 교육을 제대로 실시하기에는 어려운 점이 많다. 본문에서는 제 7차 교육과정에서 강조하고 있는 정보화 교육 과정에 적합한 효율적인 전산망 기반 시선의 운영에 대하여 조사ㆍ연구하였다.
오늘날의 대학사회는 정보통신분야의 비약적인 기술혁신으로 큰 변혁을 맞이하고 있다. 첨단의 정보통신시설과 국제적 감각을 갖춘 대학만이 총 공급이 총 수요를 초과하게 되는 미래의 대학 현실에서 생존할 수 있다는 전제 아래 경쟁 대학을 능가하는 생산성제고가 대학 최고의 경영목표가 되고 있다. 세계화, 국제화, 정보화 추세 속에서 사회의 학문적 욕구는 점점 다양해지고 세분화되면서 맞춤 교육과 미래사회가 필요로 하는 지적욕구의 충족을 요구하고 있다. 따라서 대학은 생존을 위한 전략으로 정보화 시스템을 도입하여 교육의 질적 향상을 도모하면서 최상의 교육을 통해 다양한 사회의 지적 욕구에 대응하고 있다. 본 연구는 연속적 시뮬레이션 모델을 이용하여 대학이 정보화를 추진하기 전, 그 효과를 사전에 측정. 평가함으로써 합리적으로 도입수준, 규모 및 내용 등을 결정할 수 있는 방법을 제시한다. 즉 시뮬레이션 모델을 통해 대학이 교육 및 행정의 정보화를 추진함에 있어 이에 수반되는 비용과 이로 인한 효과를 업무의 효율성 증가 및 경쟁력 제고 측면에서 분석하여 최적의 대학정보화의 도입수준을 결정하고 정보화에 대한 투자효율을 극대화시키기 위한 하나의 척도를 제공하게 된다.
본 연구의 목적은 정보산업의 발달로 급변하고 있는 교육환경하에서 인트라넷(intranet)을 활용한 경영모의게임(Business Simulation Game)의 활용방안을 제시하고, 이러한 수업이 갖는 장점 및 수업효과에 미치는 영향을 조사하였다. 즉, 학생들이 팀을 이루어 게임을 하는데 있어 남녀별, 직장경험별, MBTI의 특성 별, 팀 구성원의 수의 차이에 따른 게임 성과 및 수업효과와의 상호관계를 실증적으로 비교, 연구하여, 궁극적으로는 한국교육실정에 맞는 인트라넷을 이용한 경영 모의 게임의 개발을 그 목적으로 하고 있다. 근래에 정보 및 통신기술의 발전과 인터넷 사용의 보편화로 여러 가지 학문 분야에서 정보화 및 국제화가 많이 이루어져왔다. 특히 인터넷과 관련된 여러 가지 기술(technology)들을 적극적으로 통합, 활용하고자 하는 인트라넷(intranet)의 발전은 정보기술의 여러 학문 분야에서의 활용가능성을 더욱 높이고 있는 실정이다. 그러나 이러한 인터넷, 정보 및 통신기술의 교육현장에서의 활용 방안에 대한 많은 연구들은 실질적으로 그 이론적 배경 및 효과에 대한 깊은 연구없이 종래의 교육방법에 대한 대안 또는 보조 역할로서의 가능성만 제시하고 있는 형편이다. 따라서 본 연구는 첫째, 경영모의게임과 정보통신기술의 활용을 위한 학술진흥방안의 하나로서 인트라넷을 이용한 경영모의게임 과목의 구축및 수행에 관한 구체적인 절차를 제시한다. 즉 경영모의게임 구성은 어떤 모듈들이 어떻게 인터넷상에서 사용되었으며, 도한 게임의 운영은 어떻게 하는것이 바람직한가 등에 관한 연구이다. 둘째, 성별, 직장경험별, MBTI 특성별, 팀의 크기별로 게임성과 및 수업효과에 관한 실증적 연구를 함으로써, 게임 이론의 경영마인드 형성 및 정보화에서 예견 될수 있는 여러 가지 문제점 및 가능성을 지적하여, 한국문화 및 현실에 맞는 정보화를 이용한 경영모의게임 교육방안을 제시한다. 셋째, 본 연구는 의사결정지원 시스템(DSS), 전문가 시스템(ES), 전자우편(E-mail)등과 같은 정보기술의 교육현장에서의 활용방안 및 그 교육적 효과도 점검하였으며, 마지막으로 본 연구는 당면현실로 다가온 정보화 및 세계화의 기업환경에서 예견되는 몰입(committment)의 약화에 대한 치유방안으로서, 정보화된 경영모의게임의 기업 교육훈련 시스템(Business Training System)으로의 발전 가능성을 제시한다 하겠다.
