본 논문에서는 그동안 연구 및 개발해온 분산객체그룹 프레임워크로부터 새로운 분산서비스들을 추가한 확장 분산객체그룹 프레임워크를 제안한다. 확장 분산객체그룹 프레임워크는 기존 프레임워크의 구성요소들과 이들에 의해 제공되는 서비스들은 그대로 유지하고, 분산 프로그램 개발 툴(Distributed Programming Developing Tool, DPD-Tool), 모바일 프락시 및 컨텍스트 제공자 구성요소들을 새롭게 추가하였다. 각 구성요소의 제공 서비스를 살펴보면, DPD-Tool은 분산객체그룹 프레임워크의 지원을 받아 클라이언트, 서버 프로그램 개발자 및 분산응용 관리자 GUI를 통해 쉽고 편리하게 분산 프로그램을 개발할 수 있는 도구이다. 모바일 프락시는 분산응용 서비스를 요청하는 이동 사용자의 위치를 기반으로 서비스 수행의 연속성을 지원한다. 그리고 컨텍스트 제공자는 하드웨어 기기 및 센서들로부터의 상황인식 및 추론 기술을 제공한다. 또한, 본 확장 프레임워크는 분산자원의 특성에 따라 다양한 속성정보를 통합 관리하기 위한 정보저장소 기술을 포함하며, 기존서비스 뿐만 아니라 새롭게 추가한 분산서비스들의 지원을 통해 분산응용의 수행성을 보장하도록 한다. 결론적으로 본 연구에서는 다양한 분산서비스에 맞추어 상황별로 적응 지원이 가능하며, 분산 프로그램을 용이하게 개발할 수 있는 도구를 함께 제공하고 있는 통합 프레임워크를 제시한다..
소셜 네트워크 서비스를 이용하는 사람들이 증가하면서, 프라이버시와 관련된 보안 문제들 또한 이슈가 되고 있다. 기존의 소셜 네트워크 서비스들은 일반적으로 중앙 집중형 구조를 가지고 있다. 서비스 사용자들의 기본적인 프로필 정보들은 서비스 제공자에게 수집되어 빅데이터를 이룬다. 이러한 빅데이터가 서비스 제공자 측면에서는 상업적인 용도로 사용되지만, 사용자 개인의 입장에서는 자신의 개인정보가 악의적인 목적으로 사용되는지 전혀 알 수가 없다. 따라서 서비스 제공자의 무분별한 정보 수집 문제를 해결하기 위해 원천적으로 중앙 집중형 구조를 제거하고, 기존의 포털사이트와의 연동을 통해 오픈 아이디로 이용 가능한 오픈 소스 기반 분산형 소셜 네트워크 서비스를 제안한다.
무선통신 기술과 정보 기술을 이용해서 사용자 무선 단말에 다양한 정보를 제공하는 텔레매틱스 서비스는 차량 운전자, 탑승자 및 보행자 등 사용자에 따라 다양한 형태의 서비스로 진화하고 있다. 또한 무선통신망의 발전으로 인해 광대역 통신의 대용량 텔레매틱스 서비스로의 발전이 기대되고 있다. 본 논문에서는 텔레매틱스 서비스 중에서 대중교통의 편리한 사용을 위한 보행자 위주의 길안내 서비스에 대해 논한다. 보행자 대중교통 안내 서비스를 위한 요구 사항을 기반으로 서비스 기능을 정의하고 서비스를 분류함으로써 보행자의 도보 및 대중교통 안내 서비스를 제안한다. 보행자 대중교통 안내 서비스는 보행자 도보 길안내 기능, 출발지와 목적지 기반의 One-Stop 대중교통 안내 기능, 대중교통 정보 제공 기능, 경로 예약 기능, 개인화 기능으로 분류할 수 있으며 각 기능의 정의 및 구성 요건들을 제안한다.
