영상을 통한 커뮤니케이션은 그동안 신체적 정신적 장애로 인해 의사소통의 어려움이 있었던 장애우에게 자신의 관심 또는 상황을 타인과 교환할 수 있게 하여 사회적 소외감을 줄일 수 있다. 그러나 그러한 발달이 정보 접근에는 용이해졌다고 할 수 있으나 사회 현실적으로 많은 미비점을 남기고 있으며 감성 접근 측면에서는 더욱 부족하다 할 수 있다. 본 연구에서 21세기 정보사회에 있어서 새로운 화두가 되고 있는 감성 소통을 위해 영상 타이포그라피를 이용하여 보는 것은 가능하나 들을 수 없는 청각 장애우들의 감성 커뮤니케이션에 새로운 방향을 제시하고자 한다. 본 연구는 시각적인 반응으로만 메시지를 이해해야하는 청각장애우들의 청각적 감성을 보조하기 위해 영상타이포를 제안하였으며 비주얼만으로 전달하기 어려운 감성의 포인트를 영상타이포의 활용으로 명확하게 전달하여 그들과의 감정커뮤니케이션을 공유할 수 있는 통로를 마련하는데 그 목적이 있다.
2차원 평면 입력을 통한 모델링에서는 입력 값을 3차원 데이타로 바꾸기 위한 기능과 메뉴들이 필요하지만 가상공간 디자인을 위한 3차원 입력 시스템은 입력 값을 곧바로 3차원 데이타로 변환될 수 있다. 하지만 3차원 입력시스템에서 효율적인 곡면 모델링 방법, 특히 곡면 변형 방법은 제안되지 않고 있다. 본 논문에서는 기존의 변형방법이 3차원 입력시스템에서 적용되었을 때 발생할 수 있는 문제점을 제시한다. 그리고 디자이너가 접근하기 쉬운 목표곡선을 이용한 변형을 제안한다. 이와 같은 3차원 목표곡선을 이용한 변형을 통해 디자이너가 보다 쉽게 3차원 입력시스템에 접근하여 가상공간 스케칭 및 디자인을 구현할 수 있다.
소프트웨어 개발은 복잡도가 높고 가시성 확보가 어려워 전략적으로 접근해야 한다. 일반 개발 프로젝트에서 개발 전략은 특정 개발 모델과 프로젝트 관리 기법을 사용하겠다는 것이 주류를 이루고 있다. 이러한 방법은 각 개발 단계에서 업무를 진행하는 프로젝트 참여자가 프로젝트 전체를 보지 못하고 각자의 전문 분야만을 국지적으로 개발하여 초기에 의도된 대로 개발되지 않는 결과를 초래하는 경우가 다반사여서 개발 전략으로서의 역할을 적절히 수행하지 못하는 문제가 있다. 본 연구에서는 리스크 기반의 개발 전략을 제시한다. 개발 프로젝트 전체는 물론 개발의 각 단계 별로 전략이 존재할 수 있으며, 전사 차원과 프로젝트 차원의 전략이 존재한다. 분석한 리스크 레벨에 차등적으로 개발 리소스를 할당하고, 개발 기법을 사용하고, 리뷰 및 검증 활동을 진행하여 제한된 개발 리소스를 합리적이고 적절하게 사용하여 개발하고, 개발 과정을 모니터링 및 제어하는 접근법이다. 이미 개발의 일부인 테스팅 분야에서는 리스크 기반 테스팅 전략이라는 이름으로 활용하여 직간접적인 효과를 보고 있으며, 같은 개념을 개발 전체로 확장하여 개발 전략으로 체계화하여 제시한다.