본 연구에서는 학생의 교육적 성장에 영향을 미치는 요인인 학부모들을 교육정보화를 통해서 학교교육에 참여 시킬 수 있는 바람직한 방안을 모색하고자 한다. 본 연구에 대한 질적 연구가 전무한 상태라 연구방법은 근저이론을 토대로 하였다. 현재 학교현장에서 시행되고 있는 사이버가정학습 서비스와 교육행정시스템인 나이스 통해 사례분석, 심층면담 및 내용(문서) 분석을 하여 학부모의 학교교육 참여사례를 보다 체계적인 분석과 해석 과정을 반복하여 분석하였다. 사례 분석 대상은 2007년 교육정보화 우수학교 1개교, 사이버가정학습 우수운영사례학교 10개교, 연구학교 2개교와 나이스연구학교 7개교를 대상으로 이들 학교에서 나타나는 내부적 실제들과 학교 현장을 총체적이고 심층적으로 분석하여 교육정보화를 통해 학부모의 학교교육 참여 방안을 살펴보았다. 현재 학부모들은 사이버가정학습 서비스나 나이스를 통해서 학생들의 학습 상황점검 및 의사소통이 이루어지고 있었으며, 사이버 대화 창구를 통해 전인교육프로그램으로 정착하는데 안정적 기여를 하고 있었다. 또한 SMS서비스는 교사와 학부모간의 의사소통을 용이하게 하여 시공간을 초월한 의사소통 경로 확보와 함께 교사와 학부모간의 신뢰를 구축시키는데 기여도가 큼을 알 수 있었다.
본 연구는 정보화 사업으로 각급 학교에서는 많은 정보화기기들이 설치되어 활용되고 있다. 미래 정보사회에서는 정보화기기의 사용이 수업의 질을 좌우할 것이다. 현 초등학교 학급의 정보화 시설 설비활용 실태를 분석하여 이를 토대로 초등학교 학급의 정보화기기 기준 안을 마련하여 정보화기기 확충과 활용의 개선 방향을 제시하였다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위해 경기도 관내의 10개 초등학교 학급 담임교사 40명을 임의 표집하여 설문연구를 하였다. 통계처리는 빈도분석과 x2 검증 방법으로 검증하여 정보기기를 소개하고 정보사회의 개념을 이해하고 정보사회를 대처하기 위해 초등학교에서 준비해야 할 정보기자재 기준을 분석하였다. 본 연구 결과를 통하여 초등학교에 필요한 정보기자재 기준 안을 세워 예산 확보와 관리자들의 정보 인식 변화에 도움을 주고 각 학교 정보관리자들에게 기준을 제공하였다.
지난 97년부터 교사 및 학생들의 정보 활용교육 등이 강화되어 추진되면서, 교사에게는 정보소양 함양과 전문성 신장을 위한 다양한 형태의 연수가 이루어져 왔다. 특히, 기존의 출석수업 증설의 교사 연수는 연수시설의 부족과 시간적 제약 등의 문제로 인해 급변하는 정보화 시대에 대응하기 어려운 점이 있었다. 따라서 기존 연수의 문제점을 해결하고 디지털 정보사회에 적합한 연수체제 구축을 위한 대안으로 교원 원격교육 연수원이 도입 운영되고 있으며 해마다 그 수가 증가추세에 있다. 그러나, 이와 같은 양적 증가에도 불구하고, 정보교육 관련 원격연수에 대한 종합적 안내 체계가 미흡한 결과 현장의 교사들은 연수선택에 대한 정보제공이 적절하게 이루어지지 못했다. 또한, 2004년 4월 현재 53개의 원격교육연수원이 운영되고 있으며, 전체 교육과정 중 50%이상이 정보화 교육과정임에도 불구하고, 실제 다수의 교사들이 정보화 원격연수 기회를 접하지 못하고 있는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 현재 운영되고 있는 원격교육연수원의 지정 인가현황과 연수원별 교육과정 운영현황 등을 고찰해 보았으며, 현장의 교사들이 정보교육 관련한 원격교육의 필요성은 매우 높게 느끼지만, 실제의 이수상황은 그렇지 못하고 있다. 다양한 원격연수 기관에 대한 인지도가 매우 낮게 나타났으며, 결과 다수의 교사들이 자신의 관심과 흥미에 맞는 연수의 기회를 받지 못하고 있는 것이다. 문헌 및 설문조사를 통해 이러한 문제들에 대한 분석과 함께 개선방안을 본 연구에서 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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