이동 통신 시스템에 적합한 지불 프로토콜의 설계 시 네트워크의 적은 대역폭과 사용자 단말기의 제한된 성능을 고려하여 서비스 제공자와의 지불 단계에서 수행되는 온라인 계산이 최소화되어야 한다. 이는 대부분의 소액지불 프로토콜에서 해쉬 체인 기법을 사용함으로써 해결하고 있다. 그러나 기존의 소액지불 기법에서는 이동 통신 시스템에 존재하는 수많은 서비스 제공자와 거래를 하기 위해서 각 서비스 제공자에 대한 해쉬 체인을 새로 생성해야 하는 문제점이 있다. 본 논문에서는 UMTS와 같은 차세대 이동 통신 시스템에서 제공되는 서비스를 위한 개선된 소액지불 기법을 제안한다. 제안한 기법은 사용자의 추가적인 계산량의 부담없이 네트워크에 존재하는 여러 서비스 제공자와의 거래를 가능하게 하는 효율적인 방법을 제공한다.
차세대 임베디드 시스템은 언제 어디에서나 통신, 방송 등의 통신 인프라를 통해 정보를 주고 받을 수 있으며, 다양한 서비스를 사용자에게 편리하고 안전하게 제공할 수 있는 휴대 가능한 IT 장치를 말하며, 이러한 장치상에 탑재되어 서비스 제공자, 콘텐츠제공자, 인프라 운영자, 서비스 개발자, 단말 개발자 등의 단말 사용자에게 개방형 서비스를 가능케 하는 프레임워크가 차세대 임베디드 시스템을 위한 소프트웨어 플랫폼이다. 대표적으로 차량을 기반으로 다양한 서비스를 제공하는 텔레매틱스 단말, 개인의 휴대성을 지향하는 스마트폰, 멀티미디어 정보를 개인화하는 PMP 및 홈네트워크연동을 통하여 다양한 서비스를 제공하는 가정용 지능형 로봇 등이 있다. 본 고에서는 상기 단말에 대한 소개를 통해 개념을 살펴보고, 부가가치를 창출하기 위한 서비스 제공이 가능하도록 하는 소프트웨어 플랫폼의 제공 요소에 대해 언급하고, 소프트웨어플랫폼의 현황과 동향을 파악하기 위해 관련 단말의 시장 현황을 살펴봄으로써 차세대임베디드 소프트웨어 플랫폼 기술이 나야가야 할 방향을 알아보고자 한다.
이 논문은 클라이언트에서 다수의 서버에 대한 공간 데이터의 변경 문제를 대상으로 한다. 분산 환경에서의 데이터 변경은 다음과 같은 요구조건을 가진다. 첫째, 분산 환경에서는 서로 다른 구조의 클라이언트 및 서버에 대해 확장성을 고려해야 한다. 둘째, 공간 데이터 간에는 공간 관련성이 존재하기 때문에, 서로 다른 서버에 분산 저장된 공간 데이터간의 공간 관련성을 유지해야 한다. 셋째, 한 클라이언트에서의 변경은 여러 서버 및 다른 클라이언트와의 협동 작업을 통해 수행되어야 한다. 이 논문에서는 클라이언트에서의 공간 데이터 변경을 처리하기 위해 서비스 제공자를 설계, 구현한다. 서비스 제공자는 미들웨어 컴포넌트로써 동일한 인터페이스를 제공하기 때문에, 클라이언트 및 서버의 확장이 용이한 장점을 갖는다. 이 논문에서 제공하는 서비스 제공자는 2PC 기반의 변경 프로토콜에 따라 분산된 서버간에 존재하는 공간 관련성을 유지하면서 공간 데이터의 변경을 수행한다. 즉, 서비스 제공자는 클라이언트에서 변경을 요청한 객체에 대해 공간 관련성 유무를 검사하고, 공간 관련성을 가진 객체를 포함한 서버에 변경 내용을 전파한 후, 협동 작업을 통해 변경을 확정하거나 취소하게 된다.
본 논문은 학습자의 학습목적과 학습상황에 대한 정보를 제공하거나 사례를 검색하여 학습자에게 가장 적합한 학습정보를 제공하는 것을 목적으로 하였다. 현재 다양한 웹을 통한 학습시스템이 제공되어 지고 있으나 학습을 위한 이전 단계, 학습자에게 적합한 학습이 무엇인지에 대한 추론과정이 이루어지지 않고 있다. 따라서 본 논문에서는 일괄적인 학습 콘텐츠의 제공보다는 학습 콘텐츠, 학습 템플릿, 풍부한 학습콘텐츠의 재사용 및 학습자의 학습 능력에 따른 개별 학습을 위해 효과적인 맞춤형 학습 콘텐츠를 제공하기 위한 시스템을 설계하고자 한다.
