대형 무선 센서 네트워크(WSNs)는 일반적으로 수백에서 수천 개의 센서 노드들로 구성되어 있다. 이러한 대형 WSNs에서는 네트워크의 수명연장을 위해서 비용 및 에너지를 고려한 에너지 효율성뿐만 아니라 네트워크의 유지 및 관리가 요구된다. 사용자는 효율적인 시스템을 통해서 사용자 수준의 센싱 서비스 품질이 제공받을 수 있어야 한다. 이 네트워크에서 사용자에게 제공되는 결과 데이터의 품질은 이벤트 검출에 관련된 센서들의 개수가 결정적인 역할을 한다. 그러므로 사용자 요구품질에 적합한 QoS를 제공할 수 있는 네트워크 프로토콜은 일부 센서 노드들에서 고장이 발생하더라고 전체 시스템 성능에 영향을 주지 않으면서, 동시에 에너지 소비가 최소화되도록 설계되어야 한다. 본 논문에서 제안된 프로토콜은 LEACH(Low Energy Adaptive Clustering Hierarchy) 프로토콜을 기반으로 하며, 지속적인 감시가 요구되는 대형 네트워크에 적합한 역할 기반의 자가 구성 프로토콜을 제안하였다.
교육은 학습자의 타고난 재능을 최대한 계발시키는 것에 목적이 있다. 이를 위해서는 개개인에 최적화된 학습시스템이 필요하다. 본 논문에서는 수준별, 개인별 수학학습을 도와 자기주도적 학습능력을 키울 수 있는 시스템을 web상에서 개발하여 구현하고자 한다. 기존의 Web에서 제공되는 수학학습을 살펴보면 텍스트 위주의 설명, 단순한 문제를 제공하고 정, 오답의 결과만을 제시해 주는 형태가 많다. 그러나 본 시스템은 학생들의 흥미와 학습동기를 유발시키기 위해 동영상과 음성 등의 멀티미디어 자료를 이용하여 학습내용을 전개하도록 구성하였다. 또한 평가문항은 진단평가를 통해 수준을 분석받고 수준별 평가 문항으로 다운로드 받을 수 있도록 설계하였다. 이 시스템은 다양한 멀티미디어 자료의 제공으로 학습자의 학습동기와 흥미를 유발시키고 수준별 학습을 가능하게 하여 학습 성취감을 증가시킬 수 있다. 그리고 학습자는 이 시스템을 통해 스스로 학습을 선택하고 진행하게 되어 자기주도적 학습능력을 신장시키게 된다.
본 논문에서는 통합 멀티미디어 스트리밍 프레임워크(ISSA)의 주요 모듈인 전송 및 세션 관리자에 대한 개발 경험을 소개한다. ISSA(Integrated Streaming Service Architectur)[1][2]는 유니캐스팅/멀티캐스팅 환경의 VOD 시스템과 실시간 방송시스템(라이브캐스팅)과 같은 통합 멀티미디어 스트리밍 서비스 응용을 개발하기 위한 스트리밍 프레임워크이며 RTP(Real-Time Protocol)/RTCP(Real-Time Control Protocol)[3][4], RTSP 등의 표준 실시간 전송 프로토콜을 사용함으로써 사용자에게 범용성을 제공한다. ISSA는 다양한 형태의 미디어를 지원하며, 이기종 운영체제와 네트워크에 독립적이며, 실시간 멀티미디어 데이터베이스와 연동하여 사용자에게 데이터베이스 서비스를 제공할 수 있다. 세션 관리자는 미디어 채널의 생성과 제어를 담당하는 기능과 멀티미디어 데이터베이스를 위한 트랜잭션 전송기능을 담당하는 기능을 제공하며 각각 RTSP와 RTTP 프로토콜을 이용하여 구현되었다.
사용자는 기존의 간단한 아날로그 음성 서비스의 수준을 넘어서, 저렴한 서비스를 이용하여 고품질의 음성 서비스, 고속의 데이타 서비스, VOD, 화상회의 등의 서비스를 요구하고 있다. 가입자 요구에 맞는 멀티미디어 등의 광대역 서비스를 제공하는 한 방법은 가입자 댁내까지 광케이블망을 구축하는 것이다, 그러나 이런 광대역 케이블링이 예상되는 모든 가입자에게 제공되는 데는 장기간이 소요될 것이며, 막대한 비용이 투자되어야 하므로 그 실현이 요원하다. 동선을 활용한 xDSL 기술 중 VDSL 는 대칭/비대칭 서비스가 가능하며 최고 50Mbps 급의 멀티미디어 서비스가 가능하다. KT에서 현재 서비스를 제공중인 xDSL 서비스에 대해서 살펴보고 이들 장비를 관리 해주고 있는 IP-xDSL 망관리시스템 구조와 관리 기능 등을 고찰한다.
