이 연구는 이전 연구들을 중심으로 하여 가정교육에 있어서 지역사회 연계 체험학습과 관련된 기초적인 정보를 제공하고, 또한 인지적 관심을 향상시키는 것에 목적을 둔다. 가정교육 전문가들은 개인과 가족들과 관련된 지역사회의 요구를 인지하고 있음에도 불구하고, 가정과 교육과 관련된 지역사회 연계 체험학습에 관한 연구나 교수학습 방법에 대해서는 거의 언급하지 않았다. 이 연구는 다음과 같은 세 가지의 연구문제를 가지고 이전연구들을 분석하여 그 답을 얻고자 노력하였다. 첫째, 지역사회 연계 체험학습의 교육적 의미는 무엇인가? 둘째, 가정과 교육에서 지역사회 연계된 체험학습을 어떻게 개념화할 것인가? 세 번째, 지역사회 연계 체험학습을 가정과 교육에 어떻게 적용시킬 수 있을 것인가? 더불어 이 연구는 지역사회 연계 체험학습을 가정과 교육에 적용하기 위한 구체적인 전략들과 향후 가정교육 연구와 실천을 위한 제언들을 함께 제시하고 있다.
스테레오 정합은 스테레오 시각 분야에서 가장 활발히 연구되는 분야이다. 본 논문에서는 물체의 위치 인식을 위한 유전 알고리즘을 이용한 스테레오 정합을 제안한다. 정합 환경을 최적화 문제로 간주하고 진화 전략을 이용하여 최적해를 탐색한다. 따라서, 유전 연산자는 스테레오 정합에 맞게 설계하였고 개체는 변위집단을 대표한다. 영상의 수평화소라인을 염색체로 간주하였다. 비용함수는 스테레오 정합에서 사용하는 일반적인 제약조건들의 조합이다. 비용함수가 명암도, 유사도, 변위 평활성으로 구성되었기 때문에 정합을 시도할 때 매 세대마다 이 모든 요소들을 한번에 다룬다. 염색체를 정의하기 위해 LoG연산자로 경계선을 추출하였으며 실험을 통하여 제안한 방법을 검증하였다.
이 연구의 목적은 어린이, 특히 디지털 네이티브(digital native) 세대로 간주되는 디지털 키즈(digital kids)에게 적합한 OPAC 프로토타입(prototype)을 실험적으로 구현해 보는데 있다. 이러한 목적을 위해 이 연구에서는 본격적인 시스템의 개발에 앞서 시스템의 모형을 간단히 만들어 보는 프로토타이핑(prototyping) 기법을 적용하여 연구를 수행하였다. 프로토타입의 개발 대상은 초등학교 4~5학년생으로 선정하였으며, 연구는 다음과 같은 과정으로 진행하였다: (1) 요구분석에 근거하여 논리적 모델을 설계하고, (2) 논리적 모델에 따라 OPAC 프로토타입을 개발한 다음, (3) 프로토타입에 대한 사용성 평가를 실시하였다. 이어, (4) 사용성 평가의 결과를 토대로 하여 향후 디지털 키즈를 위한 OPAC의 개발 전략에 대해 제언하였다.
1990년대 하반기 이후 고유가와 지속적인 세계 경기침체에 이어 2000년대 초반 이후 9.11 테로와 이라크전을 거치면서 침체되었던 항공운송산업은 2004년 하반기부터 점차 회복세를 보이고 있다. 이에 따라 항공운송산업의 수요는 점차 증가하고 있으며, 항공사의 대고객서비스 투자 또한 더욱 더 증가하는 추세에 있다. 최근들어 전세계적으로 선두 그룹에 속해있는 몇몇 대형항공사들이 기내인터넷 상용화 서비스를 개시하였으며, 국내 항공사들도 글로벌 경쟁에서 뒤처지지 않기 위해 기내인터넷 서비스 제공을 개시하였다. 항공기내에서 인터넷이 상용화되기 시작하면서 기업입장에서 수익에 근거한 수요조사와 같은 연구가 진행되었으나 사용자 입장에서의 연구가 이루어지지 못하고 있다. 본 연구는 DEA와 컨조인트 분석을 결합한 모형을 이용하여 항공기에 새롭게 도입되는 기내인터넷 서비스에 대해 이용자가 중요하게 고려하는 속성과 그 선호도를 파악하였다. 기내인터넷 서비스에 대한 속성별 상대적 중요도를 추정한 결과 소비자들은 전송속도, 정보접근성, 컨텐츠 품질, 요금제 순으로 중요하게 고려하는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 소비자들이 기내인터넷을 이용하고자 하는 속성을 추출하고, 각 속성의 중요도 및 속성수준의 부분가치, 최선의 대안을 탐색함으로써 기업이 기존에 설계하고 있는 기내인터넷의 전략적 접근 방안에 대한 시사점을 제시하였다.