현재 웹 상에서 이루어지는 교육은 개별 학습자의 학습 기대 수준에 따라 주문형(customization)과 맞춤형(personalization)교육이 요구되고 있으나 대부분 웹을 통한 교육이 획일적 커리큘럼에 따라 진행되고, 동일한 형태의 피드백을 제공하고 있어 학습자 개개인의 수준에 맞는 컨텐츠의 제공과 적절한 피드백이 이루어지지 못하고 있다. 따라서 학습 효과를 높이기 위해서는 학습자 수준에 맞는 차별화된 컨텐츠를 구성하여 제공하여야 한다. 본 연구에서는 수준별 학습, 맞춤형 교육 서비스를 제공하기 위한 컨텐츠 구성방법에 관하여 논의한다. 양질의 맞춤형 컨텐츠를 구성하기 위해 컨텐츠를 영역별로 분류하여 모듈화하고, 맞춤형 컨텐츠를 효율적으로 관리하여 학습자의 지식영역별 습득정도를 파악하고, 학습자의 수준에 맞게 융통성이 있으며 동적으로 컨텐츠를 재구성함으로써 학습자에게 가장 적절한 컨텐츠를 추출하여, 반복 학습을 통한 교육의 질적 제고를 기대한다.
정보화 사회에서 으뜸가는 정보인 육성을 위해서는 초등학교 때부터 주어진 환경에서 웹을 이용하는 클라이언트 입장에서 벗어나 직접 웹의 관리자가 되어보는 경험을 갖는 것이 무엇보다도 중요하다. 본 논문에서는 학생들이 이용자로서의 입장에서 벗어나 자신이 관심 있는 분야에 대한 주제를 설정하여, 커뮤니티를 형성하고, 관리자의 입장에서 학습을 자율적으로 할 수 있는 기본능력을 기를 수 있는 기회를 제공하고자 웹 콘텐츠를 개발하였다. 자신만의 창의적인 아이디어를 주제로 선택하고 초등학생이 쉽게 접근 할 수 있는 알맞은 운영방식을 제공함으로써, 정보를 제공받는 이용자의 입장에서 벗어나, 정보 제공하는 웹 관리자의 기본능력을 기르고자 하는데 목적을 두어 자율학습형 웹 컨텐트를 설계 및 구현하였다.
인터넷의 성장과 이용자 수의 증가는 인터넷이란 매체를 상거래를 위한 새로운 장소로 부각시켰으며, 전자상거래의 눈부신 발전을 이끌었다. 최근 오픈 마켓의 급속한 성장은 이 같은 추세를 나타내는 대표적인 예로 제시될 수 있다. 그러나 온라인 상거래는 비대면 접촉이라는 한계를 지니고 있어 소비자들에게 어떻게 신뢰를 제공해 거래를 성사시키느냐가 사업 성공의 관건이라고 할 수 있다. 이에 따라 오픈 마켓에서는 소비자의 신뢰 형성을 위해 다양한 정보를 제공하고 있다. 본 연구에서는 오픈 마켓에서 제공되는 다양한 정보들에 대한 만족이 실제 구매자의 거래 의향에 어떤 영향을 미치는지 그리고 소비자들이 거래를 할 경우, 어떤 정보에 가장 의존하는지를 분석하였다. 분석 결과, 거래 시스템과 관련한 정보, 판매자 관련 정보, 과거 구매자들의 구매후기 피드백 정보 등에 대한 만족도와 구매자의 거래 의향은 서로 긍정적인 관계에 있었으며, 이들 중에서도 거래 시스템 관련 정보와 기존 고객의 피드백 만족도가 판매자 관련 정보보다 실제 거래 의향에 더 큰 영향을 미치는 결과를 나타냈었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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