본 논문에서는 PC, 웹, 모바일 환경을 지원하는 글로벌 Peer-to-Peer 엔진에서 인증, 기밀성 및 무결성을 제공하기 위해 암호화/복호화에 필요한 공개키 쌍의 생성/분배/관리 기능을 지원하는 보안 관리자의 설계에 대하여 기술한다. 기존의 Peer-to-Peer 시스템이 단지 인증기관이 발행한 인증서에 의한 공개키의 분배를 지원하는데 비해 제안된 보안 관리자는 인증서뿐만 아니라 인증서가 아닌 다른 전송매체에 의해 분배된 공개키 또한 저장/관리할 수 있는 기능을 제공한다. 이것은 기존의 시스템이 인증서를 발급 받기 위해서 복잡하고 번거로운 신원 확인과 사용료를 부담하는 것에 비해 간편하게 키를 공유하여 보안을 적용시킬 수 있다. 이를 위해 본 논문에서는 키링(Key Rings)이라는 개념을 도입하는데 이는 각 피어에 해당하는 다수의 공개키/개인키를 저장 및 관리란 수 있는 한 쌍의 자료구조로써 제공된다. 또한 본 논문은 이렇게 저장/관리되는 다수의 공개키를 선택하여 사용하기 위한 알고리즘을 제시한다. 제안된 키 링을 사용하는 방식은 인증서를 사용하는 클라이언트/서버 형태의 Peer-to-Peer 보다 순수한 Peer-to-Peer 모델에 근접한 형태라고 볼 수 있다.
ODBC가 가지는 제한을 극복하고 컴포넌트 기술을 적용하기 위해, OLE DB라는 새로운 데이터 접근 기술이 개발되었다. OpenGIS에서는 공간/비공간 데이터의 상호운용을 지원하기 위해 데이터 모델의 표준으로 추상 명세를 제안하고, 구현 기술로써 OLE DB를 제안하고 있다. 본 논문에서는 Gothic, MGE를 대상으로 하여 OpenGIS OLE/COM 구현명세중 핵심이 되는 OpenGIS 공간데이터 제공자를 설계, 구현하였다. 또한 기존의 OpenGIS 관련 논문과는 달리 두 개의 GIS 서버를 대상으로 하여 상호운용성을 검증하였다. 본 논문에서 제시한 공간 데이터 제공자는 서로 다른 GIS S/W에 분산 저장된 공간 데이터의 접근을 가능하게 해 주기 때문에 분산환경에서 컴포넌트화된 GIS소프트웨어 개발에 활용될 수 있을 것이다.
스포츠 클라이밍에서 효율적인 등반을 위해서는 인공 암벽의 홀드 위치 및 형태에 따라 역학적으로 이득이 높은 자세를 취할 수 있도록 반복적인 훈련이 필요하다. 교육자는 초급 수준의 등반자를 교육하기 위해서 매번 직접 시범을 보여야 하는 불편함이 있다. 만약 등반자 혼자서도 자세를 배울 수 있는 사실적인 등반 애니메이션이 제공된다면, 효율적인 훈련이 가능할 것이다. 이에 본 논문에서는 게임 엔진의 역운동학 기능으로 제작 과정을 간소화하고 게임 콘솔용 깊이 카메라 기반의 모션 캡쳐 데이터를 분석 및 적용하여 올바른 등반 자세 교육을 위한 3D 캐릭터 애니메이션을 제작하는 방법을 제시한다. 향후 애니메이션이 제작되면 스포츠 클라이밍 교육 콘텐츠를 제작의 기초가 되어 기존 등반 교육 과정에서 제공하지 못했던 새로운 경험을 등반가들에게 제공할 것이다.
인터넷이 보편화되고 확산됨에 따라 클라우드 서비스가 급속히 확산되고 있다. SLA 란 서비스 제공자와 고객 간의 협약으로 서비스 제공자가 서비스 품질을 보증하기 위한 방법이다. 클라우드 컴퓨팅 환경에서의 SLA는 IT 서비스 제공자 입장에서 서비스 품질에 대한 고객만족도를 높이고 경쟁 사업자와의 차별화가 필요하므로 SLA를 통한 QoS 보장은 매우 중요한 요소이다. 그러나 클라우드 환경에서의 SLA에 대한 연구는 아직 초기 단계에 머물고 있다. 본 논문에서는 클라우드 서비스를 위한 SLA 관리 지표를 정의하고 이를 이용하여 QoS를 보장하는 SLA 관리 시스템을 설계하였다.
본 논문에서는 실시간 원격강의에서의 교수자와 학습자간의 효율적인 학습을 위한 공통모듈을 설계 및 구현하였다. 공통모듈은 교수자와 동일한 문서를 학습자에게 제공해주며 다양한 컨트롤을 통하여 학습자료를 동적으로 변화시킨다. 실시간으로 데이터 전송이 일어나기 때문에 강의 데이터를 일정한 크기로 나누어 전송하는 방법을 채택하여 구현하였다. 본 시스템은 교수자의 주도적이며 상호작용적인 강의를 제공해준다.
지능형 튜터링 시스템(Intelligent Tutoring System, ITS)은 학습자에게 자동으로 학습코스를 제공하는 시스템으로, 현재 비전공자 대상 코딩 교육용 ITS 수요가 증가하고 있음에 따라 본 연구팀도 비전공자 대상 코딩 교육용 ITS "Everycoding"을 개발하였다. 더 나아가 학습자 별 맞춤형 코딩 교육 튜터링 시스템 개발 요구가 늘어나고 있다. 이에, 본 연구에서는 기계학습 기법을 적용하여 개발한 협업 능력 기반의 학습자 모델을 군집 분석하고, 그에 따른 학습자 별 맞춤 피드백을 제공하는 기준을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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