스마트폰 시장이 성장하면서 다양한 모바일 애플리케이션을 제공할 수 있는 능력이 스마트폰의 경쟁력으로 부상하고 있다. 모바일 애플리케이션 시장은 잠재력 있는 새로운 시장으로 평가받고 있다. 앱 스토어 같은 애플리케이션 시장에서 많은 구매자들이 무료 및 유료 모바일 애플리케이션을 다운로드 받고있지만, 아직 소비자의 애플리케이션 구매에 대한 주요 연구는 없는 실정이다. 그러므로, 우리는 유료 애플리케이션을 구매한 적 있는 사용자를 대상으로 스마트폰용 모바일 애플리케이션 구매동기에 관한 연구를 하고자 한다. 이에 30명의 사용자와 인터뷰를 진행하였다. 또한, 애플리케이션을 4가지 종류(생산성, 유희성, 정보성, 사회성)로 분류하였으며 각각의 분류 별 구매 동기에 대하여서도 분류하였다. 인터뷰에 대한 비교분석을 통해 애플리케이션 구매에 어떤 요소가 영향을 미치는지 알 수 있었다. 이 모형은 모바일 애플리케이션 비즈니스 구축 및 모바일 애플리케이션 시장 활성화 전략, 또는 다른 실질적인 기여를 할 수 있을 것으로 기대된다.
인터넷의 눈부신 성장은 소비자의 제품평가와 구매활동에 많은 영향과 변화를 주고 소비자들의 새로운 라이프스타일과 제품구매활동은 인터넷쇼핑몰의 발전을 촉진시키고 있다. 그러나 대다수의 인터넷쇼핑몰에서는 직접 경험을 통해 판단할 수 있는 경험재나 소비자들의 위험지각이 높은 고관여 제품보다 객관적 정보에 따라 이성적 판단이 가능한 저관여 제품이나 탐색재 등이 많이 취급되는 등 한계와 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문은 인터넷 안에서 가상현실의 구현이 가능한 Web3D를 적용시켜, 급속히 변하고 있는 소비자들의 구매욕구와 새로운 마케팅 전략을 부합시키고 기존의 인터넷쇼핑몰이 가지고 있는 한계점을 극복할 수 있는 새로운 인터넷쇼핑몰에 대해 연구하였다. 특히 직접경험을 통한 구매를 선호하는 패션의류에 관련하여 Web3D를 이용한 인터넷의류쇼핑몰이 기존의 쇼핑몰에 비해 소비자의 제품에 대한 태도와 구매의도의 차이를 조사, 연구함으로써 Web3D 인터넷의류쇼핑몰의 새로운 가능성과 앞으로의 극복방안을 제시하였다.
본 연구는 흡수역량이 기술혁신역량과 기술사업화역량과 경영성과에 미치는 영향요인을 파악한 연구이다. 본 연구에서는 선행연구를 통해 흡수역량을 탐색적 흡수역량과 활용적 흡수역량으로 구분하고 이를 독립변수 설정하고 기술혁신역량, 기술사업화 역량에 미치는 영향에 대한 분석을 수행하였다. 분석결과, 흡수역량은 기술혁신역량과 기술사업화역량에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 기술혁신역량과 기술사업화역량도 경영성과에 긍정적인 영향을 치미는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 흡수역량이 기업의 혁신에 영향을 미치는 중요 변인임을 확인하였으며, 기업은 본 연구결과를 통해 흡수능력의 중요성을 인식하고 기술혁신전략 수립시에 가이드라인으로 활용이 가능할 것으로 보인다.