이 논문의 목적은 영미권 공공도서관의 패싯 내비게이션 분석을 통해서 국내 공공도서관 이용자에게 적합한 패싯 내비게이션을 구축하기 위한 것이다. 국내 공공도서관 19개와 영미권 공공도서관 12개를 선정하여 패싯 내비게이션의 고유한 패싯들을 분석하였다. 국내 공공도서관의 패싯은 대학도서관의 패싯과 차이가 없었지만, 미국과 캐나다 공공도서관은 공공도서관만의 고유한 패싯을 포함하고 있었다. 그 패싯들은 이용자 계층, 문학형식, 유사자료추천(library list), 이용자 생성 태그, 이용자가 대출할 수 있는 도서와 도서관에서만 이용할 수 있는 도서, 온라인으로 접근할 수 있는 도서로 나누어서 제시하는 이용자의 사용성을 증진시키기 위한 패싯들이라고 할 수 있다. 이러한 패싯들을 통합서지용 KORMARC 008 부호화정보필드를 활용하여 국내 공공도서관에 적용함으로써, 공공도서관 이용자의 도서관 목록을 이용한 검색 편의성을 높일 수 있을 것으로 보인다.
본 연구에서는 지속가능한 통행패턴을 제고하기 위해 압축도시개발기법에 정보통신요소를 접목한 새로운 개념의 사이버 압축도시(Cyber-Compact City) 개발방안을 제시하였다. 먼저 정보통신기술과 도시개발 전략을 통합하는 사이버 압축도시의 개념을 기존 문헌 등을 통해 도출하고, 이를 교통의 지속가능성 제고 측면에서 정립하였다. 또한 정보통신기술의 활용과 압축도시개발의 통합적 접근을 시도한 해외사례를 살펴보고, 국내에서 추진될 수 있는 전략적 접근방법을세가지 측면에서 제시하였다. 첫번째는 대중교통 네트워크와 정보통신 네트워크의 융합전략으로 국토 및 도시공간구조의 연결체계를 대중교통과 정보통신 네트워크의 중심으로 재편하는 것이며 철도의 여유공간에 정보통신 인프라를 건설하는 것이다. 두번째는 대중교통 결절점과 정보통신 결절점의 융합전략으로 주요 철도역을 중심으로 지역거점 및 도시거점의 정보통신센터를 구축하는 것이다. 마지막으로 대중교통 영향권과 정보통신 영향권을 통합하여 연계체계 및 정보통신기능이 강화된 대중교통지향형 입체복합개발을 제시하였다.
주제명은 이용자가 어린이 그림책을 효과적으로 접근하도록 지원한다. 그러나 어린이 그림책은 다른 자료에 비해 표제나 목차와 같이 자료 자체에서 주제명을 선정하기가 어렵다. 또한 텍스트 외에 그림이 주는 정보량이 큰 편이다. 따라서 그림책의 주제접근을 위해서는 별도의 주제명 목록을 작성할 필요가 있다. 그런데 어린이 그림책에 일반 도서용으로 개발된 주제명을 그대로 사용하기는 적절하지 않을 수 있다. 주제명의 유형과 수준이 상이할 수 있기 때문이다. 이에 본 연구에서는 어린이 그림책에 적합한 주제명표를 개발하고자 하였다. 기본 주제명의 선정을 위해서는 영미권에서 발행된 그림책 주제명표를 참고하였는데, 이 과정에서 우리 문화와 언어에 맞도록 기존의 표목을 수정 추가하였다. 또한 그림책의 주요 독자층인 어린이에게 적합한 표목을 선정하기 위해 초등국어사전과 같은 참고자료도 활용하였다. 그리고 시범적으로 구축된 주제명표를 어린이 그림책을 대상으로 한 권장도서 목록에 적용하여, 주제검색이나 브라우징, 도서 추천 등에 활용하는 방안을 제시하였다.