매치 3 퍼즐 게임들은 주로 MCTS(Monte Carlo Tree Search) 알고리즘을 사용하여 자동 플레이를 구현하였지만 MCTS의 느린 탐색 속도로 인해 MCTS와 DNN(Deep Neural Network)을 함께 적용하거나 강화학습으로 인공지능을 구현하는 것이 일반적인 경향이다. 본 연구에서는 매치 3 게임 개발에 주로 사용되는 유니티3D 엔진과 유니티 개발사에서 제공해주는 머신러닝 SDK를 이용하여 PPO(Proximal Policy Optimization) 알고리즘을 적용한 강화학습 에이전트를 설계 및 구현하여, 그 성능을 확인해본 결과, 44% 정도 성능이 향상되었음을 확인하였다. 실험 결과 에이전트가 게임 규칙을 배우고 실험이 진행됨에 따라 더 나은 전략적 결정을 도출 해 낼 수 있는 것을 확인할 수 있었으며 보통 사람들보다 퍼즐 게임을 더 잘 수행하는 결과를 확인하였다. 본 연구에서 설계 및 구현한 에이전트가 일반 사람들보다 더 잘 플레이하는 만큼, 기계와 인간 플레이 수준 사이의 간극을 조절하여 게임의 레벨 디지인에 적용된다면 향후 빠른 스테이지 개발에 도움이 될 것으로 기대된다.
본 연구는 숏폼(short-form) 동영상 소셜미디어 플랫폼인 틱톡의 이용 동기를 파악하고 틱톡 광고에 대한 소비자의 인식 및 태도를 고찰함으로써 틱톡 광고 효과에 주요한 광고 요인을 탐색하고자 한다. 20-30대 틱톡 이용자를 대상으로 심층 인터뷰를 진행한 결과, 주요 틱톡 이용 동기로는 정보성과 오락성이 도출되었으며 틱톡 특성으로 짧은 동영상, 다양한 콘텐츠 내용, 형식의 참신성이 언급되었다. 또한, 유용성, 오락성, 광고 회피를 위한 조작용이성, 친근감, 상호작용이 주요 틱톡 광고 특성으로 제시되었다. 마지막으로, 틱톡 광고 참여행위는 대체적으로 '좋아요' 클릭, 댓글쓰기, 공유, 구매 링크/광고주 홈페이지 클릭, 광고 제작 참여 등으로 나타났다. 이와 같은 연구 결과는 소셜미디어 광고의 이론적 확장에 기여하고 효율적인 틱톡 광고 전략 수립을 위한 지침을 제공할 것이다.
통칭하여 "2D"라고 하는 디지털화 및 탈탄소화로 인해 해양 산업이 크게 변화하고 있다. 본 연구는 이러한 변화가 산업의 비즈니스모델에 어떤 영향을 미치고 있는지를 탐구하는 것이다. 이러한 변화는 여전히 진행 중이기 때문에 실제 사례연구에 의존하기보다는 비즈니스모델을 도출하기 위해 인지적 접근 방식을 사용했다. 본 연구에서는 문헌조사를 통해 4차산업혁명의 주요 비즈니스 모델 프레임워크를 도출하며, 이를 바탕으로 해양산업 유형별 비즈니스 모델과 각 모델별 최신 동향을 제시한다. 연구 결과는 해양 산업의 상업적, 기술적 분야를 포함하여 다양한 분야에서 새로운 비즈니즈모델이 등장하고 있음을 보여준다. 본 연구는 향후 학계의 사례기반 연구를 활성화하고, 해양산업 분야의 시장참여자나 정책입안자에게 전략적 지침을 제공할 수 있는 선구적인 연구로서 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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