상사중재는 문제를 해결하고 사업 파트너간 분쟁에 대한 해결책을 찾는 신속하고 효과적인 방법이다. 상사중재 발전을 위해 이론 뿐 만 아니라 실무차원에서 중재연구의 접근이 필요하다. 본 논문은 파키스탄 국내 중재법과 파키스탄에서 적용되는 국제상사중재제도에 대한 상황과 접근방법 등을 제시하였다. 파키스탄에서 새롭게 정비된 2009년 중재법은 국내중재, 국제상사중재, 외국 중재판정의 집행뿐 만 아니라 국제투자분쟁의 해결에 관한 법률을 통합하는 것을 목표로 한다. 더 나아가 2011년에 파키스탄 투자자의 신뢰를 회복하기 위해 외국인 투자자를 보호할 수 있는 법을 도입하기도 하였다. 본 논문은 파키스탄의 중재법의 과거부터 현재까지 진전된 관계를 설명하고 새로운 법령에 의해 적용된 변경사항을 설명하고 중재계약 및 판정을 다루는 파키스탄 중재 법률, 규칙 및 절차를 실무차원에서 포괄적으로 제시하였다. 잠재시장인 파키스탄관련 통상정보가 부재한 상황에서 한국무역학자들에게 파키스탄 상사중재제도에 관한 실무적 이해를 돕기 위하여 작성되었다.
과거 대부분의 CSCW(Computer-Supported Cooperative Work) 시스템은 특정 플랫폼에 의존하여 개발되었기 때문에 일반적으로 해당 플랫폼 환경이 구축되어진 조직 내에서만 사용이 가능하였다. 최근 어디서나 접근 가능할 수 있도록 플렛폼에 독립적인 환경을 지원하는 웹의 급속하고도 지속적인 성장에 따라 많은 CSCW 시스템들이 웹 환경을 통하여 사용할 수 있도록 구축되었고 또한 현재 개발중에 있다. 본 논문에서는 그러한 웹 기반 CSCW 시스템인 CoSpace 시스템의 설계와 구현에 대해 기술한다. CoSpace 시스템은 작업 그룹의 구성원들이 공동작업을 위해 웹 브라우저를 사용하여 정보를 쉽게 공유할 수 있는 공유 작업공간을 지원한다.
IEEE 802.11e 과 IEEE 802.11n에서 data의 높은 전송률을 구현하기 위해 Block Ack와 frame agegation 과 같은 새로운 mechanism이 논의 되고 있다. 이러한 mechanism은 각각의 MPDU processing 마다 짧은 응답시간을 요구한다. 본 논문에서는 위의 새로운 MAC을 지원하는 IEEE 802.11i를 위한 효율적인 CCMP 설계를 제안한다. 제안된 설계에서는 한 AES-CCM core에서 MIC calculation 과 정보 암호화가 128bit씩 순차적으로 수행되어지는 mode toggling 접근을 채택했다. 본 설계에서는 응답시간이 44 clock cycle의 짧은 짧은 시간으로 줄었다. 또한 하나의 AES-CCM core를 사용하고 낮은 주파수에서 수용할만한 data throughput과 응답시간을 얻었기 때문에 하드웨어적인 복잡성과 전력 소모를 줄일수 있었다.
지식 정보화 시대의 새로운 교육 패러다임의 변화에 따라 웹을 통하여 정보와 아이디어를 서로 공유할 수 있는 사회적 상호작용이 요구되고 있다. 이러한 사회적 상호작용을 증진시키기 위해서는 다양한 사회적 상호작용 도구를 제공할 수 있는 웹 기반협동학습 시스템이 필요하다. 따라서 이 논문에서는 사회적 상호작용을 증진시키기 위해서 웹 기반 협동학습 환경을 쉽게 구성할 수 있도록 재사용 가능한 협동학습객체 모형을 SCORM을 기반으로 설계하였다. 협동학습객체 모형을 필드와 메소드, 속성으로 구성하였다. 필드는 상호작용을 통해 발생된 상호작용 결과를 저장하기 위해 데이터 모델로 구현하였으며, 메소드는 상호작용 결과를 LMS에 전달하는 방법을 제공하기 위해 API 함수로 구현하였다. 또한 협동학습객체의 속성은 접근성, 다형성, 포장성, 제어성으로 구분하여 각각 베타데이터, 계열화, 패키지, 런치를 통해 구현하였다. 이러한 협동학습객체는 학습 내용과 결합하여 하나의 협동학습 활동을 구성하게 되고, 이렇게 구성된 협동학습 활동을 계열화함으로써 교수 학습 설계가 이루어진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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